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第四章 先導性研究

為了解本研究針對「雲端高互動合作式閱讀標註系統」所設計的遊戲化激勵機 制,在系統設計上是否有需要修改之處,同時也檢驗本研究採用之「雲端高互動合 作式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷」信度,因此本研究在正式實驗前先進行先導 性研究,以利於在正式實驗前發展出適切的遊戲化激勵機制。

一、 研究對象

先導性研究的研究對象為宜蘭縣礁溪國小六年級某班級 27 名學生,與 正式實驗的研究對象宜蘭縣羅東國小同屬宜蘭縣非都會區的小學高年級學 生。先導性研究的研究對象有效樣本數為 27 人,性別分布概況如表 4-1 所 示:

表 4-1 先導性研究實驗對象性別分布概況表

性別 人數 百分比

男 16 59.3

女 11 40.7

總和 27 100

二、 實驗環境

為了讓學生個別進行標註實驗,並於實驗後線上填寫「雲端高互動合作 式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷」,實驗環境選擇在電腦教室中,實驗前 逐一為學生登入實驗系統與線上問卷填寫頁面,並針對實驗進行方式進行簡 單解說之後,進行先導性研究。

三、 測量工具

(一)雲端高互動合作式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷

先導研究驗證之「雲端高互動合作式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷」

係由 Cheng 等人(2014)的「沉浸經驗感受問卷」修改而來,並於先導性研究 時針對先導研究對象再作一次量表信度考驗。

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四、 先導性研究流程規劃

本先導性研究邀請 27 名實驗對象進行基於「雲端高互動合作式閱讀標 註系統」的合作閱讀活動,流程包括標註系統說明、標註教學、合作數位閱 讀體驗、填寫問卷及一對一半結構式訪談。詳細的實驗時間與地點安排如表 4-2 所示:

表 4-2 先導性研究流程表

時間安排 實驗流程說明 地點

25 分鐘 標註系統說明與標註教學

電腦教室 70 分鐘 合作數位閱讀體驗

20 分鐘 填寫問卷

120 分鐘 一對一半結構式訪談 班級教室

五、 先導性研究成果

本先導性研究成果,在量化資料分析上採用 SPSS 統計軟體分析「雲端 高互動合作式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷」針對先導研究對象再作一次 量表信度考驗的結果;在質性資料上則針對一對一的訪談結果進行分析,說 明如下:

(一)針對先導研究對象再作一次「雲端高互動合作式閱讀標註系統沉浸經驗感 受問卷」的量表信度考驗結果

本先導性研究針對「雲端高互動合作式閱讀標註系統沉浸經驗感受問卷」

採用 SPSS 統計軟體再次進行量表信度考驗,結果顯示全量表的 Cronbach α 值為.944,三個分量表 Cronbach α值分別為.898、.916 和.836,均大於 0.7(如表 3-7 所示),意即該量表信度良好,此問卷可以作為一有效的研究工 具。

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「很好玩!因為可以升級。印象最深刻的 事情是升上國王的那一刻。」

(S13)

「還好,因為沒有動畫。」 (S8) 根據先導性研究的訪談結果,本研究調整了遊戲化激勵機制的相關設計,

說明如下。

1. 合併進度統計與未獲得獎章功能標籤,並修改容易誤導學生的文 句。如將「我有多少顆愛心」修改成「我得到多少顆愛心」。

2. 適度提高各階段獎章晉級資格的難度,如:士兵升騎士的晉升資格由 完成不限定類型的 2 篇主題標註,提高難度到完成 6 種主題標註各 一篇。

3. 將國王階級加入名額限制,以主題標註與回應標註總數進行不公開 的排名,只有居於全班前三高者方能繼續維持在國王階級,除了預 期增加升上國王使用者的榮譽感外,也希望藉此激勵國王階級使用 者繼續在標註系統中貢獻知識,並促進同儕間的互助合作。

4. 將標註類型「很奇怪」修改為「和我想的不一樣」,同時將標註類型 的選擇介面由預設「我知道」改成預設前一次選擇的標註類型,以 期降低學生誤選標註類型的機率。

結果顯示兩組在標註總次數(t=-6.164;p=.000<.05)、基本標註次數(t=-4.298;

p=.000<.05)、進階標註次數(t=-4.377;p=.000<.05)、標註能力(t=-5.902;p=.000<.05)、