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第二章 文獻回顧

第一節 冒險遊憩

第二章 文獻回顧

本章將針對本研究之重要變項,包括冒險遊憩、知覺風險、知覺價值、滿意 度與行為意向等作一文獻整理與回顧,將過往研究對與冒險遊憩及四者變項的定 義及內涵,並且整理知覺風險、知覺價值、滿意度與行為意向兩兩間過往文獻,

做為本研究之研究架構與設計之依據。其分述如下:

第一節 冒險遊憩

冒險遊憩的蓬勃發展被預測為 21 世紀成長率最高的產業(Hall & McArthur, 1991),Ewert and Galloway (2001)更是強調具有冒險性的遊憩活動近年來逐漸受 到重視,該類的旅遊活動雖以「冒險」為主,「觀光」為輔,但對於當地的觀光 發展也是有明顯的助益。由於相關活動組織不斷的推動及遊憩活動體驗方式之改 變,使得冒險遊憩在戶外遊憩活動發展中逐漸受到歡迎,現代人越來越傾向喜歡 追求刺激和冒險的精神,因而冒險遊憩則在特殊旅遊中成為重要的一環。故以下 本研究將冒險遊憩的定義與內涵做一闡述,最後導入衝浪活動的特質,詳加瞭解 冒險遊憩其本質及應用方式。

一、冒險遊憩定義與內涵

「冒險遊憩」(Adventure Recreation)與一般的度假性活動大不相同,是一種 極具挑戰性的戶外活動,其特徵是讓參與者帶有開拓者的精神,實際身處險境,

並藉由身體力行的努力付出,盡情的體驗並感受新環境(交通部觀光局,1997)。

Ewert and Hollenhorst (1989)將冒險旅遊定義為一種個體利用與自然環境互動所 自我誘發的活動,而此自然環境則包含了真正或明顯的危險因素,此種不確定性 的結果則是會受到參與者及其環境所影響;Ford and Blanchard (1993)認為冒險活 動係指參與者在與自然環境的相互關係之下,刻意追求挑戰性與壓力的戶外活動。

因此從上述定義來看,冒險遊憩是參與者與自然環境有所互動,藉此激發個體其 冒險及追求刺激等精神的遊憩活動。

然而Pirest (1992)在研究中提及冒險遊憩應涵蓋以下四種要點:(一)該活動應 在自然的環境下從事;(二)參與者所處之自然環境具有危險性;(三)參與者是一種 自發性的行為;(四)活動的結果為不確定性,會隨著參與者的能力或所處的環境

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影響。

交通部觀光局(1997)於報告研究調查中亦指出,冒險遊憩具有以下幾點特性 及內涵,包含了:(一)藉由挑戰性的活動去體驗新環境;(二)參與者體力上的付出;

(三)需要有拓荒者的感覺,因此包含了刺激、振奮及挑戰感;(四)參與者需具備有 特殊的技巧。

二、冒險遊憩的應用

冒險遊憩包括了許多陸域、空域、以及海域的活動(Bentley et al., 2001),分 別概括性的包含了以下活動:

(一)陸域型活動:常見的活動如專業性登山、攀岩、高空彈跳、吉普車越野…等 (二)空域型活動:例如跳傘、滑翔翼、拖曳傘、飛行傘、熱氣球等。

(三)海域型活動:包含了急流泛舟、溯溪、衝浪、潛水、帆船等活動。

過去對於冒險遊憩的研究也逐漸受到學者的重視,Fave, Bassi, and Massimini (2003)主要調查高海拔攀岩運動者體驗品質與風險認知間之關係,透過經驗取樣 法讓受訪者提供自我報告,結果發現風險在攀岩運動者中扮演一個不太重要的角 色,且在同一個目標導向的方法中尋找風險,因此從中隱含兩種涵義:一個是運 動者的動機應該區分為風險、尋求挑戰及行動機會,特別是在極限運動等活動中;

另一個涵義為在遊憩需求中戶外方案的主旨應該要提供心流體驗和個人發展的 機會。Bentley and Page (2008)主要探究過往針對於冒險旅遊安全的研究中所提及 的主要風險,包含了冒險旅遊傷害問題的實證量表、冒險旅遊參與者的風險程度 範圍等,提供一個風險管理的概念模型為管理單位和冒險部門作為參考依據。

冒險遊憩研究在國內學者間也從許多觀點切入探討,如許義忠首先針對秀姑 巒溪的激流泛舟遊客之動機及其滿意度研究做為初探,其研究結果顯示遊客從事 泛舟的動機可區分為挑戰自我、寧靜離群、社交聯誼、放鬆自我及崇尚自然等五 種類型,而其滿意度也大多持正面評價;除急流泛舟的研究對象外,專業性登山 者也是冒險遊憩活動中一項重要且廣為被探討的部分,一篇旨在探討玉山國家公 園的登山者與管理者對於高海拔登山活動的遊憩風險知覺間之差異,其研究結果 顯示登山客與管理者間具有差異情形:登山客認為裝備因素會造成高度危險性,

而個人和環境因素所造成的危險為中等;管理者則認為環境和個人因素會造成高 度危險,裝備因素為中等(黃淑君,2010)。但也因過往研究尚未完整辨別冒險遊

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憩中形成挑戰知覺的因素為何,因此曹勝雄、林濰榕(2011)採用深度訪談多位分 別曾從事六種不同冒險遊憩活動的受訪者,來瞭解挑戰的來源為何,最後研究結 果歸納了四個構面分別為:(一)個人:像是能力不足、心理壓力、裝備問題及自 我高度要求;(二)活動:包括過程不確定性、技巧與知識的要求;(三)環境:天氣、

場所等問題;(四)夥伴:人際互動問題、夥伴能力缺乏及夥伴間的競爭。

三、衝浪活動起源

有鑑於冒險遊憩活動的種類不勝枚舉,本研究將以「衝浪活動」做為研究對 象。衝浪活動起源於約15 世紀之前,大溪地的波西尼亞人利用木板在海浪上滑 行,後來這批波西尼亞人移居至夏威夷後,也把此項活動帶至夏威夷,因此衝浪 活動則在夏威夷盛行起來。而台灣的衝浪活動則是起源於60~70 年代美軍駐台時,

美國大兵將衝浪活動帶進了台灣,1979 年在宜蘭成立了第一間衝浪店名為「閃電 衝浪俱樂部(後來改為傑夫衝浪)」,此後衝浪便逐漸盛行。

鄭弁冕(2002)曾提及到衝浪不僅要學會游泳技巧,且須具有良好的平衡能力,

更是要對風向、潮汐等海洋知識瞭若指掌,因此符合以上Priest (1992)所提及之 冒險遊憩活動的要點。且衝浪活動在近幾年以黑馬之姿成為發展非常迅速的冒險 遊憩活動之一,因藝人加持之下人口倍增,衝浪俱樂部也相繼成立,故對於衝浪 的研究便更顯重要。

四、小結

至此,有鑑於冒險性的遊憩活動在學者間受到重視,衝浪也可以被視為結合 身體動態美感及知識內涵的冒險遊憩活動,是一項值得被推廣的水域活動,因此 本研究將以理論模式建構「衝浪參與者的知覺風險、知覺價值、滿意度與行為意 向之關係模式」,以呈現本研究之研究結果期為相關單位盡棉薄之力,讓衝浪活 動往後能推廣成為全民運動。

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