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第三章 研究設計

第二節 研究對象

本研究透過深入訪談了解三名男學生返家時長時間使用網路遊戲的情況以 及相關影響因素和使用遊戲的歷程。該研究訪談對象不只學生本人,也需家長和 級任配合,在顧慮訪談者感受以及被訪談者與筆者之熟悉度後,決定以此三名男 學生為此次研究對象。

從第二章文獻探討可知,不論是青少年或是成年人,男性沈迷、沈癮網路遊 戲比率高於女性(許淑惠,2007;吳篤衡,2009),再加上筆者五年的教學經驗 裡,亦多處理男學生使用路遊戲後產生的偏差問題,且透過網路遊戲沈癮量表確 定個案皆達網路遊戲沈癮高危險群,因此,立意取樣選定三位六年級男學生。

依研究目的,本研究取樣對象需為返家期間有長時間使用網路遊戲情形,且 曾因為網路遊戲而導致行為偏差或嚴重影響生活作息、個人責任之經驗,以及透 過網路遊戲沈癮量表確定屬於高危險群者,成為研究對象。以下為筆者與三名個 案結識過程的說明並將個案基本資料整理如表 5:

一、S1:為筆者班上學生,接觸個案有兩年時間,對其家庭背景狀況較為瞭 解,且初次和學生處理行為問題時就是因為返家期間過度使用網路遊戲,導致生 活作息不正常,所以個案家長也常和老師溝通如何減少個案返家使用次數。

二、S2:為筆者班上學生,接觸個案雖只有一年時間,但因為個案返家期間 使用網路遊戲時間過長,且影響生活作息、衛生習慣等行為問題,因此母親經常 與級任聯絡,希望級任能共同協助與勸導。

三、S3:S3 在四年級時,與筆者班上學生有過衝突,因而結識該生。平日 在與 S3 級任交流班級經驗時,常聽級任訴說,孩子會在返家期間去網咖使用網 路遊戲等相關話題,因此筆者對 S3 亦有初步認識。

表 5 研究個案背景資料

貳、 研究場域

一、 楓之谷(Maplestory)

楓之谷從 2005 年月 2 日開始公開測試後,就在小學生族群引起風潮,三名 研究對象,其中兩名到目前也是楓之谷的支持玩家(每次返家必玩的網路遊戲),

且在遊戲排行榜裡,楓之谷也常拿下第一名最熱門、最受歡迎的遊戲寶座(雅虎 遊戲,2011),基於以上兩點理由,研究者將楓之谷遊戲納入本研究體驗遊戲之 一。

楓之谷是屬於線上遊戲多人使用的遊戲,透過角色扮演讓玩家沈浸在色彩 柔和、充滿童話味的楓之谷世界裡,經過不斷改版(地圖更新)讓遊戲更好玩、

技巧越高招(楓之谷,2005)。在楓之谷的世界,你可以選擇殺敵保護村莊的劍 士,也可以成為自由操作神秘力量的法師,甚至成為弓箭手等等多樣角色,但 目的都是為了讓楓之谷維持和平的狀態。楓之谷在 2011 年七月開始進入技術時 代,更在八月推出超競化冰騎士,遊戲改版的迅速是第一次接觸網路遊戲的研 究者無法想像的。

為了讓新手更快瞭解新楓之谷,遊戲管理者在官方網站有各項公告與新手 停看聽,從閱讀新手必做十件事到如何成為楓之谷人氣王,筆者可以瞭解楓之 谷遊戲規矩和遊戲禮儀,以其中一條新手內容為例:熱情主動,在這一條叮嚀 裡,版主告訴新手,當其他玩家利用廣播邀請大家參加他們所舉辦的聚會時,

你需要過去一起同歡;甚至自己所扮演的角色在休息時,如果剛好旁邊有玩家,

也要跨出第一步和對方聊天,如此就能讓自己練功時不無聊,又可以廣結善緣,

需要幫助時,還可以找到伙伴相助。

圖 3 第一版楓之谷遊戲畫面 資料來源:Yahoo 遊戲(2011)

圖 4 超競化冰騎士角色 資料來源:楓之谷官方網站(2011)

圖 5 楓之谷職業

資料來源:GaGaMeMe 小遊戲 二、 絕對武力(Colinter Strike Online)

絕對武力在 1999 年首次亮相,是一款以恐怖份子與反恐小組對決為主題的 第一人稱射擊遊戲,遊戲畫面以令人痛快的射擊感、針鋒相對時的刺激感、遊戲 的流暢性與平衡性,在學生族群中取得最暢銷線上遊戲。遊戲經由不斷改版、增 加好友系統、軍團系統,不只更輕鬆的與好友一同進行遊戲,更可以發展專屬自 己的軍團,且個人與軍團的排名每天都會在遊戲中直接更新,讓玩家知己知彼、

百戰百勝,近年又增加殭屍模式,讓玩家身如恐怖電影般與人類或殭屍對抗(CS,

2012)。

圖 6 玩家使用武器畫面 資料來源:CS 官網

圖 7 玩家武器裝備區 資料來源:CS 官網

圖 8 殭屍模式 資料來源:CS 官網