• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

第二節 建議

根據研究發現與結論,以下就教學應用、未來研究方向兩方面提出建 議:

壹、對特教班學生自我照顧教學之建議

根據本研究之發現,研究者在應用數位遊戲在特教班學生自我照顧教 學上之建議。

一、數位遊戲教學能提升學習興趣與成效

能幫助特教班學生培養自我照顧甚至自我獨立的能力,是特教老師心 中最大的期許。在科技便利的現代,透過平板電腦上符合教學目標的數位 遊戲,可以幫助學生在學習上具有學習動機及學習興趣。數位遊戲與紙本

上的圖卡學習材料相較之下,數位遊戲透過立即回饋的聲光效果或是畫面 呈現的視覺回饋,讓學生對學習材料有記憶強化的效果,使學習過程更增 添趣味性。尤其在本研究所選擇的 O’touch 數位遊戲的遊戲設計,圖片是持 續滾動的狀態,需要研究參與者維持視覺追視圖卡,從 15 張圖片中找出 3 張相同類別的圖片,連續點選後讓圖片消失,這也需要研究參與者高度的 專注力。選擇合適的數位遊戲作為教學輔具,可以提升學生的學習興趣、

學習動機、增添趣味性更有機會提升學生專注力。

二、提供多次練習以提升精熟度

本研究之教學學設計是透過數位遊戲教導自我照顧之分類能力,每次 上課都採用兩個單元遊戲輪替的方式進行學習,數位遊戲可提供多次練習 的機會,使學習者不斷加深對學習內容的印象,增加對學習內容的精熟度。

此種練習方法,除了適合對視覺圖片較為敏銳的自閉症學生外,也很適合 用在短期記憶力較弱的智能障礙學生。

三、數位遊戲操作時間管理

運用數位遊戲教學活動中,可有效激起自閉症兒童對活動參與之興 趣,但課堂觀察中也發現,個案在接觸到自己特別鍾情的活動軟體時,較 容易有過度興奮或沉溺之行為表現,因此,在進行數位遊戲教學活動時,

老師及家長宜從旁協助進行情緒的緩和與活動遊戲時間的管理。

貳、對未來研究之建議

根據本研究發現與結論,研究者分別提出關於研究設計、研究參與者 及研究工具之建議:

一、研究設計

本研究以跨受試多探視之單一受試研究法為研究方法,在介入期階段 教學介入為 6 個資料點,維持期介於 2 到 4 個資料點,建議未來之研究者

二、研究參與者

本研究主要研究參與者為國小特教班自閉症學生,建議未來之研究者 可以增加其他障礙類別、安置於普通班接受資源班服務之特教學生或其他 教育階段之障礙學生。

三、研究工具

本研究使用的數位遊戲畫面色彩豐富且顯眼,在點錯圖卡分類時,沒 有很明顯的視覺、聽覺或觸覺回饋。建議未來在研究的數位遊戲軟體開發 上,可以增加多感官的錯誤回饋,可以讓特教學生透過學習輔具獲得更大 的學習效益。

參考文獻

中文文獻

王省吾(1980) 。圖書分類法導論新一版(4 頁)。臺北:中國文化大學。

王大延(1993)。自閉症者的特徵。特殊教育,52 ,7-13。

王佳欣(2010)。高年級學童分類技能之探討-以認識校園植物活動為 例。國立嘉義大學科學教育研究所。

王維君、陳靜潔(2014)。人機互動音樂教學應用於自閉症兒童之研究。

藝術教育研究,28,35-60。

朱經明(1997)。特殊教育與電腦科技。臺北:五南。

何華國(2001)。特殊兒童心理與教育。臺北:五南。

李淑貞(2009)。國際健康功能與身心障礙分類系統(翻譯文件) 。行政

院衛生署 97-99 年度委託科技研究(編號:

DOH97-TD-M-113-97017) 。臺北市:國立陽明大學輔助科技研究 中心。

阮建睿(2011)。多媒體河內塔遊戲對於輕度智能障礙學生之型式認知 能力的探討。亞洲大學數位媒體設計學系碩士論文。。

杜正治(2010)。單一受試研究法。臺北:心理。

林寶貴、張正芬、黃玉枝(民81)。臺灣區智能不足學童語言障礙調 查研究。聽語會刊,8,13-40。

林意紅(譯)(2002)。從遊戲中學習數學(原作者:Sandra Waite-Stupiansky

& Nicholas G. Stupiansky)。臺北:信誼基金。

林惠芬(2007)。智能障礙者教育。載於許天威、徐享良、張勝成(編),

新特殊教育通論(137-162頁)。臺北:五南。

林素卿(2009)。潛在課程之研究:以一所公辦民營學校為例。教育科

學研究期刊,54(1),179-208。

林霓苗(2012)。平板電腦改善自閉症兒童溝通之研究。國立台灣大學 資訊工程學研究所。

俞筱鈞(1982)。人類智慧的探索者-皮亞傑(146-147頁)。臺北:允晨文 化公司。

洪暉鈞、楊叔卿(2014)。手持載具之英文字版連線遊戲系統設計以增 強國民小學英文字彙學習投入與成效研究。數位學習科技期刊,

6(2),1-24。

胡述兆(1995)。圖書館與資訊科學大辭典(348頁)。臺北:漢美。

姚宗威、顏瓊芬(2007)。中文與英文對生物分類概念學習造成的不 同影響。網址:http: / /www.nknu.edu.tw/~gi s e/17year s /F08.doc。

侯宗賢(2007)。電腦遊戲對於智能障礙學童手顏協調學習影響之研 究。國立台灣體育大學碩士論文。

曹純瓊(1994)。自閉症兒與教育治療。臺北:心理。

陳柏棻(1994)。職前生物教師動物分類知另有概念之研究。國立彰化 師範大學科學教育研究所。

陳榮華(1995)。智能不足研究-理論與應用。臺北:師大書苑。

莊志彥、蘇育任(1999)。國小學童知覺選擇與動物分類概念之研究。

科學教育學刊,7(2),135-156。

莊建儒(2009)。多媒體教學運用於資源班學生補救教學之研究(未出版 之碩士論文)。國立高雄師範大學工業科技教育研究所。

陳嘉甄(2001)。自閉症兒童生活及人際溝通電腦輔助教學系統之發 展:以「我會買東西」主題教學為例。教育部九十年度行動研究 成果報告。

曹雅茜、楊熾康(2009)。遊戲式CAI 教學方案對提升國小高功能自閉

症學童動作能力之研究。東臺灣特殊教育學報,11,129-152。

教育部(2011)。國民教育階段特殊教育課程綱要。生活管理領域。臺 北:教育部。

教育部(2013)。身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法。教育部全球資訊 網主管法規查詢系統。取自http://edu.law.moe.gov.tw/index.aspx 教育部(2014)。特殊教育法。臺北:教育部。

陳政見、吳佳臻(2015)。肢體障礙者之教育。載於王文科(編),特殊教 育導論(219-249頁)。臺北:五南。

教育部(2016)。幼兒園教保活動課程大綱。臺北:教育部。

黃達三(1993)。國小學生分類能力初探。國科會專題研究計畫成果報 告。(編號: NSC-81-0111-S-143-501-N)。臺北:中華民國行政 院國家科學委員會。

張雪君(1995)。淺談兒童的分類能力,南投文教,8,64-69。

張正芬(2001)。自閉症學生的特色及學習特點。自閉症學生體育教學 研習會(22-24 頁)。臺北:國立臺灣師範大學體育研究與發展中心。

鈕文英、吳裕益(2015)。單一個案研究法―研究設計與後設分析。臺 北:心理。

張基成、林冠佑(2016)。從傳統數位學習到遊戲式數位學習―學習成 效、心流體驗與認知負荷。科學教育學刊,24(3), 221-248。

鄒小蘭(1994)。特殊班電腦輔助教學應用實例與成效。特教園丁,9(4),

39-47。

廖曉慧(2013)。3D 悅趣式學習對國小六年級分數之單位量概念補救教 學之研究。國立新竹教育大學碩士論文。

蔡政宏(2011)。實現自閉症孩童之互動式機器人教學系統(未出版碩士 論文)。新竹市國立交通大學碩士論文。

鄧文(2012)。多元媒材融入分享是閱讀方案對發展遲緩兒童閱讀行為

之成效研究(未出版之碩士論文)。臺北市立教育大學碩士論文。

蕭金慧(2001)。電腦輔助教學在輕度智障兒童認字學習之研究。國立 嘉義大學碩士論文。

謝美鈴(2013)。3D 悅趣式學習對國小二年級學習分數概念之研究。國 立新竹教育大學碩士論文。

謝錦忠(2014)。使用同儕互教行動數學遊戲式學習法融入國小三年級 分數概念教學成效之研究。國立台北教育大學碩士論文。

簡晨卉(2013)。數位遊戲式學習在城鄉國小數學加減法學習成效之研 究。國立台中教育大學數位內容科技學習碩士論文。

羅雅宣(2012)。使用智慧型手機為操控人機介面之數位互動遊戲設計 研究-以「釣魚遊戲」為例。國立臺北教育大學理學院數位科技設 計學系玩具與遊戲設計研究所。

蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2010)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷 移成效之因素探討。教育科學研究期刊,55(2),167-206。

蘇麗芳(2011)。實用語文課程結合多媒體電腦遊戲教學策略對國小智 能障礙學生學習成效之探究,特殊教育與輔助科技學報,3,

159-191。

經濟部(2004)。資策會MIC經濟部IT IS計畫。臺北:經濟部。

英文文獻

American Psychiatric Association 〔APA〕(2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5

th

ed.) Washington, DC: Author.

Annetta L. A., Minogue J., Holmes S.Y., & Cheng M.-T. (2009) Investiga- ting the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53, 74–85.

Baecker, R. M., & Buxton, W. (1987). Readings in human computer inter- action: A multidisciplinary approach. San Mateo, CA: Morgan Kauf- mann.

Baldwin, D. A., Markman, E. M., & Melartin, R. L. (1993). Infants' ability to draw inferences about non obvious object properties: Evidence from exploratory play. Child Development, 64, 711-728

Berman, M. (2011). Gabrielle Giffords tweets “happy birthday” to astro- naut husband. Celebrity Diagnosis. Retrieved from http://www.celebritydiagnosis.com/2011/02/gabrielle-giffords-tweets-happy-birthday-to-astronaut-husband/

Bigge, J.L., Stump, C.S., Spagna, M.E., & Silberman, R.K. (1999).

Curriculum, assessment and instruction for students with disabilities.

Belmont, CA: Wadsworth

Brolin, D. E. & Kokaska. J. C. (1979) Career education for handicapped children and youth. Columbus: A Bell & Howell Company.

Bronfenbrenner, U.(1979). The ecology of human development. Mass:

Harvard University Press.

Chang, C. C., & Yang, F.Y. (2010). Exploring the cognitive loads of high school students as they learn concepts in web-based environments.

Computers & Education, 55(2), 673-680.

Clark, D. (2007). Games, motivation & learning. Sunderland, UK:

Caspian Learning.

Cronin, M. (1996). Life skills curricula. Journal of Learning Disabilities, 29(1), 53-68.

Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.

Desch, L. (2008). The spectrum of assistive and augmentative technology for individuals with developmental disabilities. In P. Accardo (Ed.), Capute and Accardo’s neuro developmental disabilities in infancy and childhood (3rd ed., Vol. 1, pp. 691-719). Baltimore, MD: Paul H.

Brookes.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell;J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming,33(4), 441-467.

Gearheart, B. R. (ed.) (1980). Education for The 80s. St. Louis: The C.V.

Moisby.

Gelman, S. A., & Coley, J. D. (1990). The importance of knowing that a dodo is a bird: Categories and inferences in 2-year-old children.

Developmental Psychology, 26, 796-804.

Girard, C., Ecalle, J., & Magnan, A. (2012). Serious games as new educational tools: How effective are they? A meta-analysis of recent studies. Journal of Computer Assisted Learning, 29(3), 207-219.

Giannakos, M. N. (2013). Enjoy and learn with educational games:

Examining factors affecting learning performance. Computers &

Education, 68, 429-439.

Grandin, T. (1995). How people with autism think. In E. Schopler & G. B.

Mesibov (Ed.), Learning and congnition in autism (pp. 137-156) New York, NY: Plenum Press.

Gunter, G. A., Kenny, R. F., & Vick, E. H. (2007). Taking educational

fantasy into standalone educational games. Educational Technology Research and Development, 56(5-6), 511-537.

Hasdai, A., Jessel, A. S., and Weiss, P. L. (1998). Use of a computer simulator for training children with disabilities in the operation of a powered wheelchair. American Journal of Occupational Therapy, 52(3), 215-220.

Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center.

Hidi, S. (2006). Interest: A unique motivational variable. Educational Research Review, 1(2), 69-82.

Hogle, J. G. (1996). Considering games as cognitive tools: In G. A.

Athens (Ed.), Search of effective “edutainment: University of Georgia. (ERIC Document Reproduction Service No. ED425737) Inhelder, B., and Piaget, J. (1969). The early growth of logic in the child.

New York: Norton.

Jannink, M. J., Wilden, G. J., Navis, D. W., Visser, G., Gussinklo, J., &

Ijzerman, M. (2008). A low-cost video game applied for training of upper extremity function in children with cerebral palsy: A pilot study. Cyberpsychol Behavior, 11(1), 27-32.

Klawe, M. (1998). The effective design and use of educational computer

games. Retrieved from

http://www.learninglab.org.uk/asp/videodetails.asp?ses=&videoID=2 Klawe, M. (1998). When does the use of computer games and other

interactive multimedia software help students learn mathematics? In Proceedings of the Technology and NCTM Standards 2000 Conference.

Koegel, R. L., O’Dell, M. C., & Koegel, L. K. (1987). A natural language

teaching paradigm for no verbal autistic children. Journal of Autism

and Developmental Disorders, 17, 187-200.

Lorant-Royer, S., Munch, C., Mesclé, H. & Lieury, A. (2010). Kawashima vs. “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? European Review Applied Psychology, 60, 221-232.

Lowrie, T. & Jorgensen, R. (2011). Gender Differences in Students' Mathematics Game Playing. Computers & Education, 57(4), 2244-2248.

Retrieved from

https://www.learntechlib.org/p/167320/

Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational Psychology, 38(1), 43-52.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). New York, NY:

Cambridge University Press.

McCord, K. (2012). The ipad and children with autism: Two case studies, In Lyn E. Schraer-Joiner (Ed.), Proceedings of the 19th ISME

Commission Seminar on Music in Special Education, Music Therapy, and Music Medicine (pp. 97-105). International Society for Music Education, Greece. Retrieved from

http://issuu.com/official_isme/docs/2012_specialed_proceedings?vie wMode=magazine&mode=embed

Mesibov, G. B., Adams, L. W., & Klinger, L. G. (1997). Autism:

Under-standing the disorder. NewYork, NY: Plenum Press.

Nelson, B. C., Kim, Y., Foshee, C., & Slack, K. (2014). Visual signaling in virtual world-based assessments: The SAVE science project. In- formation Sciences, 264, 32-40.

O’Neil, H.F., Waines, R., & Baker, E. L. (2005). Classification of learning outcomes: Evidence from the computer games literature. The Curric- ulum Journal, 16(4), 455-474.

Piaget, J. (1965). Play, dreams, and incitation in children. NY: W.W.

Norton.

Piaget, J. (1969). The child’s concept ion of the world. Totowa, NJ: Little- field.

Polloway, E.A., Pat ton, J.R. & Serna, R. (2007). Strategies for teaching learners with special needs. Edwoodge Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Preece, J. (1994). Human-computer interaction. New York, NY: Addison- Wesley.

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York, NY:

McGraw-Hill.

Rinaldi, M. C. (2000). Using adaptive video game technology as therapeutic tool. Master of Biomedical Engineering Thesis. The Catholic University of America School of Engineering.

Rosch, E., Mervis, C.B., Gray, W. D., Johnson, D. M., & Boyes-Braem, P.

(1976). Basic object s in natural categories. Cognitive Psychology, 8, 382 -439.

Sakemiller, L. M. and Nelson, D. L. (1998). Eliciting functional extension in prone through the use of a game. American Journal of Occupational Therapy, 52(2), 150-157.

Schiffman, G., Tobin, D., & Buchanan, B. (1982). Microcomputer instruction for the learning disabled. Journal of Learning Disabilities, 15(9). 557-559.

Schrader, C., & Bastiaens, T. J. (2012). The influence of virtual presence:

Effects on experienced cognitive load and learning outcomes in educational computer games. Computers in Human Behavior, 28(2), 648-658.

Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528.

Tawney, J. W., & Gast, D. L. (1984). Single subject research in special

education. Columbus, OH: Charles E. Merrill.

Tryon, W. W. (1982). A simplified time-series analysis for evaluating treatment interventions. Journal of Applied Behavior Analysis, 15, 423-429.

Wehman, P., (1996). Life beyond the classroom: Transition strategies for young people with disabilities. Baltimore: Paul H. Brookes.

Wehmeyer, M. L., Agran, M., & Hughes, C. (1998). Teaching self-

determination to students with disabilities. Baltimore Paul H.

Bookes.

Williams, C. (2008). Creative engagement in interactive immersive environments. Digital Creativity, 19(3), 203-211.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E.

D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects

of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2),

249-265

.

附 錄

二、研究參與者在接受分類數位遊戲教學後,依據場合選擇服裝的分類表 現?

三、對分類數位遊戲教學後的感想?

附錄二 學習興趣問卷

日期: 月 日 個人資料

1.性別:男 女

2.年級:一年級 二年級 三年級

四年級 五年級 六年級

1. 我很喜歡這個Otouch遊戲

    

2. 我很喜歡這種Otouch遊戲的玩的方式

    

3. 我希望老師下次再讓我玩Otouch遊戲

    

4. 玩Otouch遊戲的時候,我覺得很興奮

    

5. 玩Otouch遊戲的時候,我覺得很快樂

    

6. 玩Otouch遊戲的時候,我覺得很好玩

    

7. 玩Otouch遊戲的時候,我不管答錯或答對很想繼續玩

    

8. 我覺得我這次玩遊戲很專注,沒有想其他事情

    

9. 我覺得我完全投入這次Otouch遊戲忘了時間到了

    

10. 不管遊戲結果時間秒數的多少,我下次還想繼續玩

    

附錄三 行為觀察記錄表

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 計

眼神 注視遊戲

放空

臉部表 情

愉快

有興趣

無聊

手部動 作

點選遊戲圖 片

滑其他 app

身體動 作

安坐

站起來

行走

跳躍

情緒 穩定

開心

不安

哭鬧

抗拒

人際互 動

尋求老師協 助

看同學操作

語言表 達

發出聲音

有語詞

有句子

附錄四 注意力觀察紀錄表