第五章 實驗結果分析
第七節 綜合討論
‧
呈現出較高的完成率(Li et al., 2012),同時亦可促使學生下定決心學的更多(Muntean, 2011)。 本研究也透過訪談結果探究其原因,發現學習者會受晉升的慾望、班級排 組。雖然 Pedro 等人(2015)提出,遊戲化的學習環境僅能提升男性學習者在學習上 的表現,對於女性學習者卻無正面影響,然而本研究卻發現實驗組全體的學習‧
系統上具有更顯著的閱讀理解成效。此亦與 Sousa、Moreira 與 Alves(2013)的研究 相呼應,該研究探討將嚴肅遊戲(serious game)應用在工業工程學習上的研究結果‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
三、遊戲化激勵機制輔以合作閱讀學習對於學習者的社會網絡互動具有顯著影響
針對遊戲化激勵機制輔以合作閱讀學習對於社會網絡互動之影響結果,本研 究先就整體網絡密度、網絡直徑與凝聚力的研究結果進行探討,本研究之研究結 果顯示,實驗組的整體網絡密度、網絡直徑與凝聚力皆顯著優於控制組,這表示 遊戲化激勵機制不僅有助於提升同儕互動關係,也更能有效凝聚該組學習者在合 作閱讀學習上的向心力。
在中心度的研究結果顯示,實驗組整體學習者、男女生、主動型、反思型、
感覺型與直覺型的學習者,在程度中心度與接近中心度上皆顯著高於控制組。這 不僅表示遊戲化激勵機制不論性別與學習風格能顯著提升學習者彼此之間的回應 次數,讓同儕間的互動關聯性提高外,亦能顯著縮短學習者間的距離,使他們能 更快速連結到其他學習者。此與顏百鴻(2012)的研究結果相呼應,該研究顯示有 獎勵機制的實驗組學生,在國語文教學評論回覆文章的參與程度顯著高於無獎勵 機制的控制組。
最後,中介中心度是代表網絡中學習者對資源控制的程度(Fms Inc. , 2007)。
本研究發現實驗組在中介中心度上顯著低於控制組,且在中介中心度的標準差上 實驗組亦低於控制組,此一結果顯示遊戲化激勵機制有助於解決網絡被少數幾名 中介者壟斷,導致整個網絡就無法維持運作,甚至發生切斷整個網絡連結關係的 不利情況。
四、遊戲化激勵機制輔以合作閱讀學習對於學習者的第一階段沉浸經驗具有顯著影 響
從本研究結果得知,採用有遊戲化激勵機制的「雲端高互動合作式閱讀標註 系統」輔以合作閱讀學習下的實驗組學習者在第一階段(投入)與整體沉浸經驗上 均顯著優於控制組。根據訪談結果顯示,受訪者會因遊戲化激勵機制中過關始能 開啟特定權限與遊戲升級的相關設計而更加投入在合作閱讀學習活動中。同時,
Cheng 等人(2014) 探討嚴肅遊戲(serious game)應用在科學學習上對沉浸經驗的影 響之研究發現,第一階段(投入)的沉浸經驗有助於促進學習成效,並與學習成效 有顯著正相關,然而當學習者的沉浸程度越來越高,達到第二階段(全神貫注)與 第三階段(完全沉浸)時,雖然有助於遊戲的表現,卻也可能隨著學習者在情感與
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y
與學習成效無顯著相關的第二階段(全神貫注)及第三階段(完全沉浸)沉浸經驗上 則無顯著的差異。
另外,本研究亦發現在探討的四種學習風格中,感覺型的學習者在有無遊戲化 激勵機制的標註系統下進行學習,在第一階段(投入)的沉浸經驗上達到最顯著的差 異。因此,綜合上述提及遊戲化激勵機制對於偏好透過具體的事實與步驟來進行學 習的感覺型學習者在學習成效上有著顯著的影響,本研究發現遊戲化激勵機制對於 感覺型的學習者在閱讀理解成效與第一階段的沉浸經驗上均有著顯著影響,此與 Cheng 等人(2014)的研究發現第一階段的沉浸經驗能促進學習成效的結果相呼應。