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數位遊戲學習應用於身心障礙學生之相關研究

第二章 文獻探討

第四節 數位遊戲學習應用於身心障礙學生之相關研究

壹、數位遊戲學習在普通班學生的應用

目前國內已有許多應用數位遊戲學習融入教學或是設計數位遊戲學習 的遊戲等研究,根據這些文獻可發現,數位遊戲學習大多應用於普通班學 生之教學,在學習成效、學習態度、學習滿意度以及學習動機,皆為正向 且具有顯著成效(廖曉慧,2013;謝美玲,2013;簡晨卉,2013;謝錦忠,

2014)。Hogle (1996)指出數位遊戲對於學習有以下優勢:引發動機、提高興 趣、保留記憶、練習與回饋、高層次思考。若能應用這些數位遊戲的優勢 於學生的學習上,將更能提升數位遊戲學習對學生的學習效果。

國外許多研究也指出數位遊戲學習可提升學習效果,Mayer與Moreno (2003)、Mayer(2009)的多媒體學習認知理論指出,訊息呈現或媒體運用恰 當時,可以減低工作記憶區的負載,降低認知負荷,提升學習成效。Dalgarno 與Lee(2010)指出數位遊戲環境能提供的好處包括提升空間表徵知識、有較 多經驗學習的機會、提升動機與專注力、學習情境的改善及更有效率的合 作 學 習 , 這 些 好 處 是 提 升 學 習 效 果 與 效 率 的 基 礎 。 Girard 等 (2012) 、 Sitzmann(2011)及Wouters等(2013)對數位遊戲學習效果的後設分析都顯示 數位遊戲的學習效果是有效且正面的。Giannakos (2013)的研究顯示遊戲所 產生的愉悅可以提升學習效果。Nelson等(2014)的研究顯示在數位遊戲評量 環境裡接受視覺訊息的學生所產生的認知負荷及評量效率顯著低於未接受 視覺訊息的學生,這結果顯示視覺訊息可以減少學習者的認知負荷及提升 評量效率。

綜合以上研究,顯示數位遊戲學習能提升學生學習動機與學習成效,

這樣的結果代表者數位遊戲學習是目前可行且效果不錯的學習方式。

貳、數位遊戲學習在身心障礙學生的應用

在國內數位遊戲融入特殊教育的文獻近年來有越來越多的趨勢,莊建 儒(2009)運用平板電腦裡生動活潑的數位遊戲畫面,輔助資源班學生學習九

九乘法,藉由數位遊戲學習的方式來激發學生的學習動機並提高學習興 趣,透過多次練習而達到熟記的效果,使學生樂於主動學習。Annetta 等(2009) 指出數位遊戲可提供機會幫助學習困難或注意力障礙的孩童,增強學習參 與度和動機。以下就應用數位遊戲學習在智能障礙、自閉症及腦性麻痺學 生的學習上做相關文獻上的討論。

一、智能障礙者

鈕文英(2003)指出智能障礙學生容易因為聲光效果刺激而被吸引,注意 力不易集中的特質,因數位遊戲呈現出的高解析畫質及豐富有變化的聲光 效果刺激之下,應該能獲得智能障礙者的注意力及學習興趣上面的提升。

蘇麗芳(2011)與阮建睿(2011)認為利用數位遊戲幫助智能障礙者在學習上 具有正向且有顯著成效,特別是在學習效果、學習保留及類化能力上。

二、自閉症者

許多自閉症兒童雖然對聲響及音樂感受較為敏銳,但礙於口語表達及 溝通上面的障礙,常常有社交互動方面的困難與挑戰,現代教學現場當中,

數位教學平台如電腦、平板電腦與智慧型手機逐漸於教學場域中普及,其 中平板電腦中的數位遊戲、多功能選項等數位教學科技設備提供了較以往 更多元的互動選擇(Desch, 2008;McCord, 2012),能有效增進無口語自 閉症兒童溝通表達之能力。Williams(2008)在其研究中,開發了能夠讓使用 者身歷其境的視聽互動環境,成功增進一名11歲自閉症兒童的表達能力一 創造性互動。曹雅茜、楊熾康(2009)在研究中也發現,運用數位遊戲電腦輔 助教學方案,能提高國小高功能自閉症兒童的注意力表現。蔡政宏(2011) 透過機器人回饋互動教學之活動設計,自閉症孩童的專注力與行為能力有 明顯提升。林霓苗(2012)設計一套PESC圖卡認知教學軟體iCan,在研究中 應用此套數位遊戲於自閉症兒童,發現對自閉症兒童的溝通有顯著成效,

結果亦顯示可以增加自閉症兒童的專注力與學習動機。王維君、陳靜潔 (2014)在九位6至12歲自閉症兒童人機互動音樂活動的介入,對於提升自閉 症兒童運動與感知功能、負向行為矯正、語言溝通、及音樂能力四項指標

皆有顯著的成效。

三、腦性麻痺

美國 Berman(2011)醫生根據臨床經驗,認為平板電腦只需觸摸、點擊 即可,這樣操作的觸控螢幕對於中風、腦性麻痺等因腦傷而動作受限的病 患是方便的,同時也開啟觸覺、視覺、聽覺等多元感官。洪暉鈞與楊叔卿 (2014)的研究顯示數位遊戲學習情境較傳統教室上課方式更有助於學習,且 顯著地提升低成就學童之學習成效針對數位遊戲學習與非數位遊戲學習的 比較,數位遊戲學習是較能吸引學習者專注、投入與學習(Prensky, 2007)。

有關兒童復健遊戲的研究,Hasdai 等人(1998)使用駕駛模擬軟體訓練 腦性麻痺兒童操作電動輪椅,發現對於沒有操作電動輪椅經驗的患者而 言,使用模擬軟體可增進他們對於電動輪椅的操作技能。Sakemiller 與 Nelson(1998)則證實在復健中導入小孩喜歡的遊戲,可改善腦性麻痺兒童的 上頸部復健情形。Rinaldi(2000)使用超級任天堂的遊戲,對輕、中度腦性麻 痺兒童進行手臂的彎曲復健,從其質性觀察的研究中發現,使用數位遊戲 式學習進行此部分的復健可以有效改善個案的手臂移動範圍,腦性麻痺兒 童的家長們也認為在家使用遊戲進行復建工作式有效而且安全的。Jannink 等人(2008)使用 EyeToy 遊戲進行腦性麻痺兒童的上肢復健訓練,結果證實 使用 EyeToy 遊戲進行訓練除了可以改善其運動功能外,也可以提升患者對 於復健的滿意度。

目前數位遊戲學習之研究方法多半採用實驗法,將近幾年數位遊戲學 習相關之研究結果整理後發現,數位遊戲學習對於身心障礙學生學習成 效、學習保留度以及類化能力皆為正向且具有顯著成效的(蕭金慧,2000;

侯宗賢,2007;蘇麗芳,2011;阮建睿,2011),代表著數位遊戲式學習在 教導身心障礙學生也是目前可用的教學方式。

因此由上述文獻得知,數位遊戲學習已被運用在許多年齡層以及多層 面的學習,以協助身心障礙者提升自身能力或是以活動替代障礙能力,可 彌補智能障礙及自閉症症學生在學習上常見的缺陷,其教學成效也是肯定

的。這些數位遊戲學習包含可作為學習或教學輔具、溝通輔具、提示系統 或休閒輔具等工具使用,透過許多實徵研究結果顯示是有效的介入方式。

數位遊戲學習的優勢,為特殊需求學童設計相關的數位遊戲於教學、復健 或治療,也是值得開發、應用及深入研究的。

從相關研究中的障礙類別以智能障礙者及自閉症者學生為多數,推論 可能的原因是自閉症族群學習模式大多以視覺檢索為優勢管道,數位遊戲 中包含許多視覺提示的功能及操作簡單的這些特色,能夠補強自閉症者在 需要有具體提示等認知學習上的不足,另外,數位遊戲本身對於自閉症者 來說為增強物,能夠大大提升自閉症者的學習動機。