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第四章 研究結果與討論

第六節 綜合討論

本節將針對應用數位遊戲在國小特教班自閉症學生學習自我照顧之分 類能力整體學習成效、社會效度及自我照顧分類數位遊戲學習興趣做討論。

壹、自我照顧之分類能力整體學習成效

一、自我照顧水果食用方式之分類能力學習成效

從三位研究參與學生的視覺分析摘要表可得知,在教學實驗開始前變 化幅度小,整體而言三位研究參與學生基線期階段呈現穩定狀態。

在介入期階段,參與甲在水果食用方式之分類能力學習表現上,在趨 勢穩定性為穩定的狀態,水準穩定性為變動狀態,表示學習效果呈現穩定 且正向的發展,即數位遊戲的教學實驗有顯著效果;參與乙和參與丙在介 入期階段趨勢穩定性為穩定的狀態,水準穩定性為不穩定的變動狀態,表 示學習效果呈現不穩定且正向的發展,代表本研究之教學介入對參與乙和 參與丙學習成效有明顯提升效果。

參與甲在維持期的水果食用方式之分類能力學習效果呈現穩定下降趨 勢,有良好的維持效果;參與乙在維持期的水果食用方式之分類能力學習 效果呈現穩定平緩趨勢,也具有良好的維持效果參與丙維持期的水果食用 方式之分類能力學習效果呈現穩定向上趨勢,維持效果為三者裡面效果最 低者。

二、自我照顧依據場合選擇服裝之分類能力學習成效

從圖 4-2、表 4-2-1 至 4-2-9 所示,三位研究參與學生在教學實驗開始 前變化幅度小,基線期階段呈現穩定狀態。在介入期階段,參與甲和參與 丙在依據場合選擇服裝之分類能力學習表現上,在趨勢穩定性為穩定的狀 態,水準穩定為不穩定的變動狀態,表示學習效果呈現不穩定且正向的發 展,代表本研究對參與甲學習成效有顯著的介入效果;同樣地,參與乙相 較於水果食用方式之分類能力學習表現,依據場合選擇服裝之分類能力學 習效果對參與乙學習成效有立即明顯提升效果。

三位研究參與學生在維持期的依據場合選擇服裝之分類能力學習效果

皆呈現穩定平穩向下趨勢,顯示三位學生經過介入期後,仍然繼續學習,

有良好的維持效果。

數位遊戲與紙本上的圖卡學習材料相較之下,數位遊戲透過立即回饋 的聲光效果或是畫面呈現的視覺回饋,讓學生對學習材料有記憶強化的效 果。在本研究所選擇的 O’touch 數位遊戲的遊戲設計當中,圖片是持續滾動 的狀態,需要研究參與者維持視覺追視圖卡,此結果顯示與國內外學者研 究自閉症者在認知學習的策略為利用視覺優勢能力,將外界所得到訊息轉 換成圖畫的視覺思考模式(Grandin, 1995;曹純瓊,2001;張正芬,2001;

Annetta et al, 2009)等的研究結果相符。

綜合本研究水果食用方式與依據場合選擇服裝之分類能力學習成效之 分析,可以知道應用數位遊戲於國小特教班自閉症學生學習自我照顧之分 類能力整體學習,是具有介入及維持的成效,顯示應用數位遊戲教學具有 良好的效果,

貳、社會效度

老師與家長的問卷訪談回饋中,認為數位遊戲有不同程度助於研究參 與者提升分類能力,參與甲因為口語表達能力較佳,所以比較能夠看出學 習成效,而參與乙需要給予口語引導和合適的情境來讓他有表現的鷹架,

參與丙則需要更多的練習和給予更多的反應時間。以下從辨識水果食用方 式及依據場合選擇服裝的分類表現來做討論。

一、辨識水果食用方式的分類表現

研究者從家長的訪談內容得知,參與甲家中極少食用水果,造成參與 甲自行處理水果的生活經驗非常少。參與甲在學校曾看過研究者吃水果,

但是都是已經處理好可以直接食用的狀態,故參與甲在學習水果食用方式 上速度較依據場合選擇服裝來得慢些。

參與乙的母親表示,孩子本身有挑食的現象,不是所有的水果都願意 食用,故家中所購買的水果種類較少,在這樣的情形下,參與乙也是在處

理水果的生活經驗非常少。

參與丙的父母親對這孩子總是事必躬親,凡事都幫孩子處理好,所以 參與丙在學習上的行為表現較為被動,甚至舉凡喝水、上廁所、刷牙等自 我照顧的表現都習慣等待他人協助,故在處理水果的生活經驗也是相當缺 乏。

三位研究參與者在教學實驗介入下,並經由介入期多次的遊戲操作,

能逐漸具有水果食用方式的分類能力。

二、依據場合選擇服裝的分類表現

參與甲及參與乙都有建立到學校要穿著校服的習慣,包含體育服及制 服,並且經過研究者常帶特教班到校外做社區適應的活動,了解外出活動 需要攜帶的物品及衣著。另外,參與甲有參加學校的游泳課,也習得到游 泳池需攜帶的物品為何,參與乙也經常從旁觀察參與甲整理游泳課的泳 具,故參與甲和參與乙在學習依據場合選擇服裝的分類表現是良好的。

參與丙從就讀小學至今都是穿著便服,參與社區適應的活動也是習慣 等人照顧。雖然依據場合選擇服裝的自我主動意識不高,但生活周邊有大 量可以觀察的對象和情境,故參與丙在教學實驗介入下,並經由介入期多 次的遊戲操作,能逐漸具有依據場合選擇服裝的分類能力。

綜合以上所述,雖然研究參與學生可能在家庭教養態度、生活經驗或 個人學習風格上有學習受限的可能,但透過教學實驗介入,仍有學習效果 提升的機會,此結論與國內相關以數位遊戲應用於教學現場的研究結果一 致(蕭金慧,2000;侯宗賢,2007;蘇麗芳,2011;阮建睿,2011)。整體而 言,老師與家長對本研究持正向且支持的態度。

參、自閉症學生在自我照顧分類數位遊戲學習興趣及注意力表現

一、自閉症學生在數位遊戲學習興趣表現

從三位研究參與者在家中的休閒娛樂來看,參與甲和參與乙的家長較

多用來看影片或音樂律動。

參與甲在這個數位遊戲學習的學習興趣最高,為 43 分,再來是參與乙 36 分,最後是參與丙 26 分。參與甲與參與乙的分數都落在對此數位遊戲有 興趣的範圍,而參與丙則是表示普通。

從學習興趣問卷、行為觀察紀錄及實際互動經驗中可以看出參與甲的 學習興趣問卷與行為觀察表現具有一致性,教學實驗的介入過程,參與甲 相當投入課程且對其他科目的遊戲內容感到有興趣。參與乙在起初操作數 位遊戲時沒有太多成就感,會一直想離開遊戲畫面,之後藉著研究者反覆 教導與多次練習,漸漸有了成功經驗,自言自語減少與眼神專注於遊戲畫 面的時間增加,學習興趣逐漸有增加。參與丙對事物的喜惡分明,不感興 趣的事物就會開始分心,從學習興趣問卷、行為觀察紀錄、實際互動過程 呈現參與丙對此數位遊戲興趣不高,透過研究者引導、教學並反覆練習,

仍然有部份學習成效。

應用數位遊戲教學可以幫助自閉症學生在學習上具有學習動機及學習 興趣。與國內外相關以數位遊戲應用於教學現場的研究結果一致(Williams, 2008;曹雅茜、楊熾康,2009;王維君、陳靜潔,2014)。

二、自閉症學生在數位遊戲注意力表現

從三位研究參與者上可以看出,在基線期階段,注視「自我照顧分類 能力測驗」的次數都低於 8 次;介入期階段開始操作數位遊戲,依據操作 時間及經驗增加,注視時間也逐漸增加,持續呈現較高的專注行為;維持 期階段,研究參與者注意力的表現高於基線期,但專注的行為表現低於介 入期階段。

故應用數位遊戲教學可以幫助自閉症學生在學習上提升專注力表現。

此結果與國內外相關研究結果一致(Prensky, 2007;曹雅茜、楊熾康,2009;

蔡政宏,2011;林霓苗,2012;洪暉鈞、楊叔卿,2014)。