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第四章 泰國萊掌小學之教學設計與實施

第三節 兒童漢字學習活動設計

針對泰北清萊學童之學習需求,並融合前述之多元智能原則與現任教師的 經驗與建議,筆者設計了一份多元智能取向之兒童漢字學習活動。活動設計包 含兩個部分,第一部分以基礎的漢字「一、二、三、四、五、六、七、八、九、

十」之聽、說、讀、寫為教學目標,設計了三個學習活動。第二部分嘗試以寓 言故事「烏鴉喝水」情境中所涉漢字「小、鳥、石、瓶、水、熱、喝」之聽、

說與讀,並其中「小、石、水」三個字之書寫為主要教學目標,輔以漢字結構 之介紹,設計了三個學習活動。最後,綜合前述兩部分之學習內容,另外設計 了兩個總複習的活動。

一、學習活動設計背景

1. 實施地點:泰國清萊萊掌村泰文小學

2. 教學對象:五年級,華語初級,以泰語和族語為母語的兒童。

3. 教學時間:共 2 天,4 節課。一個班級 2 節課。一節課 45 分鐘。

4. 班級狀況:24 人為一個班,程度參差不齊。

5. 活動限制:學校位於山區,交通不便,所有教具需事先備齊帶上山,無法於 當地製作教具。學生中、英文皆不通,教師與學生無共通語。

二、學習活動設計原則

筆者參考文獻探討與教師建議,整理出幾點學習活動設計原則,作為設計 教案時的依循。

(一)遊戲取向的教學

曾健(2006)認為,遊戲在二語習得中最重要的作用便是它能營造一種「輕

鬆、友好、合作」的氛圍。在遊戲中,兒童被激發出學習動力,自己或是以小 組形式合作解決問題。在過程中透過實際的經驗學習,在親身參與遊戲的過程 中強化記憶深度與技能熟練度。

經前述教師之建議,教師們也認同遊戲式的教學能夠提升學生的學習狀況 與學習成效。在實際的課堂上,遊戲式的活動除了藉由反覆的操練來強化學習 之外,也可以幫助學生整合所學,並達到自我評量的效果。因此,在任務的設 計上若能包含不同面向的知識,例如同時結合形、音、義與書寫,則能幫助學 生做綜合性的學習整理,並能刺激學生將整合過的學習成果加以運用。在遊戲 式的學習中,兒童也較能維持注意力。

劉永革等(2006)指出,外語課堂中的遊戲教學必須注意,教師起著「導 演」的作用,必須要有計畫、有目的、有系統的組織課堂教學遊戲。遊戲目的 要明確,要有針對性,什麼遊戲用於何種教學內容,什麼樣的遊戲適合用於學 生的實際情況。換言之,不可為遊戲而遊戲,必須要有清楚的教學目的與範圍,

在遊戲的設計與執行上都要緊扣教學目標,使遊戲真能達到促進教與學的效 果。

(二)隨文識字,與情境結合

根據前文教師之建議,隨文識字不僅能增強記憶,也能幫助學生辨別形近 字。因為知道每一個字在詞語中出現的位置與代表的意義,因此較能區辨形近 字之間的不同。每一個生字要盡量結合詞語出現,每一組生字要在情境中互相 關聯。這樣一來,學生在學的時候,不單是學會漢字,也能知道如何在句子或 詞語當中使用它,如此印象才會深刻。

(三)多元化的活動設計

高德納博士(Gardner Howard, 1995)認為,同一個概念需要從不同的角度 切入,才能讓不同的孩子都找到自己的方式吸收。因此,針對同一個學習目標,

研究者設計了一個以上的學習活動,讓不同特質的孩子可以在多元化的活動中,

找到適合自己學習的管道。同時,也在教學活動設計中放入多元感官的刺激,

當學生完成任務時,要求學生唸出字音才算通過。同樣的,若是以聽覺為主的 活動,可以增加視覺的輔助,例如輔以圖畫、字卡等視覺化教具。除了視覺、

聽覺以外,也可以增加動手操作的部分,讓孩子在多元化的刺激下學習。

(四)讓不同程度、特質的學生皆能融入

高德納博士(Gardner Howard, 1995)指出,多元智能融入教學的重要理念 之一便是個人化的學習,讓學生有多元化的選擇,不忽視每位學生獨特的需求。

由於本研究之時間限制,無法對學生做長期的追蹤與了解,僅能從活動之設計 著手,盡量考量不同中文程度與個性特質的孩子之需求,讓每位學生都能參與 活動並從中學習。因此,本章學習活動的設計盡量能夠讓程度好的學生有所發 揮,同時也能讓程度落後的學生有展現的機會,也會考量每位孩子的性格與學 習風格之間的差異,盡量讓每位學生都能夠融入在活動中,。

(五)適時拆解漢字

前述教師之建議中提到,在適當的時機讓孩子練習分解漢字,不僅能增加 孩子對漢字結構的認識,降低面對複雜生字時的恐懼感,也能因著一次專注在 一個部件的學習,而對生字的字形有更精確的掌握。在書寫時,也能因著對漢 字結構有一定程度的了解,而掌握各部件應有的比例。當學生在面對新字時,

也能因著對漢字結構與部件的認識而舉一反三。漢字部件的拆解及各部件意義 的講解也能夠幫助學童辨別形、音、義相同或相近的字,

但由於兒童的學習方式為先整體後局部,當一個重要生字首次出現時,盡 量在語境中以完整的字形出現,而後再將字拆解。教師可以教學生拆解的原則 和部件的意義,但一個部件的首次出現,盡量是出現在已學過的漢字裡。一個 新的漢字結構的出現,也是以出現在已學過的字中為佳。

(六)將漢字圖像化

教師們也提到將漢字圖像化是讓兒童對漢字產生興趣的好方法,能幫助兒 童記憶。可以將漢字加工成圖畫,增加趣味性,。視覺圖畫的呈現較文字或口 頭陳述更容易抓住孩子的注意力。Hedda Meadan et al. (2008)的研究也指出,兒

童在有圖像輔助時,學習新字彙會比在沒有圖像輔助時更為有效。因此,筆者 嘗試在本章的學習活動設計中,融入圖像式的學習,期能增進學習效果。

三、學習活動設計內容

筆者共設計了三個部分的學習活動。第一部分之生字設定為一、二、三、

四、五、六、七、八、九、十,此部分有教案 1-1、1-2、1-3。第二部分生字 設定為小、鳥、石、瓶、水、熱、喝,此部分有教案 2-1、2-2、2-3。第三部 分為前兩部分的總複習,此部分有教案 3-1。三個部分共有七份學習活動教案。

以上八種智能中,除內省智能外,針對各項智能皆設計其相對應的學習活

7. 請各組派一位同學將學習單交回台前。

8. 教師給予獲勝隊伍鼓勵。

1 分鐘 2 分鐘

學習活動設計理念:

1. 此活動用於讓學生熟悉初次學習的生字,在尋找的過程中藉由反覆的 視覺輸入,使學生熟悉生字的字形。

2. 給學生大篇幅的文字,讓學生從中快速搜尋特定生字,藉此訓練學生 辨認字形的速度。

3. 在遊戲過程中學生須學會分辨形近字,方能順利找到正確的字,藉此 訓練學生對字形的觀察力。

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一 二 三 四 五

1 2 3 4 5

圖四-1 小偵探學習單

表四-4 太鼓達人學習活動設計

學習活動設計理念:

7.遊戲反覆進行數回合後結束。

8.遊戲結束,教師給予積分較高的組別獎勵。

9.教師帶領全班一起大聲唸出所有字卡,並帶領全班一起 用手指在空間書寫一遍所有生字。

11 分鐘 1 分鐘 1 分鐘

備註:

1. 若學生理解較慢,第一階段遊戲可以都用手指,第二階段再加入身體 部位。

2. 適時提醒學生,面對面寫出來的字會是左右相反的。

學習活動設計理念:

1. 透過用不同身體部位寫字,增加寫字的趣味性。

2. 透過使用肢體反覆的在空中寫字,讓學生對生字的筆順留下印象。

圖四-2 身體部位卡

第二部分 (生字:小、鳥、石、瓶、水、熱、喝)

圖四-3 漢字故事連環漫畫之一

圖四-4 漢字故事連環漫畫之二

圖四-5 漢字故事連環漫畫之三

圖四-6 漢字故事連環漫畫之四

表四-7 眼明手快活動設計

7. 第一位同學玩過之後,排到隊伍最後面,換第二位同學 嘗試,依此類推。

8. 遊戲進行數輪後結束,教師給予積分較高的組別獎勵。 1 分鐘 備註:

1. 吸盤球僅能附著於黑板上,因此示意圖須用畫的,無法使用圖卡。

學習活動設計理念:

1. 藉由圖像式的拆解分析,讓學生更熟悉漢字的組成規則,以利往後字 形的學習。

3. 藉由分組競賽中同組學生互相提示、討論的過程,促進學生的思考。

5. 藉由丟球的過程,引發不同程度的學生的參與動力。

圖四-7 吸盤球

表四-8 我的漢字小書學習 教案編號 2-3 活動名稱:我的漢字小書

(藝術字創意勞作) 教學目標:

1. 讓學生明白漢字與圖像是密切相關的 2. 使學生熟記「石」或「

3. 使學生能夠正確仿寫「

主要運用智能:視覺空間 涉及智能類別:視覺空間、

圖四-8 計分板 我的漢字小書學習活動設計

教學材料:

彩色筆、彩色鉛筆、白紙一疊、剪刀 範例小書

我的漢字小書

與圖像是密切相關的。

「水」的形、音、義。

「石」或「水」其中一個生字。

、語文

時間長度 36 分鐘

剪刀數把、

時間長度:

分鐘

教學流程:

11.教師課後於第七頁評分並給予學生個別回饋。

4. 教師給予獲勝組別獎勵。 1 分鐘

學習活動設計理念:

1. 藉由遊戲過程中讓學生觀察漢字各部分的細節,增加學生對字形的敏 銳度。

2. 透過團隊競賽的方式,讓學生經由互相幫助、討論的過程中學習,並 讓不同程度的學生都有機會在小組中有所貢獻。