• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第一節 數位藝術發展與教育

數位科技運用於藝術表現,從引發藝壇震撼直至今成為當代藝術顯學,僅約五 十幾年的歷史,然而此藝術創作趨勢在創作、觀看、評論、展演、教育、產業、收 藏……等方面皆引發異於傳統藝術之觀點。科技的持續變動、更新,予以數位藝術 更多元的面貌,同時亦賦予數位藝術教育更重要的使命。本節首先概述數位藝術之 發展,從數位藝術發展推演中再進一步探討數位藝術教育局勢。

一、數位藝術的時代意義與發展

(一)時代意義

科技的影響深遠而全面,滲透到我們生活的每一層面,而科技進步使媒材運用 愈趨方便與多元,成為藝術創作與流通不可或缺的工具之一(邱誌勇,2009)。此大 環境背景所產製之數位藝術,在國內外逐漸受到重視,成為不可忽視的藝術型態。

數位藝術是當代藝術領域的新視域,但其並非突然出現、特立獨行的藝術類型,它 不僅僅是反應當今數位時代藝術語言的藝術、學術表現,更傳承了各種藝術創作風 格觀念、結合當代藝術流派(如:未來派﹙Futurism﹚、結構主義﹙Constructivism﹚、

解構主義﹙Deconstructism﹚、觀念藝術﹙Conceptual Art﹚、錄影藝術﹙Video Art﹚、

裝置藝術﹙Installation Art﹚……等),並為未來藝術與科技的結合提供更多開創性,

具有承先啟後的藝術特質(林珮淳、吳佩芬,2002)。數位藝術之興起,承繼十九世 紀標示反對歷史傳統的達達主義(Dadaism)之影響:達達主義對於藝術的實驗表現,

使藝術享有使用素材媒體的自由,顛覆藝術崇高的一元思維,促使藝術與生活的結 合,相較傳統藝術的精緻化、貴族化,開啟藝術的多元變動性(〈當代數位藝術之觀 察〉,2009)。數位藝術的創作誠如蔡宏賢(2009)所言,涉及視覺、動畫、遊戲、

裝置、聲響、資訊、網路、表演、建築、雕塑、時尚、生技、心理等等,成為橫跨 多種新舊領域範圍,擁有不同組成部分的集合體。數位藝術浪潮,無論在創作觀點 呈現上是將傳統形式的藝術創作,以數位化手段、工具作各種方式表現的「藝術數 位化」2,或者透過電腦科學技術、軟硬體設備、數位媒材、科技概念進行創作,以 表達數位時代價值觀的「數位藝術」(陳麗秋,2001;葉于菁,2008),其皆不僅僅 在純藝術方面帶來衝擊,在設計、影視、廣告等應用藝術領域,更帶來生產方式的 全面革新及思考方式的改變。藝術至此已不只是單純的平面繪畫,也不再屬於不能 碰觸的作品(曹筱玥,2008)。

2 「藝術數位化」例如:北宋著名畫作《清明上河圖》於今的數位化創作─臺藝大數位藝術實驗室團 隊與工業技術研究院於 2002 年進行建教合作計畫所製作的創作案例《清明上河圖》3D 動畫─在保 留傳統國畫風格中,將清明上河圖的虹橋景象重現於科技媒材。以及 2010 年上海世界博覽會中國館 鎮館之寶且造成觀看轟動的《電子動態版清明上河圖》─透過比原作放大 30 倍的巨大螢幕,在保留 原作的所有特徵前提下,將整幅電子畫卷劃分為三個主要區域─和諧城鄉、律動的城市及多彩的生 活,且分為晝、夜兩版本,並找專人製作音樂及配音,生動重現北宋首都汴京繁華風景。

(二)發展

十八世紀工業革命,正式開啟人與機械緊密的互動關係。而科技與藝術兩者關 連性始受關注的契機,則為十九世紀攝影技術的發明,攝影術捕捉、保留事物瞬間 狀態的特質,挑戰傳統精緻繪畫擬真、寫實的觀點,引發藝術家對時間、空間、速 度、光等等元素的思考,並對此進行實驗性的創作。二十世紀初期,未來主義

(Futurism)、達達主義(Dadaism)、包浩斯(Bauhaus)等藝術派別之藝術創作,延 續實驗性創作,展現對機械、速度、時間的實驗表現。二十世紀中期,歐洲藝術家 則陸續組成藝術團體,試圖以團隊研究的方式,探索光、動力機械等型態的藝術創 作。其中,尤以 1960 年代興起的福魯克薩斯(Fluxus)跨領域團體引領的前衛藝術 運動,承繼二十世紀初達達主義的反叛精神,結合新媒體與科技,以偶發性的跨領 域實驗行為,開啟不同形式媒材多元融合的藝術表現(賴雯淑、林欣怡,2010),亦 為啟動科技藝術新視野的關鍵藝術運動。科技、電子數位媒體於二十世紀中葉後開 始急速發展,科技產品如電視、攝影機、電腦,提供藝術家寬廣的創作素材。電子 數位媒體、網際網路尖端科技伴隨個人電腦日益普及,加上各種科技媒體日趨成熟,

藝術家嘗試在新的媒體中開發新的美學表現。網路、互動和虛擬實境的創造,使數 位藝術創作進入一新的次元,數位科技藝術得以呈現更多元化的型態(吳垠慧,2003;

林珮淳、葉綠屏,2009)。

相較於歐美日本數位科技藝術的發展,臺灣數位科技突起,則為近二十年的轉 變。在數位科技藝術引介、推動上,分別由展覽機制、國家政策、民間企業與教育 培育等環境之共同推進力量,使臺灣數位科技藝術發展,由觀望、嘗試至重視投入、

開發,漸拉近與國際數位藝術趨勢之距離、與世界接軌。依據導入、接納、開展程 度,臺灣數位科技藝術的發展,自 1980 年代始,約可分為萌芽期、成熟期和擴展期

(葉于菁,2008)。以下分別就三時期,依上述環境條件簡要敘述之:

1. 萌芽期(約為 1980-1990 年代)

臺灣科技、數位藝術的萌芽約起於 1980 年代,最早發生的類型為「雷射藝術」。

這段時期,展覽機制及國內藝術刊物為主要的引介媒介,美術館、畫廊陸續舉辦科 技媒材相關的展覽,經由科技藝術作品展示,將科技藝術使用媒材、觀念引進臺灣。

國內藝術雜誌刊物如《雄獅美術》、《藝術家》刊載相關文章,報導西方科技藝術的 發展歷程、思考概念及相關藝術活動訊息,成為傳遞國內外科技藝術資訊的重要橋 梁(吳垠慧,2003)。此階段的概念涉入,亦為國內藝術家或藝術相關科系學生帶來 相當的衝擊,如當時幾位仍在大學院校美術系就讀的學生袁廣鳴(國立臺北藝術學 院)、王俊傑(文化大學)、周祖隆(東海大學)等,受此新藝術類型影響,即開始 嘗試與錄影藝術相關的創作(〈中外數位藝術發展歷程〉,2005)。

2. 成熟期(約為 1990-2000 年代)

1990 年代,歐洲掀起數位藝術熱潮,全球各地相繼以數位藝術節、數位藝術中 心開展前衛精神與影響力(吳嘉瑄、朱庭逸,2008)。臺灣則在一批自歐美歸國的年 輕藝術家如張恬君、林珮淳、王俊傑、袁廣鳴引介國外藝術思潮,並將數位創作與 互動控制觀念帶入藝術教學,數位藝術創作的種子於學院藝術教育體系中萌芽(曾 鈺涓,2010)。而 90 年代電腦、網路的容易取得,透過國內外電子媒體、網際網路,

得以同步接收國際藝術訊息脈動。此時期數位藝術創作之作品數量與日俱增,數位 科技的運用,相較於萌芽期多僅為新媒材的試驗,創作者開始進入媒體本身,將其 特性內化為作品內涵語彙。另由於此階段數位科技藝術開始被認為將是未來藝術創 作主流之一,相關藝術實驗空間紛紛成立,例如:伊通公園、二號公園、在地實驗、

竹為工作室、所以然實驗室等(葉于菁,2008)。私人企業也開始加入贊助與推廣的 行列,如宏碁集團於 1999 年底成立的「宏碁數位藝術中心」,即以推動臺灣數位藝 術形成與普及為成立宗旨。

3. 擴展期(約為 2000 年至今)

數位藝術在臺灣歷經引介萌芽、成熟深入時期,2000 年後藝術家、展演機構、

教育界、企業界持續對數位藝術之關注,藝術作品、展覽、教育層次、投資贊助各 方面更加的蓬勃發展。邁入擴展期,值得注意的是國家政策、公部門對數位藝術推 廣的重視,如由縣市政府主辦的大型國際媒體藝術展覽、行政院文化建設委員會主 辦、國立臺灣美術館(以下簡稱國美館)承辦的數位藝術教育暨創作計畫等等。特 別是 2002 年聯合國為推動國際數位藝術的發展,開啟「數位藝術計畫」(The Digi-Arts project),以跨領域、跨地域與跨文化為目標,期整合國際資源,建立「數位朋比」

之鍵聯(〈中外數位藝術發展歷程〉,2005)。為符應世界之潮流,同年政府開始極力 推動「文化創意產業」政策,數位藝術之發展被列為其中發展重點。

發展至此,創作者、官方、企業、展覽機構、教育單位多方力量的推行,數位 藝術在臺灣有相當顯著及具突破性的表現,且在進行式的狀態裡,依舊保有未知的 可能性。數位藝術突破藝術與科技的界線,其多媒體性、互動性、變動性、虛擬性……

等特質,往往能營造數位藝術作品呈現的奇觀性。然而藝術與科技兩者的拿捏、絢 麗迷幻形式後的數位藝術創作本質,也確實引起相關學者的一番討論。以下針對當 下數位藝術發展之省思作一陳述,以能延伸至數位藝術教育之探討。

(三)省思

數位藝術最大的特色就是結合科技、利用科技進行藝術創造。科技越進步,帶 動更多樣化的變化,運用在藝術創作之中,使藝術家可以更靈活自由的表達其創意

(鄭媄婛,2003)。然而,科技與藝術相對而言,科技之技術理性與藝術之美學感性,

兩者在藝術創作上的連結,常在科技潮流、觀者期待等因素中失去平衡,流於為科

技而科技、為互動而互動的迷失之中。科技與藝術的討論,約可分為兩方向論之,

首先為創作本質面,再者為跨領域整合,以下分述之。

1. 數位藝術創作本質

對於藝術創作,不論使用何種媒材,重要的乃是作品本身的創作觀與內容(林 珮淳、莊浩志,2002)。科技與藝術互相影響,卻不代表透過科技就能創造出藝術性,

科技扮演輔助角色,然而最根本的藝術創作才是數位藝術的重點(林珮淳、吳佩芬,

科技扮演輔助角色,然而最根本的藝術創作才是數位藝術的重點(林珮淳、吳佩芬,