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指揮參謀決策程序

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第二章 文獻探討

2.3 決策程序

2.3.3 指揮參謀決策程序

(1) 靈活性:允許指揮官建立不同的模型,用各種方式操縱資料,將資 訊同遇到的決策問題相匹配。

(2) 交互性:指揮者能同該系統及時進行通信,迅速獲得明確的結果。

(3) 探向性:允許指揮探測發展趨勢,並提出各種新的問題。

(4) 易學習性:各級指揮幹部在未學習其技術細節的情況下就能使用這 一系統。

除此之外,軍事決策支援系統還具有其技術上特性:

(1) 資料庫管理能力:由於資料庫中所使用的資料尤其是軍事資料必須 具有很高的精確性、可靠性和完整性,所以十分強調資料庫管理能 力,內容包括保密程式、資料字典、資料輸入、多源存取等。

(2) 模型庫管理能力:建立模型是 DSS 的主要功能,可以建立能夠反映 客觀現實的模型或方案,以此制定指揮活動的預案,並通過電腦進 行選優。

(3) 對話生成能力:用戶利用對話生成這一功能與 DSS 進行通信。在很 大程度上,DSS 的靈活性和易使用性取決於對話部件的效率。

三、軍事決策支援系統的發展趨勢

目前軍事決策支援系統的發展與專家系統的發展相互結合、相互滲 透,對抗式複雜事物的解決能力越來越強,集中體現在兩個方向:

(一) 智慧決策支援系統。這種系統在 DSS 的基礎上吸收專家系統的決策 思維推理方式,存儲專家的寶貴經驗和科學知識,充分發揮決策者 的主觀能動作用,定性分析與定量分析完美結合,實際上也就是資 訊管理系統和專家系統的巧妙結合。

(二) 群體決策支援系統。其主要機理是一群決策者同時參與決策會話,

面向集體,並實現決策者之間的異地通訊與協調。它的技術基礎是 電腦網路技術與網路資料庫技術的普及應用。

力與軍事素養,集思廣益,將其政策、決心透過分工作業方式,轉化為具體 行動的一個過程【36】。所謂軍事決策程就是指揮官將其作戰目的與企圖,根 據客觀可能性,藉助一定的理論、方法和工具,在數個方案中尋求可以達成 作戰目的之最佳可行方案的決心程序【85】。

一、軍事決策程序可協助指揮官及其參謀檢視戰場狀況,並依邏輯制定決策;

換言之,即讓指揮官及參謀能依據全面性、清楚明白、合理判斷、思維 邏輯及專業知識等法則來下達決心。完整的軍事決策程序為一詳細、謹 慎、連續、及費時的過程,需要適當的時間及足夠的幕僚,來徹底檢視 諸多的我軍行動方案及敵可能行動。完整的軍事決策程序通常用於擬定 指揮官判斷及作戰計畫時;亦用於針對全新任務之計畫作業、後續任務 之計畫作業;亦用於對各參幕僚之教育訓練時。

二、軍事決策程序為在時間受限下計畫作為之基礎。只要風險因素未產生鉅 大改變時,完整軍事決策程序所產生的成果能夠、也應該使用於在時間 緊迫狀況下的後續之計畫作為中。

三、使用完整之軍事決策程序(非精簡程序)之優、缺點為:

(一) 優點

1. 藉由分析與比較諸多我軍行動方案及敵可能行動,可選出一條最 佳之我軍行動方案。

2. 可將作戰行動之各項整合、管制手段及同步化作業發揮至極致;

並減少因忽略某重要事項所可能產生之風險。

3. 可藉此制定出詳盡的作戰命令或作戰計畫。

(二) 缺點

1 耗費時間則為使用用完整軍事決策程序之缺點。

2.3.3.1 指揮官與參謀在軍事決策程序之角色

一、戰爭的第一要求是採取決定性行動,而決定性行動又要求明確、簡潔和 及時地下達命令。指揮官的主要任務是作出決定,參謀人員則負責把指

揮官的決定變成實施計畫。因此,指揮參謀程式的目的,就是提高指揮 官及時作出決定性決策的能力。過去,為達成戰場協調而準備明確的計 畫往往要經過參謀人員長時間的相互配合,廣泛協調和周密計畫。在此 程式中,尤其是在陸軍參謀學校教授的程式中,指揮官在制定戰術計畫 中的作用微不足道。當參謀人員辛辛苦苦制定出各種行動方案後,指揮 官便可以從預先準備好的方案中選擇一個。這樣,指揮官自己的決策能 力往往受參謀人員決策能力的限制,得不到充分地發揮。

二、未來的作戰節奏會比以往任何時候都快。各種資訊潮水一般湧向指揮官 能利用資訊快速決策和下達命令的一方,就能獲得決定性作戰優勢。為 了贏得時間優勢,在有限的計畫時間內,戰術決策者必須儘量減少命令 要素,充分利用資訊進行快速決策。在21 世紀陸軍的戰場上,快速決策 無疑是重要的戰術技能【61】。

三、揮官全權負責軍事決策程序,並依狀況決定何種程序步驟,計劃時必須 要對全般狀況具備清晰的概念,並負責計畫、準備、與作戰行動之執行。

自始至終均必須以指揮官為中心,以執行軍事決策程序。因為他在參與 過程中將對幕僚人員提供重點與指導,但是有若干事項與責任,則必須 由指揮官自行承擔。指揮官之介入程度,則視指揮官之允許時間與喜好,

以及幕僚的經驗與易受影響程度而定;如果可用時間有限,幕僚經驗不 足,以及指揮官之介入對幕僚之影響程度小,則指揮官應積極介入,反 之亦然。指揮官在實施軍事決策程序時,可利用其所有幕僚人員,以分 析與發掘所有可能的敵軍與我軍行動方案;並進一步加以分析比較雙方 之能力。而幕僚人員則以其在準則方面的素養與作業能力,以協助指揮 官研擬出可行之計劃。執行官(相當於副職主官)角色如下:必須完全 了解主官之意圖,負責幕僚之管制、協調與確保良好之作業紀律,並全 程督導之;確保幕僚獲得所需之資訊、指導與作業相關器材;擬定作業 管制與簡報時程管制,並提供任何之特別指導。

四、在實施軍事決策程序過程中,指揮官與執行官藉由參與正式與非正式簡 報,提供幕僚人員之作業指導,並藉由此互動協助幕僚解決問題並使所 有人納入掌握,而選擇的行動方案與執行計劃命令,通常與指揮官與其 幕僚人員是否適切實施軍事決策程序有關的計劃。

2.3.3.2 作戰指揮決策程序

作戰指揮決策模式,乃屬於集體式決策作為的類型;作戰指揮官(單位 主官)應就各業參主管之建議(依作戰指揮決策模式,考量各業管相關因素,

經分析、比較,所獲得之結果),獲得較多之決策思考因素,以選擇最佳的決 策方案。其基本步驟:

ㄧ、釐清問題本質

決策者於問題表徵(現象)微露(當我們觀察到、意味到或發現)

時,即應確定到底發生什麼問題(該現象是否正常或該不該存在),把問 題很明確地表達出來(該現象與正常的差異即為什麼會發生),並針對問 題的嚴重性、急迫性、關聯性,律定問題之優先順序,尋求問題發生之 原因。

二、確立決策目標(改善目標)

決策的目的就是要解決問題;因此,決策目標的訂定必須能夠顯現 出問題的解決程度。

三、擬定行動方案(對策)

行動方案乃是解決問題或達成決策目標的方法與措施,因此在擬定 行動方案時,須以消除問題之原因為前提,以達成決策目標為依歸,考 量:

1. 什麼方法或措施可以消除問題之發生原因,並可達成決策目標(如何 改善)?

2. 在這些方法或措施中,哪些要向可以做不同的組合而形成新的行動方 案(怎樣控制或改善)?

3. 設定評量標準

評量標準乃為研析行動方案優劣的標準或依據。基本上可就各業參 職掌(參一、二、三、四、政戰及相關特業參謀)之相關因素依合理之 思維程序與客觀條件作考量。

四、評估行動方案(比較)

五、選擇最適當之行動方案(解決問題的手段)

六、完成決策,下達決心(執行方案)

2.3.3.3 兵棋推演

一、發展緣起

(一) 兵棋沙盤推演自古就有,使用河沙堆積成和預想可能和決戰戰場相 似的地形,再佈置了代表雙方兵力的「棋子」來研究,分析和決定 我方最好的戰略和戰術。這便是俗稱「沙盤推演」。直到第一次世界 大戰,以至第二次世界大戰的中末期仍在使用。

(二) 在早期兵棋沙盤推演中,使用玩具類型的士兵、戰車、大砲、軍艦、

飛機等等,排在地板上或放置在塑膠做的兵棋桌上,以代表敵我兩 軍或紅藍兩軍對抗態勢,或進行戰鬥來磨練我軍指揮官的決心和處 置狀況能力,指導官或「統裁部」可做分析、裁判和講解,但是這 種「人工手推」「兵棋」確實太慢。兵棋房中掛上一座紙做的時鐘,

每一個動次(Move)為分鐘,但是統裁部要花分鐘才能判定,紅藍兩 軍互動的結果,這在新科技和高科技發展的情況之下,無法磨練官 兵「即時」(Real Time)作業能力。因此,在第二次世界大戰的末期 起已逐漸使用電子方法替代人工手推的兵棋【62】。

(三) 電腦的儲存,計算和邏輯準確及速度是人工趕不上的,在使用現代 化武器系統的戰爭中,必須使用電腦兵棋來推演,但是問題也很不 簡單,因為到現在為止,電腦也只能做數學和邏輯的演算。因此,

人類的行為也只能先加以數量化,輸入電腦,才能推演,只能用數 學模式,數學方程式來模擬和計算人類的行為及其結果。

二、電腦兵棋

(一) 現代戰爭型態越來越複雜,早已經超越「一人運籌帷幄,決戰於千 里之外」的型態,許多因素互相牽扯,而且因果關係都必須由實證

推得,作戰士氣的衡量與熟讀戰史兵書,都是幾世紀之前的作戰思 維,在高科技系統分析之下,份量減至極少極少,越來越多的戰爭 勝負,早在真正開戰之前,就由電腦兵棋,或模擬程式所決定的了。

(二) 國防部推動電腦兵棋已多年,目前向外界公布的「聯合作戰演訓中 心」,每年漢光演習裡,所有的狀況想定與推演,都在此地舉行【21】。 這 套 原 名 「 戰 區 聯 合 作 戰 電 腦 兵 棋 系 統 」(Joint Theater Level Simulation,JTLS)是一種互動式、由電腦輔助的陸、海、空多面向 作戰環境當中的兵棋推演系統。系統中所模擬的部隊都具備補給、

特種作戰及情報蒐集的能力。

(三) 「JTLS」的原本設計是一套分析工具,用來發展聯合及混合作戰計 畫,但也經常拿來當成訓練輔助系統使用。不過,它的最大功能是 當成考驗指揮官面對狀況的決策過程【21】。

三、兵棋推演程序

(一)「兵棋推演」程序係依據敵(我)軍作戰階段劃分,分別就敵(我)

各項行動方案中,預擬之各個「決心點」的作為,逐一運用「行動

─反應─反制」程序進行推演,同時推派記錄官記錄推演結果【36】

(如圖2.6)。

(二) 「兵棋推演」開始先選定一項敵軍可能行動,由情報部門詳細說明 敵軍作戰構想,繼由作戰部門根據敵軍可能行動,選用相對應的我 軍行動方案,並詳述我軍作戰構想【36】。在各參都瞭解敵我雙方所 採行的行動方案後,即針對每一個重大事件,逐一運用「行動─反 應─反制」的程序進行推演,例如情報部門扮演敵軍指揮官描述其

「行動」時,作戰部門則視狀況發展,適時針對情報部門的行動作 出「反應」,情報部門再針對作戰部門的「反應」提出「反制」,其 他參謀則適時提出各專業領域的意見。

(三) 指揮官與參謀應儘可能對每一個行動方案都進行兵棋推演,以確保 所有的單位都已經完全的整合與協調。然而,指揮官也可以要求參 謀只對特定的敵可能行動進行兵推,以節省時間。「兵棋推演」可使 指揮官及參謀建立戰場全般概念,推演過程中,除需運用「戰場情

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