單車活動的多樣性絕非單一面向所能究竟,無論是玩耍、遊戲、運動、休閒、觀光、
通勤族、生活風格家,均有其一定的社群人數及代表性,而本研究之所以從遊戲面向切 入,乃為呼應這種多樣性、豐富性及變動性的歷程。本節為求概念說明上的需要將分為 兩個層面說明,其一、透過一般性的遊戲概念來檢視本研究將單車活動定位為單車遊戲 的表層合理性;其二、透過布爾迪厄的遊戲感特殊主張說明本研究以探究自我內在單車 體驗與外在單車結構連結的深層合理性。
壹、 表層合理性:
本節主要以懷金格、維根斯坦、高達美、Meier、Suits、 Elias、Dunning 及 Rojerk 等人的主張作為探究表層合理性的素材,說明以遊戲的觀點來界定單車活動的可能性何 在?
一、懷金格(Johan Huizinga 1872-1945)的遊戲觀:若以遊戲角度切入,便不免要對 遊戲的特質加以論述,學者劉一民45指出懷金格認為人類文化源於遊戲,並且人 類作為「遊戲之靈」的本質面向經常被忽視,故他透過現象學式的本質直觀,找 出遊戲的諸多特質,46並且進一步指出各種文化的原始形態如法律、戰爭、詩歌、
藝術…等均起源於遊戲,且文明的最早時期是遊戲的。而書中對於遊戲特質的論 述可謂深刻,其主要分為三種:
(一)形式特質可分為幾個母特質:
1、 自由的:其內涵包括-遊戲是自願的、多餘的、可以任意延期或暫停、非工 作,且只有將遊戲視為文化功能時,才具有義務及責任的意涵。
2、 非日常性的:其內涵包括-遊戲僅是模仿、純為興趣、與嚴肅間的流動歷程、
無生產性,且是人類生活不可或缺的一環。
45 劉一民,《運動哲學研究》,(臺北:師大書苑,1995 年),3-23。一書中第一章:人類為遊戲之靈,就 是以探究懷金格《遊戲的人》一書內容為主旨。
46 這些特質有自由性、時空限制、樂趣性、非真實性…等等。
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3、 時空限制的:其內涵包括-遊戲是自為目的、變動的過程、重複與交替性、
具有規則、追求完美、具有多樣性、結果的不確定性、自外於道德,且充 滿神秘與魅力。
(二)功能特質:
1、 競爭的:競爭是一種對比與對照,且在與他人接觸的關係中產生遊戲,甚 至促進文化的發展,如參加籃球或田徑賽。
2、 表現的:這種功能的遊戲是一種自我能力的顯現,毋需與他人競爭,如個 人舞蹈與體操的展演。
(三)根本特質:樂趣是遊戲的根本要素,沒有樂趣就沒有遊戲。
小結:以上觀之,若排除以單車作為營利及謀生活動的方式(通勤、運輸、職業選 手),本研究將單車活動的多樣性面貌,如:越野競技單車(BMX)、鐵人三項、自行車 賽、單車環島(球)旅遊……,等均視為一種遊戲類型應該具有其合理性。
二、維根斯坦(Johann Wittgenstein, 1989-1951 以下簡稱維氏)的遊戲觀:維氏在思考 其語言哲學的問題時,巧遇一個足球場,當時人們正興高采烈的進行著足球賽,
頓時他領悟出:人們運用語言的活動不正如同是一種遊戲嗎?透過語言及遊戲的 對比,揭示了語言用法的多樣性、伸縮性、變動性及實踐性。47這些特性也正好 呼應懷氏對於遊戲特質的界定。而何謂語言遊戲?有別於傳統語言觀48的認知,
維氏的語言遊戲觀指出語言的使用是一種遊戲,或是實踐,而遊戲的規則需回到 日常生活使用上,透過實際的觀察與理解,來掌握實際的規則,故其實際的作法 有三:
(一)「意義就是用法」:強調日常生活用語的意義在於實際語用中,不要嘗試為 某語詞下定義找特質,因為意義就在各種實際用法中,如同我們對遊戲的 定義。
(二)「不要想、但要看」:這並非要求只想不看,而是要求人們的思想內容必需
47 詳見趙敦華,《維根斯坦》,(臺北:揚智,1996),88。
48 如奧古斯丁的語言圖像說,即認為人們稱呼某物時,它們同時指向該物,強調一種單純的對應關係,
詳見張意,《文化與符號權力》,99。
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符合語言的實際用法,如果我們觀察一下各種遊戲的特點,我們將發現各 種遊戲間存在著各種複雜、繁瑣交錯的相似性,但無所謂必備的共通特性。
(三)「家族相似說」:強調遊戲是一種複雜而重疊交錯的相似性網絡,有時是整 體的相似,有時是部分的相似。故無法確立一種共通必然的遊戲特質。
小結:透過擷取維氏在「語言遊戲」中的「遊戲」概念,強調一種無「共通必然」
而只有「家族相似」的非本質論的遊戲特質論述及實踐與理論合一的主張,更有利於本 研究以單車遊戲論述為主軸所採取的偶然性、開放性及實踐性的立場。
三、高達美( Hans-Georg Gadamer )49的遊戲論述:研究者劉先翔在深層的遊戲:〈自 行車騎乘之意涵〉一文中,便使用高達美的遊戲理論來詮釋他對單車活動深層的 體驗,他主張單車活動就是一種透過身體不斷的實踐,而產生的由淺而深不斷詮 釋的歷程,其中所體驗的人車合一、樂而忘我及活在當下的體驗可謂深刻,且每 次出遊均有不同的體驗,騎山路/平路、獨自/群體、通勤/休閒、雨天/天晴、柏 油/泥巴、喜悅/憤怒……等,均會產生對於單車活動的不同詮釋,而正是這樣的 多樣性與無可言狀性,遂以遊戲來詮釋單車活動實為恰當。
四、其他相關界定:
對於單車活動的定位,除了是玩(play)?是運動(sport)?是遊戲(game)?是休 閒(leisure)?或是綜合(mix)?由於近期在台灣單車休閒熱潮的引領下,單車休閒的定 位早已深刻烙印在多數人的心中,李佩璇50研究指出無論是以運動、遊戲或是玩的特質 來看,單車活動似乎還是以休閒的成分居多,故本研究亦應對於休閒概念加以探究,故 本段將融合學者 Meier, Suits, Rojerk, Elias 及 Dunning 及等學者51對於遊戲及休閒特質的 主張加以說明,並檢視單車活動是否能符合相關概念的需求:
49 詳見劉先翔,〈深層的遊戲:自行車騎乘之意涵〉《大專體育學刊》,第 11 卷 4 期(臺北:大專體育 總會,2009),1-14。
50 李佩璇,〈單車的休閒化:休閒實作形式的象徵鬥爭〉,4。研究指出基於「身體技能」(physical skill)、
「規則」(rules)、「競爭化」(competition)、「制度化」(institutionalization)及「官僚化」
(bureaucratization)等條件來看,單車活動似乎還是歸為休閒活動為佳。
51詳見皋崇道,〈詭譎的三者—玩-遊戲-運動〉,《學校體育雙月刊》,101(17)(臺北:學校體育:
2005),106-112。
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(一) Meier 及 Suits52的主張:Meier 主張所有運動皆為遊戲,且身體技術及制 度化(institutionlization)均為運動的必要條件。Suits 同樣主張「身體技能」
對於運動的重要性,並認為「玩」 (play)與「遊戲及運動」 (game/sport)
間的差異極小,兩者間差異在於前者較無展現技術(exhibition skill),如小 孩們的扮家家酒,並無所謂技術高低的問題,遊戲與玩的差異在於職業或 業餘,遊戲及運動間的差異極小(且似乎遊戲包含運動),好似人類與脊椎 動物的區別,而遊戲與運動間的差異在於後者對身體技術、穩定性與延續 性的要求較高。
(二) Elias 及 Dunning53的主張:「休閒」乃業餘時間所從事的具有特殊社會意 涵的活動,有別於「無所事事」、「休息」泛指一切「不做什麼特別的事」,
且現代「運動」是由早期傳統「休閒」活動中發展而成的,早期的俗民遊 戲透過「運動化」而成為今日各種專業的運動項目。以此觀之,「遊戲」
與「休閒」的重疊性極大,兩者兼具動靜態活動、自由閒暇的意向及自為 目的的要件,且似乎都成為現代運動的前身。
(三) Rojerk54的主張:「休閒」活動應專指成人所從事具有專門知識及技能的 活動,故有別於兒童「玩耍」實為一種非理性、不具嚴肅性及坦率特質的 活動,且休閒活動的確立,會經由社會化的歷程所左右,一切看似以獲取 個人「愉悅」為導向的活動,實乃受限於不同時代、社會規範下的「愉悅」
認定,而產生不同的「休閒」產品,例如飆車、毒品(如鴉片)、格鬥等 較具爭議的活動,基於不同時代的概念認定,就會產生「休閒」與「非休 閒」的認定。
小結:單車作為玩、遊戲、運動或是休閒均是目前相關研究中常見的定位,透過上述
52 Suits, B. Tricky Triad:Game,Play,and Sport. Philosophic Inquiry in Sport,3,(1993), 16-22.
53 Elias, N and Dunning, E. The Quest for Excitement: Sport and Leisure in the Civilizing Process. Edited by N.
Elias and E.Dunning. (Oxford: Basil Blackwell, 1986a/b).
54 Rojek, C. The Field of Play in Sport and Leisure Studied. Sport and Leisure in the Civilizing Process. Edited by E. Dunning and C.Rojek.( London: Macmillan, 1992), 1-35.
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學者的論述,得以為單車作為遊戲的多樣性、建構性、結構性及包容性提出合理性的檢 視,也為本研究單車遊戲的定位提供更多可能的論述空間。
貳、 深層合理性:
本節透過布氏的遊戲感概念來描繪自我長期從事單車活動所引發的一連串內、外在 結構與能動間的微妙關係,一種主體能動長期陷入客體結構的不自覺情狀,來建構本研 究的深層合理性。
布爾迪厄常將遊戲與場域的概念混為一談,頗有中國人所說的「人在江湖,身不由 己」的意味,這個江湖就是場域也就是一種遊戲的權力競逐場域,儘管場域與遊戲有許 多不同:場域不像遊戲,是深思熟慮的創造行為的產物,而場域的常規並非明白無疑,
編纂成文的,因此那些結果多半可以看作遊戲者之間的競爭產物,那就是切身利害關係 或是賭注的概念(stakes)。我們投注於遊戲中,布爾迪厄常用一個詞來表示投注於遊戲 中的狀態 illusion(幻象)。illusion 來自拉丁文的字根 ludus,ludus 即遊戲之意,
illusion 即 in-ludus,身在遊戲當中。in-ludus,因為身處遊戲中,或真或假、或虛 或實(如兒戲中的扮家家酒,遊戲者常身處虛實之中),如此遊戲方得以持續進行。但 布爾迪厄在此用這個詞並非要說那是虛假,反而是強調那是被視為真實的,所以遊戲才 得以持續運作。社會學的分析並非要指出一切都是虛假,而是要探討人們如何及為何將 之視為真實。只有當人們進入(doxa)遊戲中,也相信遊戲中賭注(stakes)的價值,他們
illusion 即 in-ludus,身在遊戲當中。in-ludus,因為身處遊戲中,或真或假、或虛 或實(如兒戲中的扮家家酒,遊戲者常身處虛實之中),如此遊戲方得以持續進行。但 布爾迪厄在此用這個詞並非要說那是虛假,反而是強調那是被視為真實的,所以遊戲才 得以持續運作。社會學的分析並非要指出一切都是虛假,而是要探討人們如何及為何將 之視為真實。只有當人們進入(doxa)遊戲中,也相信遊戲中賭注(stakes)的價值,他們