第六章 結論與建議
第三節 未來研究方向
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第三節 未來研究方向
一、延長實驗時間深入探討遊戲化激勵機制對於學習者的影響
本研究囿於時間的限制無法進行長期的教學實驗,然而標註行為、閱讀理解 成效都需要較長時間的實施方能看到顯著的效果。因此,未來研究可將實驗時間 延長至一個學期以上,以便能更深入探討遊戲化激勵機制對於標註行為、閱讀理 解成效的影響。
二、結合課文本位的閱讀理解策略,提出整體的閱讀標註策略方法與架構,引導 學習者進行合作標註學習。
本研究透過訪談過程發現引導學生使用閱讀標註的順序,有助於學生由淺到 深的理解文章內容。因此,建議未來研究可結合目前教育部在中小學推廣的課文 本位閱讀理解策略(如重述故事重點、連結文本的因果關係、由文本找支持的理 由、找不同的觀點、有層次的提問等),有系統的提出閱讀標註策略方法與架構,
做為引導學生進行閱讀標註的鷹架,並採取準實驗研究法探討採用具閱讀標註策 略方法與架構引導的標註系統與不具閱讀標註策略方法與架構引導的標註系統,
對於學習者的標註行為及閱讀理解成效的影響。
三、設計遊戲化激勵機制中的獲得獎章流程為自動引導功能,並加入不同閱讀理 解層次的形成性評量。
未來若能將本研究發展的遊戲化激勵機制中的士兵、騎士、主教、城主與國 王的獲得獎章流程,設計成引導精靈,在開始進入每個獎章獲取流程前,由引導 小精靈解說如何獲得獎章,同時在獲得該獎章後,需完成不同層次的閱讀理解測 驗作為形成性評量。例如騎士須通過的考驗就會以直接提取的題目為主、主教須 通過的考驗就會以直接推論的題目為主、城主須通過的考驗就會以詮釋理解的題 目為主、國王須通過的考驗就會以比較評估的題目為主。如此一來或許會比目前 以標註數量與互動次數作為過關條件的設計,更能顯著提升學習者的閱讀理解成 效。
四、依據學習歷程,在「雲端高互動合作式閱讀標註系統」上提供每一位學習者
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五、探討遊戲化激勵機制中的各種遊戲設計元素對於閱讀理解成效的影響
本研究於訪談過程發現部分學習者表示,「雲端高互動合作式閱讀標註系統」上的 遊戲化激勵機制會使其一直想要晉級,而影響對於文章內容的理解。因此,未來 若能針對遊戲化激勵機制中所採用的各遊戲元素,如獎章、階級、明確的目標、
回饋對於學習者標註行為、閱讀理解成效、同儕互動與沉浸經驗的影響進行探 討,將可作為修正遊戲化激勵機制的參考。
六、增加研究對象的樣本數
本研究囿於研究對象不易徵求的限制,無法進行大樣本的教學實驗,因而在 考量背景變項後的樣本人數過少,因而影響了研究的可推論性,未來若能增加研 究對象的人數,將更有利於探討遊戲化激勵機制對於不同背景變項學習者的標註 行為與閱讀理解成效影響。
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