• 沒有找到結果。

數位藝術實驗室學習社群特質及其藝術教育意義之個案研究─以國立臺灣藝術大學數位藝術實驗室為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "數位藝術實驗室學習社群特質及其藝術教育意義之個案研究─以國立臺灣藝術大學數位藝術實驗室為例"

Copied!
201
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立臺灣師範大學美術研究所碩士論文. 指導教授:陳瓊花 博士. 數位藝術實驗室學習社群特質及其藝術教育意義之個 案研究─以國立臺灣藝術大學數位藝術實驗室為例. A Case Study of the Characteristics of Digital Art Lab Learning Community and Its Art Education Significance : Taking Digital Art Lab of National Taiwan University of Arts as An Example. 研究生:許惠惠 撰 中華民國 一百零一 年 八 月.

(2) 摘 要 資訊科技發達的當下,因應時勢變遷,藝術的創作與教學愈發創新與多元。電 腦技術、數位媒材、新媒體……等開發,因其技術性、變動性及複雜性,使藝術相 關系所的教學,轉化出與以往傳統藝術教學不同的模式,藝術實驗室即為其中之一。. 藝術實驗室集合一群具備不同藝術創作專業能力背景的成員,以指導老師為首, 藉由課程教學、創作研發、討論互動之過程,在技術精進、藝術創作、學術研究等 方面共同學習及努力。本研究即以此一類型藝術實驗室為研究對象,選取臺灣藝術 大學多媒體動畫藝術研究所林珮淳教授所主持的「數位藝術實驗室」為研究對象。 透過場域觀察、訪談蒐集研究資料,並依「學習社群」觀點,分析詮釋實驗室整體 發展特質、成員專業成長以及其藝術創作、教育之價值意義。. 本研究的研究結果有三: (一)數位藝術實驗室在組織、經營的「形式」面以及人員互動、情感態度的「內 涵」面向之發展,具備學習社群的組織特質。 (二)數位藝術實驗室師生成員在專業知能上,獲得教學能力、專業知識、創作知 識與能力、思考能力、表達能力、處事應變能力等等之成長;亦在專業態度 層面,有自我剖析、自我調整、合作認知、學習創作積極度轉變的專業成長。 (三)數位藝術實驗室在藝術創作方面,以創作過程強調的創作觀、實驗性、團隊 跨領域整合顯示其時代意義,並透過創作成果引發關注、吸引資源,且開拓 臺灣文化的國際能見度。在藝術教育部份,則以教學本質回歸、教學差異、 教學資源分享等具時代價值。. 關鍵字:數位藝術實驗室、數位藝術教育、學習社群、專業成長 I.

(3) Abstract Along with the advancement in information technology, it is getting diverse and innovative in artistic creating and teaching. Moreover, the progress of computer science, digital media, and new media, featured by the technical character, variability, and complexity, further demands an evolution in teaching method in course of art program. That is background for the emergence of the art lab.. The art lab provides an environment for members with different creative professionals to communicate; orienting around the advisor, by the means of lecturing, artistic practicing, and discussing, it is a place help establish mutual connection between the members and advance their skill, creation, and academic research. This study, taking the “digital art lab” of the graduate program of multimedia and animation art in National Taiwan University of Arts, hosted by professor Lin, Pey-Chwen, as the subject, aims to explore the features of the development of the art lab and the assistance the art lab can offer to the members in improving the artistic creation and bring forward the proficiency. Data gathered by the methods of field observation and interviews are further analyzed by the viewpoint of learning community. The results are as follows:. 1. The traits shared by digital art lab and learning community are mainly in two aspects: first, in form, they are similar in the organization and management; second, in content, they both put emphasis on the interaction between members and take care of their emotion.. 2. Proficiency of the members of the digital art lab are improved in the project, in addition, they acquires improvements on teaching ability, professional knowledge, knowledge and skill of artistic creating, expression, and flexibility, while their growth in professional II.

(4) attitude including self-criticize, self-adjust, team work ability, and active learning are also evident.. 3. The artistic creation of the digital art lab focuses on creation concept, experimentation, and the interdisciplinary integration. Not only can the fruitful result advertise Taiwan culture and attract resources, but also the new teaching method echoes the spirit of the age including the return to the nature of teaching, teaching students with their talents, and the share of teaching resource.. Key words: Digital art lab, digital art education, learning community, professional growth. III.

(5) 目. 次. 中文摘要………………………………………………………………………………………………….Ⅰ 英文摘要………………………………………………………………………………………………….Ⅱ 目. 次………………………………………………………………………………………………………Ⅳ. 表. 次………………………………………………………………………………………………………Ⅵ. 圖. 次………………………………………………………………………………………………………Ⅶ. 第一章. 緒論.................................................................................................1. 第一節. 研究背景與動機..........................................................................................1. 第二節. 研究目的與問題..........................................................................................7. 第三節. 研究範圍與限制..........................................................................................8. 第四節. 名詞釋義....................................................................................................11. 第二章. 文獻探討.......................................................................................13. 第一節. 數位藝術發展與教育................................................................................13. 第二節. 數位藝術教育實踐─藝術實驗室............................................................27. 第三節. 數位藝術實驗室與學習社群理論............................................................36. 第四節. 學習社群與藝術教育之相關研究............................................................46. 第三章. 研究設計.......................................................................................53. 第一節. 研究架構....................................................................................................53. 第二節. 研究方法....................................................................................................55. 第三節. 研究對象....................................................................................................59. 第四節. 研究工具....................................................................................................63. 第五節. 研究流程與實施........................................................................................72. 第六節. 資料處理與分析........................................................................................74 IV.

(6) 第七節. 第四章. 研究信實度................................................................................................76. 分析與討論...................................................................................79. 第一節. 數位藝術實驗室個案之經營發展特質....................................................79. 第二節. 數位藝術實驗室成員專業成長..............................................................109. 第三節. 數位藝術實驗室之創作、教育發展意義...............................................136. 第五章. 結論與建議.................................................................................149. 第一節. 結論..........................................................................................................149. 第二節. 建議..........................................................................................................158. 參考文獻.....................................................................................................161 附錄.............................................................................................................169 附錄一. 國內藝術學門數位科技藝術相關系所設立實驗室及實施現況一覽表…..169. 附錄二. 訪談同意書......................................................................................................172. 附錄三. 訪談提綱之專家效度檢核表..........................................................................173. 附錄四. 編碼表..............................................................................................................184. 附錄五. 數位藝術實驗室各項發展表格整理..............................................................186. V.

(7) 表 次. 表 2-2-1 國內外數位藝術文化單位與其實驗室概況一覽表.........................................29 表 2-2-2 國內外學術型藝術實驗室概況一覽表.............................................................32 表 2-3-1 學習社群特質一覽表.........................................................................................43 表 2-4-1 學習社群與數位藝術教育相關研究.................................................................47 表 2-4-2 學習社群與藝術教育相關研究.........................................................................49 表 3-4-1 觀察場域一覽表.................................................................................................64 表 3-4-2 數位藝術實驗室觀察提綱.................................................................................64 表 3-4-3 訪談對象一覽表.................................................................................................65 表 3-4-4 數位藝術實驗室主持教師訪談提綱.................................................................66 表 3-4-5 數位藝術實驗室現任成員訪談提綱.................................................................68 表 3-4-6 數位藝術實驗室前任成員訪談提綱.................................................................69 表 4-1-1 數位藝術實驗室國際交流一覽表...................................................................186 表 4-1-2 數位藝術實驗室承接計畫案一覽表...............................................................191. VI.

(8) 圖 次. 圖 3-1-1 研究架構圖.........................................................................................................54 圖 3-5-1 研究實施流程圖.................................................................................................73 圖 4-1-1 數位藝術實驗室網站首頁.................................................................................86 圖 4-1-2 數位藝術實驗室網站內頁(局部)..................................................................86 圖 4-1-3 2011/10/01 臺北當代藝術館參觀.......................................................................88 圖 4-1-4 2011/10/20 藝術家李消非演講...........................................................................88 圖 4-1-5 2011/12/01 學長羅凱陽創作分享.......................................................................89 圖 4-1-6 2011/12/01 曲面投影創作討論...........................................................................89 圖 4-1-7 2012/01/06 成果展「零構成」數位藝術展開幕...............................................89 圖 4-1-8 2011/11/05「未來之身」數位藝術展開幕─設備建置.....................................95 圖 4-1-9 2012/01/06「零構成」數位藝術展開幕─攝錄影............................................95 圖 4-2-1 2011/12/15 曲面投影創作討論─試投影.........................................................120 圖 4-2-2 2012/01/06「零構成」數位藝術展開幕─作品..............................................120. VII.

(9) 第一章. 緒 論. 二十一世紀數位時代裡,日新月異的媒體科技以及電腦網路的迅速成長,不僅 改變人類的生活、行為與思維,同時亦為藝術創作開啟更多的可能性與發展。數位 科技、媒體已超越機械僅作為人類科技文明的展現,成為當代主流藝術創作的一環。 然數位藝術創作過程牽涉廣泛技術層面,面對媒材的多元及變動性,團隊的聯合、 實驗便成為重要方式,於創作過程如此,教育進行亦然。本研究即關注於高等數位 藝術教育中,以實驗室團隊為單位進行教育及創作發展之探究。本章共分四節,第 一節說明研究背景與動機;第二節提出研究問題,並陳述本研究欲達之目的;第三 節為研究範圍與限制;第四節針對本研究重要詞彙進行解釋。. 第一節 研究背景與動機. 一、研究背景. 2010 年 11 月,臺灣首次獲得國際授權認證舉辦的世界性博覽會「2010 臺北國 際花卉博覽會」(以下簡稱臺北花博)盛大開幕,截至 2011 年 4 月底閉幕,締造了 逾九百萬的參觀人次。臺北花博除了向國際展現臺灣繽紛的花卉產業,更呈現臺灣 在環保思維、尖端科技與藝術文化的發展特色。十四展覽館中,以結合科技與藝術 創意的數位互動展館「夢想館」最為炙手可熱,高科技與藝術融合供予參觀者豐富 且震撼的感官體驗,因此每日三千人的參觀人數限制,入場預約劵總是一票難求。 花博熱潮一方面成功地對國內外行銷臺灣、展示臺灣軟實力;另一方面,其展區整 體的設計規劃及民眾反映,都顯示數位時代媒體科技的蓬勃發展,不但深切影響人 們的資訊通訊、休閒娛樂、學習模式等等層面(例如近日引領風潮的通訊工具─智 慧型手機、同時包含筆記型電腦與智慧型手機功能的平板電腦─iPad、數位學習 1.

(10) ﹙E-Learning﹚……等),更在展演活動、藝術創作呈現上造成巨大的改變,藝術從 而有了更多的形式與面目。. 科學與藝術皆源於對宇宙大自然之探索,而人類追求超越、自由、突破的特質, 使科學及藝術的表現與追求從未停止(謝宿蓮,2006) ,這成為科學科技與藝術建立 連結橋梁的契機。另藝術創作的形式內涵,隨著人類社會的發展而改變,媒體科技 急速開拓的世代,科技作為媒材與創作思維,藝術創作開展出有別以往傳統的表現 型態(吳垠慧,2003) 。並且,透過創新、多元的作品呈現,觀者得以反觀習以為常 的數位時代社會發展樣貌、反思作品所呈現的時代議題、探索人與藝術創作、人與 科技等等的關係,藝術與科技相輔相成的對話,使科技藝術成為當代藝術重要的創 作型態之一。科技藝術領域所包含的多種類型中,具備互動性、即時性、多媒體性、 非線性、網路性、虛擬性、回饋性等特質的數位藝術(林珮淳、莊浩志,2002;林 珮淳,2003) ,其表現範疇之廣泛,使之成為當代科技藝術備受關注的一塊,甚至成 為部分研究中科技藝術的代稱或同等辭彙。. 歐美國家、日本在數位藝術發展,約領先臺灣三十年,如奧地利林茲電子藝術 中心(Ars Electronica Center,簡稱 AEC) 、德國卡斯魯爾新媒體藝術中心(Zentrum für Kunst und Medientechnologie , 簡 稱 ZKM )、 日 本 東 京 互 動 藝 術 中 心 (InterCommunication Center,簡稱 ICC)、荷蘭鹿特丹變動媒體研究中心(V2 Organization: Institute for the Unstable Media,簡稱 V2)……等皆為世界數位藝術重 鎮(宏碁數位藝術中心、李欣頻、林書民等,2000;周倩漪,2009) 。臺灣則自 1980 年代起,由於環境條件的轉變,藉科技媒體普及、國家政策催化、教育機構拓展、 民間企業支援、展覽機制配合,科技藝術、數位藝術開始被社會所重視(吳垠慧, 2003)。我國政府於 2002 年提出「挑戰 2008─國家發展重點計畫」,在其十大重點 投資計畫中第二大項「文化創意產業發展計畫」即將「數位藝術創作」列為發展重 點之一。推展工作之主要方向為培育數位藝術創作人才與優秀團隊、提升國人數位 2.

(11) 藝術涵養,促使臺灣藝術創作環境得以迎向國際舞台(行政院,2002)。. 前述發展政策可說明,數位科技藝術創作與認知養成,實有賴教育之推動。藉 由教育過程,加強藝術創作者對數位媒材的認知和使用能力,增加更多創作的語言 及籌碼(微型樂團團隊,2007) ,進而能在科技技術與藝術間,取得創作表達的平衡, 成為數位藝術教育發展要項。那麼,數位藝術該怎麼教?怎麼樣的教學模式能在數 位技術與藝術思維的分際間達到藝術創發的最大能量?誠如行政院文化建設委員會 前主任委員陳其南(2004)所言,數位科技的激進,使藝術分野的疆界更為模糊, 數位工具的力量讓藝術創作呈現超越時間、空間與視覺經驗的思考範疇,延展出多 元的可能性與多變性的特質。多元與多變性源自數位科技媒體的快速變動與更替, 在新的媒材不斷產製以及創作層次需求下,創作實驗延續二十世紀初期包浩斯的藝 術教育實驗創作,成為當今數位藝術創作的必然過程。再者,數位藝術創作過程, 常常牽涉超乎創作者技術極限的媒材運用,此時,結合專才的團體性創作方式取代 藝術創作者單打獨鬥狀態(葉謹睿,2005) ,造就當今許多令觀者驚呼的數位藝術作 品。數位藝術創作中的實驗性及團體特質,實為數位藝術教育探究中的重要構面。. 數位科技媒體藝術相關科系藝術實驗室的成立,好比理工科系實驗室,依據所 著重科技藝術類型,以教師為首引領進行藝術的研究與實驗創作。目前國內藝術類 科相關科系,例如:國立交通大學應用藝術研究所、國立臺北藝術大學新媒體藝術 學系、國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所等校系,即設有此類型實驗室。其 創立構想在於以創作實驗對於創作媒材、方法、理念進一步學習與實踐,以師生、 同儕團體間的互動對話,進行更多創意開發。不同於一般教室教學模式,藝術實驗 室藉由多元學習方式,促使成員批判思考、自主學習、團隊合作、對話分享之養成, 奠定科技藝術創作的穩固基礎,開創數位科技藝術教育的新界面。然而國內對於實 驗室團隊模式藝術教育之論述,多在於其於創作及學術上展現的成果,甚少探討其 組織定位與價值,亦少針對執行面以及團隊成員的專業能力開展進行分析。因而藝 3.

(12) 術教育工作者,自相關研究中無從獲知以實驗室團隊為單位進行的藝術教育,對整 體藝術教育領域發展之意涵,並具體得知藝術實驗室教育模式之歷程建構,以作為 取鏡。. 科技、數位藝術的潮流,轉變藝術家創作思維,必然也影響藝術教育的探究與 實踐。數位藝術實驗室的經營定位、教學特性、專業成長及其對於數位藝術教育發 展之意義,為本研究關注的焦點、努力的方向。. 二、研究動機. 數位世代,人們生活於電腦網際網路發達、數位產品林立的環境當中。如同日 本媒體藝術創作者山口勝弘(1999)所言: 「今天我們已經活在一個沒有電腦或媒體 就不能活下去的時代(60)」,生存或出生於此時代潮流中,絕大多數人在食衣住行 育樂各層面,無法脫離與數位科技、媒體的連結,或可說是融入、習慣於此趨勢狀 態。也因自然而然、習以為常,對於科技在任何時候切換以新面貌出現於眼前,往 往驚喜過後即能快速的適應且接受。除研發人員、領域學者、創作者、教授者…… 等相關當事者,一般情況下人們極少進一步思考其發展理念、過程、目的及對於大 環境的影響與意義。. 以研究者而言,自孩童時與藝術結下不解緣,一路對藝術的學習,讓研究者奠 定藝術創作、藝術欣賞上的基本技能和知能,對於當代藝術呈現的多元、創新以及 數位、科技藝術的革新變遷等自是有所體認。然而,在研究者自身藝術學習與創作 的經驗裡,一直以來的訓練皆以所謂傳統的創作模式─「繪畫」 (如:素描、水彩、 水墨……等)為主要發展,故數位時代中成為顯學的數位藝術、科技藝術呈現對研. 4.

(13) 究者認知來說,僅是當代藝術創作多采繽紛姿態之一環。面對展場中的數位藝術作 品,研究者如前段所述,對於蘊含多媒體性、互動性、網路性等等異於平面繪畫的 特色,感到「觀者─作品」交流間的新奇有趣,而後接受其為當代藝術新面貌之另 一案例,未曾針對數位科技藝術有更深入探索的思維。. 對於數位藝術、數位藝術教育區塊進而關注的轉捩點,始自於就讀研究所對藝 術教育領域的理論認識、現況討論,以及擔任國科會「『性別』重整播種計畫(二): 女性播種者─『藝術家/研究者/教師三位一體』的生命、藝術與性別意識」計畫1研 究助理之機緣。任研究助理期間,藉研究對象資料蒐集及安排、參與深度訪談等機 會,認識目前任教於國立臺灣藝術大學(以下簡稱臺藝大)多媒體動畫藝術系所(以 下依內文撰寫需要,簡稱多媒系所)林珮淳教授及其領導的「數位藝術實驗室」 (Digital Art Lab,簡稱 DAL)。林珮淳教授從女性藝術家到數位藝術家、跨領域藝 術家的複合定位,反應在作品上,從平面繪畫至運用多媒體、數位科技詮釋創作之 概念與情感,女性自主觀點到反思科技文明與大自然間對立關係(林珮淳,2011)。 當代數位科技對於林教授的創作,是利於創作觀點深刻傳達的創作媒材,更是作為 創作理念思考的重要元素。這在研究者觀看當代數位藝術創作時一貫「科技乃當代 藝術創作技法與媒材」的固著想法裡,產生新的激盪。而在林教授的教學場域,除 系所專門基礎課程或通識類課程的教學,由林教授與其指導研究生所組成「數位藝 術實驗室」可說是集結教師本身及學生不同背景專業,共同實驗、開發以能同時增 進教師、成員在個人或團體創作層次的焦點場域。幾次與林珮淳教授對談以及參加 其與數位藝術實驗室成員的聯合展覽機會,發現教師與研究生針對創作的對話,並 非僅由教師全然授予專業知識,而是在雙方依經驗進行交流或對未知但具可行性的 方向進一步討論,以期運用最適當的技術、媒材達到最佳的創作面貌。另林教授多 次公開談及數位藝術實驗室時,無論在個展的藝術家自述或在聯展的主持人發言,. 1. 該計畫係由國立臺灣師範大學美術系陳瓊花教授主持之 2009-2011 年專題研究計畫。 5.

(14) 常是以「我們『團隊』……」作為稱呼,這更加引發研究者對於此類型藝術實驗室 的好奇:在高等藝術教育相關科系的教學環境中,以藝術實驗室團體類型的教學模 式,其組織、發展、互動、研究以什麼方式達到最高效益?在實驗室的教與學過程, 師生各自有何專業成長?又其對臺灣數位藝術有何具體貢獻?. 再從數位藝術實驗室的教學、發展,思考當今藝術教育,假設以此種團體教與 學的模式確可達較佳成效,那麼實驗室研究團隊可概括以什麼樣的組織概念,廣泛 應用至藝術教育的各領域?如前研究背景對於數位藝術創作的團體性創作特色敘述, 資訊時代環境、資源瞬息萬變,以個人的力量因應問題與挑戰,將備受限制,無法 提升效能及競爭力(潘麗琪、賴美嬌,2003) 。因而在近年教育改革過程中,提供一 學習環境和機制以促進個人和組織發展、知識共享的「學習社群」逐漸受到重視(高 博銓,2008) 。研究者思及「學習社群」目前廣為教師專業成長、網路虛擬學習社群 所運用,也顯示相當的成果,但學習社群概念於藝術教育的應用及討論則相對較少, 當代藝術教育的多元化教學趨勢,相信以學習社群模式進行藝術學習也將是各階段 教學現場藝術教師可嘗試的挑戰。故研究者連結「學習社群」、「數位藝術創作」與 「數位藝術實驗室」的團體、專業合作性質,以「學習社群」概念,探討「數位藝 術實驗室」的經營特質、專業成長以及其對於數位藝術發展、教育的意義。期能藉 由本研究的個案分析,提供臺灣數位藝術教育之討論,得以另一種觀看視野,看待 數位藝術實驗室的教育價值,甚或能進一步延伸至其他藝術教育範疇,使之在教學、 創作實施上,有更多思考、應用的空間。. 6.

(15) 第二節 研究目的與問題. 基於上述研究背景與動機,本研究以數位藝術實驗室內(場域、人員)外(環 境脈絡)發展為研究主軸,學習社群概念為檢視、分析觀點。以下說明本研究之研 究目的與研究問題:. 一、研究目的. 根據前述研究背景及動機,本研究的設計與實施欲達以下研究目的: (一)透過學習社群概念,解析數位藝術實驗室在組織架構、運作特性……等整體 發展的特質。 (二)瞭解數位藝術實驗室作為一學習型社群,其組成人員在教學、創作、未來發 展各層面的專業成長。 (三)依據數位藝術實驗室的社群、團隊發展與成效,提出其對於數位藝術、教育 的意義。. 二、研究問題. 依照三項研究目的,本研究提出的研究問題如下: (一)依學習社群的概念,數位藝術實驗室整體發展之特質為何? (二)從學習社群與專業成長角度,數位藝術實驗室師生成員有何專業成長? (三)數位藝術實驗室作為學習社群之藝術教學創發單位,對當今數位藝術、教育 發展之意義為何?. 7.

(16) 第三節 研究範圍與限制. 本研究以數位藝術實驗室個案為研究場域,從學習社群的觀點進行探析,期能 梳理藝術實驗室發展之定位、現況與效益。個案藝術實驗室與學習社群概念兩方交 互對應的探究,乃欲跨越「實驗室」定義限制,而能以更具概括性的「學習社群」 概念,將藝術實驗室特性延伸至藝術教育不同領域的教學運用思考。然而在文獻資 料詮釋、研究對象選取、研究場域觀看等等層面,受限於研究者背景知識能力、當 前相關研究狀況與施行研究的可行性,無可避免會影響本研究結果的全面涵括性。 茲就本研究之範圍與限制說明如下:. 一、研究範圍. 本研究之範圍,包含研究對象、檢視概念依據兩方面,以下逐一說明之:. (一)研究對象. 本研究以成立於臺藝大多媒體動畫藝術研究所的「數位藝術實驗室」為個案研 究對象,此對象的選取除數位時代的藝術創發趨勢背景以及研究所的分科進階專業 特性考量,再者為研究對象熟悉度有益於研究場域的進入。另概覽全國大專校院相 關系所之類似實驗室(以瀏覽實驗室專屬網頁進行初步了解) ,依據其領導教師背景、 運作方式、展現成果與代表性,確立此「數位藝術實驗室」為本研究之個案研究對 象,詳細選取標準於第三章進一步闡明。研究從數位藝術實驗室組織架構、教學進 行的方式、學術研究的發展、實驗創作的過程、成員專業成長等進行資料的蒐集、 現場觀察以及對實驗室主持人、成員(含在校成員及已畢業離校成員)進行訪談, 以能匯集多方資訊奠定較為完整的論述基礎。. 8.

(17) (二)檢視概念依據. 為能使「藝術實驗室」的探究有效延伸至藝術教育的不同領域思考,本研究以 「學習社群」概念作為對應探析之依據。然學習社群的類型上又普遍分為實體與虛 擬學習社群,其中虛擬社群牽涉超越時空、地域限制的網際網路或虛擬環境(潘麗 琪、賴美嬌,2003) ,範圍之廣及性質之多變,故暫不列入本研究探討依據範圍,僅 在第二章文獻探討討論至學習社群的理論基礎時,略為說明之。. 二、研究限制. 依本研究的研究範圍、探討依據與研究設計,在研究施行及分析研討過程中, 研究者自身背景知識、既有研究文獻與場域觀察等三方面,皆產生部分的研究限制, 分述如下:. (一)研究者背景知識的限制. 誠如研究動機中所述,研究者純繪畫的創作背景以及對於數位、科技藝術晚近 才興起的關注,故對於數位藝術及其創作、教育的背景知識相較之下是相當薄弱的。 因此在資料分析、場域觀察、訪談中,對於更深度或關鍵的發現思考必有所侷限。 為避免僅止於表相的觀看,研究者在研究過程中,需隨時研讀相關研究文獻、創作 論述或藉實際與專業人士的對談,提升自我對於數位藝術創作、教學觀察的敏銳度, 以加深、增廣研究論述的層次。. 9.

(18) (二)既有研究文獻的限制. 數位科技藝術發展在藝術史脈絡中屬較為晚近才興起的藝術類型,在其發展、 創作方面已有可見之成果,然而對於其教育層面之探討,則仍為待發展的區塊,因 此在數位藝術教育相關研究文獻的蒐集上極為有限,僅能就所搜尋文獻,配合以數 位藝術發展相關資料,進行延伸探究。. 另本研究以「學習社群」概念作為分析「藝術實驗室」特性、發展與應用的依 據,期能將藝術實驗室以學習社群的屬性,提供藝術教育發展一新的思維面向。然 而學習社群應用於藝術教育的相關研究及討論甚少,無法直接從既有理論基礎中梳 理其發展與具體成效。故需試從學習社群理論架構、其他領域學習社群發展及搜尋 藝術學習社群案例進行歸納,為本研究限制中所面臨較大的挑戰。. (三)場域觀察的限制. 為尋求研究資料的完整性,研究者除邀請數位藝術實驗室主持人林教授及現、 前任實驗室成員進行訪談,並在徵得林教授的同意後,選擇性進入實驗室場域實施 非參與式觀察。由於研究者非屬該場域成員,故觀察過程中較無法及時察覺或理解 部分專屬於此實驗室之文化。另一方面,時間的限制使研究者僅能選擇部分場域施 以觀察。此場域觀察部分所遭逢的限制,即盡可能以訪談及文件資料相互輔助對應、 補足缺漏。. 10.

(19) 第四節 名詞釋義. 一、數位藝術實驗室(Digital Art Lab). 「數位藝術實驗室」2001 年成立於臺藝大多媒體動畫藝術研究所,由該系所專 任教授林珮淳所帶領。此實驗室企圖整合校內外資源,藉由課程、工作坊、展演、 研討會、國際交流與競賽等方式,透過多元數位媒材與手法如電腦動畫、錄像藝術、 互動裝置藝術、網路藝術、新媒體公共藝術至互動多媒體舞蹈之跨領域創作等進行 實驗創作,鼓勵學生投入數位藝術的研究與實驗創作發展,為臺灣數位藝術領域重 要的實驗室之一(〈關於數位藝術實驗室〉,2011)。. 「數位藝術實驗室」就類型而言,可視為理工相關系所常見的實驗室之概念延 伸運用,基本上以教師及其指導研究生為組成單位,針對特定研究領域(如數位藝 術實驗室關注的數位藝術領域)進行實驗與研發,並依據實驗發現與成果進行公開 的發表。藝術實驗室多由相關學術或創作背景的教師領導,其性質與教師研究室或 工作室有相當的差異。教師研究室、工作室較專屬於教師的研究、創作空間,而實 驗室則為教師與學生共同參與的研究場域,此空間內可能含有教學對等、平等交流、 教學相長等多重關係。教師研究室、工作室在某些時候會直接設於實驗室框架內, 但兩者實為不同的場域空間,於此作一區隔說明。. 二、數位藝術教育(Digital Art Education). 數位科技、資訊發達的時代,數位與藝術教育的聯結自無可避免成為發展要點, 談及數位藝術教育,一般有兩面向的意義:一為數位化的藝術教育,即較為強調數 位學習(E-learning)觀念─透過數位媒介如網路或多媒體進行藝術的教學(陳明, 11.

(20) 2007) ;而另一面向則為本研究所強調的數位藝術教育意涵─指數位藝術的教育。數 位藝術的教育關乎「藝術」層次更甚於「數位化」功能面,包含數位科技工具的瞭 解與操作教學、運用數位媒材呈現的藝術創作教學及實踐、數位科技融入藝術創作 思考之訓練等等內涵。. 三、學習社群(Learning Community). 「學習社群」的定義在相關論述、研究中尚有多重解釋,楊深耕(2001)從各 說辭的歸納中,發現學習社群乃由學習者、教師、同儕、課程四者交互建構及整合 而成。張新仁、王瓊珠、馮莉雅、陳美丞及林淑華(2009)並提出學習社群成員具 有共同學習興趣或學習目標,經由持續性分享交流、參與學習、相互激勵,提升彼 此的知識、技能或態度。學習社群對於知識的建構、管理與交流之強調,成為當今 教育界、企業界等進行改革時關切的議題。研究者在本研究中藉其組織特性、運作 策略、效益對研究對象進行詮釋,期能延展以學習型組織模式進行藝術教育之構面。. 四、專業成長(Professional Growth). 「專業成長」(professional growth)與「專業發展」(professional development) 基本上多作為同義語詞交替使用(〈教師專業發展的定義〉 ,2010) 。指個人或團體在 行動中獲得專業知識、技能及態度上的提升,是一個持續進行的過程。學習型組織 如學習社群的探討常同時涉及專業成長的討論,故本研究依數位藝術實驗室成員在 數位藝術教學、創作發展上,視其成員之專業成長樣貌,以回應其作為學習社群概 念的探究。. 12.

(21) 第二章. 文獻探討. 本研究之目的為透過對藝術實驗室個案─臺藝大「數位藝術實驗室」發展型態 特質、成員專業成長及其對數位藝術創發之貢獻整體的研究分析,探究藝術實驗室 作為學習社群概念,對於數位藝術教育以至於整體藝術教育發展之意義與省思。根 據研究目的,本研究需觸及數位藝術發展與教育、藝術實驗室、學習社群、學習社 群與專業成長四層面的理論與應用,為建構本研究之理論基礎,於本章節進行文獻 探討,分別為:數位藝術發展與教育、數位藝術教育實踐─藝術實驗室、學習社群 理論基礎與發展以及學習社群與藝術教育之相關研究。以下分別詳述之。. 第一節 數位藝術發展與教育. 數位科技運用於藝術表現,從引發藝壇震撼直至今成為當代藝術顯學,僅約五 十幾年的歷史,然而此藝術創作趨勢在創作、觀看、評論、展演、教育、產業、收 藏……等方面皆引發異於傳統藝術之觀點。科技的持續變動、更新,予以數位藝術 更多元的面貌,同時亦賦予數位藝術教育更重要的使命。本節首先概述數位藝術之 發展,從數位藝術發展推演中再進一步探討數位藝術教育局勢。. 一、數位藝術的時代意義與發展. (一)時代意義. 科技的影響深遠而全面,滲透到我們生活的每一層面,而科技進步使媒材運用 愈趨方便與多元,成為藝術創作與流通不可或缺的工具之一(邱誌勇,2009) 。此大 環境背景所產製之數位藝術,在國內外逐漸受到重視,成為不可忽視的藝術型態。 13.

(22) 數位藝術是當代藝術領域的新視域,但其並非突然出現、特立獨行的藝術類型,它 不僅僅是反應當今數位時代藝術語言的藝術、學術表現,更傳承了各種藝術創作風 格觀念、結合當代藝術流派(如:未來派﹙Futurism﹚ 、結構主義﹙Constructivism﹚、 解構主義﹙Deconstructism﹚、觀念藝術﹙Conceptual Art﹚、錄影藝術﹙Video Art﹚、 裝置藝術﹙Installation Art﹚……等) ,並為未來藝術與科技的結合提供更多開創性, 具有承先啟後的藝術特質(林珮淳、吳佩芬,2002) 。數位藝術之興起,承繼十九世 紀標示反對歷史傳統的達達主義(Dadaism)之影響:達達主義對於藝術的實驗表現, 使藝術享有使用素材媒體的自由,顛覆藝術崇高的一元思維,促使藝術與生活的結 合,相較傳統藝術的精緻化、貴族化,開啟藝術的多元變動性(〈當代數位藝術之觀 察〉,2009)。數位藝術的創作誠如蔡宏賢(2009)所言,涉及視覺、動畫、遊戲、 裝置、聲響、資訊、網路、表演、建築、雕塑、時尚、生技、心理等等,成為橫跨 多種新舊領域範圍,擁有不同組成部分的集合體。數位藝術浪潮,無論在創作觀點 呈現上是將傳統形式的藝術創作,以數位化手段、工具作各種方式表現的「藝術數 位化」2,或者透過電腦科學技術、軟硬體設備、數位媒材、科技概念進行創作,以 表達數位時代價值觀的「數位藝術」(陳麗秋,2001;葉于菁,2008),其皆不僅僅 在純藝術方面帶來衝擊,在設計、影視、廣告等應用藝術領域,更帶來生產方式的 全面革新及思考方式的改變。藝術至此已不只是單純的平面繪畫,也不再屬於不能 碰觸的作品(曹筱玥,2008)。. 2. 「藝術數位化」例如:北宋著名畫作《清明上河圖》於今的數位化創作─臺藝大數位藝術實驗室團. 隊與工業技術研究院於 2002 年進行建教合作計畫所製作的創作案例《清明上河圖》3D 動畫─在保 留傳統國畫風格中,將清明上河圖的虹橋景象重現於科技媒材。以及 2010 年上海世界博覽會中國館 鎮館之寶且造成觀看轟動的《電子動態版清明上河圖》─透過比原作放大 30 倍的巨大螢幕,在保留 原作的所有特徵前提下,將整幅電子畫卷劃分為三個主要區域─和諧城鄉、律動的城市及多彩的生 活,且分為晝、夜兩版本,並找專人製作音樂及配音,生動重現北宋首都汴京繁華風景。 14.

(23) (二)發展. 十八世紀工業革命,正式開啟人與機械緊密的互動關係。而科技與藝術兩者關 連性始受關注的契機,則為十九世紀攝影技術的發明,攝影術捕捉、保留事物瞬間 狀態的特質,挑戰傳統精緻繪畫擬真、寫實的觀點,引發藝術家對時間、空間、速 度、光等等元素的思考,並對此進行實驗性的創作。二十世紀初期,未來主義 (Futurism) 、達達主義(Dadaism) 、包浩斯(Bauhaus)等藝術派別之藝術創作,延 續實驗性創作,展現對機械、速度、時間的實驗表現。二十世紀中期,歐洲藝術家 則陸續組成藝術團體,試圖以團隊研究的方式,探索光、動力機械等型態的藝術創 作。其中,尤以 1960 年代興起的福魯克薩斯(Fluxus)跨領域團體引領的前衛藝術 運動,承繼二十世紀初達達主義的反叛精神,結合新媒體與科技,以偶發性的跨領 域實驗行為,開啟不同形式媒材多元融合的藝術表現(賴雯淑、林欣怡,2010) ,亦 為啟動科技藝術新視野的關鍵藝術運動。科技、電子數位媒體於二十世紀中葉後開 始急速發展,科技產品如電視、攝影機、電腦,提供藝術家寬廣的創作素材。電子 數位媒體、網際網路尖端科技伴隨個人電腦日益普及,加上各種科技媒體日趨成熟, 藝術家嘗試在新的媒體中開發新的美學表現。網路、互動和虛擬實境的創造,使數 位藝術創作進入一新的次元,數位科技藝術得以呈現更多元化的型態(吳垠慧,2003; 林珮淳、葉綠屏,2009)。. 相較於歐美日本數位科技藝術的發展,臺灣數位科技突起,則為近二十年的轉 變。在數位科技藝術引介、推動上,分別由展覽機制、國家政策、民間企業與教育 培育等環境之共同推進力量,使臺灣數位科技藝術發展,由觀望、嘗試至重視投入、 開發,漸拉近與國際數位藝術趨勢之距離、與世界接軌。依據導入、接納、開展程 度,臺灣數位科技藝術的發展,自 1980 年代始,約可分為萌芽期、成熟期和擴展期 (葉于菁,2008)。以下分別就三時期,依上述環境條件簡要敘述之:. 15.

(24) 1. 萌芽期(約為 1980-1990 年代). 臺灣科技、數位藝術的萌芽約起於 1980 年代,最早發生的類型為「雷射藝術」。 這段時期,展覽機制及國內藝術刊物為主要的引介媒介,美術館、畫廊陸續舉辦科 技媒材相關的展覽,經由科技藝術作品展示,將科技藝術使用媒材、觀念引進臺灣。 國內藝術雜誌刊物如《雄獅美術》、《藝術家》刊載相關文章,報導西方科技藝術的 發展歷程、思考概念及相關藝術活動訊息,成為傳遞國內外科技藝術資訊的重要橋 梁(吳垠慧,2003) 。此階段的概念涉入,亦為國內藝術家或藝術相關科系學生帶來 相當的衝擊,如當時幾位仍在大學院校美術系就讀的學生袁廣鳴(國立臺北藝術學 院)、王俊傑(文化大學)、周祖隆(東海大學)等,受此新藝術類型影響,即開始 嘗試與錄影藝術相關的創作(〈中外數位藝術發展歷程〉,2005)。. 2. 成熟期(約為 1990-2000 年代). 1990 年代,歐洲掀起數位藝術熱潮,全球各地相繼以數位藝術節、數位藝術中 心開展前衛精神與影響力(吳嘉瑄、朱庭逸,2008) 。臺灣則在一批自歐美歸國的年 輕藝術家如張恬君、林珮淳、王俊傑、袁廣鳴引介國外藝術思潮,並將數位創作與 互動控制觀念帶入藝術教學,數位藝術創作的種子於學院藝術教育體系中萌芽(曾 鈺涓,2010) 。而 90 年代電腦、網路的容易取得,透過國內外電子媒體、網際網路, 得以同步接收國際藝術訊息脈動。此時期數位藝術創作之作品數量與日俱增,數位 科技的運用,相較於萌芽期多僅為新媒材的試驗,創作者開始進入媒體本身,將其 特性內化為作品內涵語彙。另由於此階段數位科技藝術開始被認為將是未來藝術創 作主流之一,相關藝術實驗空間紛紛成立,例如:伊通公園、二號公園、在地實驗、 竹為工作室、所以然實驗室等(葉于菁,2008) 。私人企業也開始加入贊助與推廣的 行列,如宏碁集團於 1999 年底成立的「宏碁數位藝術中心」,即以推動臺灣數位藝 術形成與普及為成立宗旨。 16.

(25) 3. 擴展期(約為 2000 年至今). 數位藝術在臺灣歷經引介萌芽、成熟深入時期,2000 年後藝術家、展演機構、 教育界、企業界持續對數位藝術之關注,藝術作品、展覽、教育層次、投資贊助各 方面更加的蓬勃發展。邁入擴展期,值得注意的是國家政策、公部門對數位藝術推 廣的重視,如由縣市政府主辦的大型國際媒體藝術展覽、行政院文化建設委員會主 辦、國立臺灣美術館(以下簡稱國美館)承辦的數位藝術教育暨創作計畫等等。特 別是 2002 年聯合國為推動國際數位藝術的發展,開啟「數位藝術計畫」 (The Digi-Arts project),以跨領域、跨地域與跨文化為目標,期整合國際資源,建立「數位朋比」 之鍵聯(〈中外數位藝術發展歷程〉 ,2005) 。為符應世界之潮流,同年政府開始極力 推動「文化創意產業」政策,數位藝術之發展被列為其中發展重點。. 發展至此,創作者、官方、企業、展覽機構、教育單位多方力量的推行,數位 藝術在臺灣有相當顯著及具突破性的表現,且在進行式的狀態裡,依舊保有未知的 可能性。數位藝術突破藝術與科技的界線,其多媒體性、互動性、變動性、虛擬性…… 等特質,往往能營造數位藝術作品呈現的奇觀性。然而藝術與科技兩者的拿捏、絢 麗迷幻形式後的數位藝術創作本質,也確實引起相關學者的一番討論。以下針對當 下數位藝術發展之省思作一陳述,以能延伸至數位藝術教育之探討。. (三)省思. 數位藝術最大的特色就是結合科技、利用科技進行藝術創造。科技越進步,帶 動更多樣化的變化,運用在藝術創作之中,使藝術家可以更靈活自由的表達其創意 (鄭媄婛,2003) 。然而,科技與藝術相對而言,科技之技術理性與藝術之美學感性, 兩者在藝術創作上的連結,常在科技潮流、觀者期待等因素中失去平衡,流於為科 17.

(26) 技而科技、為互動而互動的迷失之中。科技與藝術的討論,約可分為兩方向論之, 首先為創作本質面,再者為跨領域整合,以下分述之。. 1. 數位藝術創作本質. 對於藝術創作,不論使用何種媒材,重要的乃是作品本身的創作觀與內容(林 珮淳、莊浩志,2002) 。科技與藝術互相影響,卻不代表透過科技就能創造出藝術性, 科技扮演輔助角色,然而最根本的藝術創作才是數位藝術的重點(林珮淳、吳佩芬, 2002) 。故數位藝術創作,不應受限於技術科技之工具性及視覺表象,而是依創作思 考、理念,尋求最適當的表現媒材。再者,則需進入數位媒材本身,理解其時代性 及其與藝術的關係,將其置入創作概念之思考,以能運用新科技創造出兼具科技本 質與藝術本質的原創作品(曾鈺涓,2010) 。而兩者關係的衡量,在數位藝術教育師 資、課程等安排上,亦為必要之思考,此部分將於後數位藝術教育探討進一步說明。. 2. 跨領域合作. 數位藝術創作者對數位科技媒材的駕馭能力,往往主導創作形式,甚至直接影 響作品的成敗。許多數位藝術創作者、學習者本身具有部分數位科技媒材的操作能 力,然數位藝術創作可能同時橫跨多種數位媒材或專業領域,當面臨媒材使用熟悉 度不足,創作者或者選擇易操控的現成技術、單項媒材的訓練,再者即為尋求技術 支援,或以團隊實踐藝術創作。接觸新媒材的創作者總會不斷看到自己技術層面上 的極限,此時必須依數位時代分享的概念,學習經驗的分享,認知到作品不再只是 個人技巧的展現,時需仰賴技術團隊的支援(林書民,2000;張晴文,2008) 。此即 如 Fineman(2006)所言: 「當代藝術家的角色,比較像電影導演,指揮著一群專業 工作人員,完成他心中理想的作品」 ;又如交響樂團的指揮者,不一定嫻熟每一項樂 器,但必須了解每一項樂器的特質(林書民,2000) 。跨領域合作透過團體力量及專 18.

(27) 業領域的互補、分享,創作經驗得以累積與傳承。. 二、數位藝術教育的推展. 林珮淳(2002a)在〈科技‧文化‧新美學─藝術在科技媒體時代的認識與省思〉 一文中,轉述 1999 年參加臺北當代藝術館開幕籌備座談會時,當時受邀的德國新媒 體藝術中心(ZKM)館長 Jeffery Shaw 在面對新科技媒體作品「藝術性」何在等問 題時,指出「探討新的媒體科技藝術要有新的美學觀,所謂『藝術性』的定義絕非 由傳統的角度來評斷」 。電腦科技主導的時代,人類從新的生活、文化、觀念、態度 中必然產生新的藝術觀與創作語彙,而教育則能導引出豐富的文化與美學觀點。與 科技同步發展的「數位藝術」 ,在當代藝術創作中佔有不可或缺的地位。此以電腦、 數位技術為介面、方法、手段的藝術型態,在當下多元、數位的時代以及強調與生 活結合的教育趨勢裡,其所帶來的視覺感知、美術意涵與美學觀,以一種新的思維、 新的面貌在藝術教育裡發芽、茁壯(鄭媄婛,2003) 。數位藝術教育的施行,讓創作 者從瞭解數位藝術概念、特質及相關科技、技術,進而能運用各種數位科技媒材進 行多元型態創作。另一方面,數位藝術的認識讓面對數位藝術作品的觀者,能具備 使用數位科技及數位藝術鑑賞的基本能力(簡雅雯,2004)。. 歐美國家、日本在數位藝術教育發展已有相當成績,有些教育據點甚至發展為 當今世界數位藝術重鎮,如知名的奧地利林茲電子藝術中心(AEC) 、美國麻省理工 學院媒體實驗室(The Media Lab of Massachusetts Institute of Technology)……等。 國內數位藝術教育發展歷史則相對短暫,依據駱麗真(2008)對臺灣數位藝術教育 發展的分期,與前述數位藝術發展階期雷同,分別為:引介期─揭開國人對於科技 運用於藝術的視野;實驗期─青年藝術家實驗風氣及出國深造,歸國後成為臺灣數. 19.

(28) 位新媒體藝術創作、策展、教育先鋒;培育期─國內高等教育單位紛紛成立相關系 所培育專才。臺灣數位藝術發展的特殊性經歷上述時期,得以完整確立。而就數位 藝術教育推展的類別來說,依據相關論述進行歸納,研究者將其依對象概分為社會 型與學術型,分別敘述如下:. (一)社會型教育:. 社會型數位藝術教育指對廣泛數位藝術創作的觀者而言,透過社會教育諸施行 型態,觀者藉由觀看、接觸、理解、省思的過程,認識數位藝術、培養數位藝術觀 看賞析的能力,甚至開始碰觸數位藝術的創作。社會型數位藝術教育的方式、手段 約可細分為:期刊雜誌報導、展覽、官方推廣活動、網路平台等。以下簡述之。. 1. 期刊雜誌報導. 《雄獅美術》、《藝術家》雜誌從翻譯文章、越洋投稿至專輯評論,投入版面報 導數位藝術思潮和創作計畫,持續二十幾年來的經營,促使數位科技藝術觀念拓展, 報導、評論成為數位科技藝術推向主流方向的力量之一(曹筱玥,2008)。. 2. 展覽. 博物館、美術館、現代畫廊、藝術實驗空間等單位,舉辦眾多大小規模不等的 數位科技新媒體展覽,提升數位藝術在臺灣的能見度。例如:2004 年國美館舉辦「漫 遊者─國際數位藝術大展」,首度將國際數位藝術經典作品引介至臺灣;2005 年國 美館「快感─奧地利電子藝術節二十五年大展」 、臺北市立美術館「異響─國際聲音 藝術展」;2007 年臺北當代藝術館「V2_特區─動態媒體─行動,互動」等等。. 20.

(29) 3. 官方、企業推廣活動. 由官方或企業資源掖助之推廣活動,活動內容之廣,可達同時吸引專業創作者 與民眾之參與。例如:2000 年宏碁數位藝術中心舉辦的「數位藝術紀」、2006 年由 臺北市政府主辦之首屆臺北國際數位藝術節,兩者皆包含有競賽、展覽、演出、研 習、論壇等活動。. 4. 網路平台. 網際網路為數位時代的重要表徵,透過網路平台建置,有系統的建立數位藝術 創作、創作者、論述與活動等數位資料庫,以供查詢、瀏覽、分享、學習之共同平 台。如國美館成立的「臺灣數位藝術知識與創作流通平台」 (http://www.digiarts.org.tw/indextw.aspx?lang=zh-tw)。. (二)學術型教育:. 西方數位科技藝術發展之初,藝術家僅將科技視為拓展藝術界域的一種技巧, 然科技的難以掌握,一度澆熄藝術家的熱情,使藝術與科技在當時僅被視為一種藝 術形式與觀念運動,無法形成一波波的浪潮(Bijvoet, 1997)。因此,1970 年代後, 雖仍有藝術家保持創作,但相關活動漸從主流藝術圈消失。然而,藝術與科技的互 動關係未曾消失,創作者開始隱入校園,開創媒體實驗室與相關課程,推動數位藝 術創作、孕育期發展能量(曾鈺涓,2009)。臺灣的數位藝術教育則在 1985 年留日 歸國藝術家盧明德在東海大學、臺灣師範大學美術系開設「複合媒體」課程,帶入 國外媒體藝術發展訊息、介紹錄影藝術並帶領學生創作,開啟臺灣學界數位藝術教 育新紀元(吳垠慧,2003)。1990 年代始,相繼自歐美返臺的前衛藝術家,將數位 藝術觀念帶進藝術教學後,許多學校相關系所開始規劃數位設計、互動控制等相關 課程,科技藝術專業研究中心及相關系所亦如雨後春筍般紛紛成立。如:國立藝術 21.

(30) 學院(2001 年改制為國立臺北藝術大學,簡稱北藝大)於 1992 年成立「科技藝術 研究中心」 (現為「藝術與科技中心」) ,隨後在 2001 年成立「科技藝術研究所」 (現 已更名「新媒體藝術研究所」) ;國立臺南藝術學院(今臺南藝術大學)於 1998 年成 立臺灣第一個培養動畫創作人才的「音像動畫研究所」 ;國立臺灣藝術大學則於 2000 年成立「多媒體動畫藝術研究所」 ;甚至是以理工發展為主的國立交通大學,也在國 立藝術學院「科技藝術研究中心」成立同年(1992 年)成立了「應用藝術研究所」。 尤其在數位藝術創作成為國家文化創意產業發展政策之推廣要點後,數位科技藝術 教育更成為國內藝術教育及應用藝術(或設計)教育因應數位浪潮、培育創作、產 業人才所著重開發的區塊。. 臺灣數位藝術在學校教育(特別在高等專業教育)的發展,從近年來學生或師 生團隊創作陸續獲國內外藝術獎項及參展紀錄,可見相關系所自教育中逐步累積的 數位藝術創發經驗,讓臺灣數位藝術展現越加成熟的一面,亦漸走進國際舞台。例 如:2009 年臺藝大研究生陳韻如、黃忻怡、謝雨蓉共同創作之跨領域作品〈非墨之 舞〉 ,為臺灣首登法國巴黎安亙湖國際數位藝術節的創作,並獲評審團特別獎;北藝 大研究生張展與創作助手陳彥瑋、羅時豪協力完成的動畫創作〈ReNew The Future not Future〉 ,獲 2010 亞洲數位藝術大賞學生藝術家組動畫部門大賞(首獎)……等。 檢視當代藝術教育思潮之發展,自主張透過藝術教育啟發學生自我創造潛能、表現 能力並促進健全人格發展的「創造性取向」(Creative Self-expression Approach),到 強調透過創作和鑑賞途徑,提昇學生對藝術的欣賞與瞭解,進而培養其思 辨、藝 術 創 作 能 力 的「學科取向藝術教育」 (Discipline-Based Art Education, DBAE) , 再至後現代主張透過觀看、創作、批判思考的歷程,建構自我認同的「視覺文化藝 術教育」(Visual Culture Art Education, VCAE);藝術教育的發展已然從創作為主, 逐漸走向以鑑賞為重的教學,著重藝術與生活面的結合(陳瓊花,2004) 。藝術教育 思潮雖依時代潮流有其關注層面的變遷,然概觀整體而言,創作及藝術知能、審美 省思仍可為其共同觸及面向。數位科技引領時代走向的當下,數位藝術教育因應全 22.

(31) 球數位科技藝術發展新視野而生,回應後現代藝術教育思潮的多元變動、視覺解讀 思考。而另一方面,數位藝術教育除藝術面內涵教學、創作,其異於一般探討的藝 術教育範疇,即為科技媒材的教學與創作運用。在數位藝術教學中,藝術與科技緊 密結合的必要性,正如葉謹睿(2008)所言: 「雖然創意並不受限於媒材或技術,但, 對於媒材的認識或熟悉度,卻會影響創意發想的層次和角度(135)」 ,創意與技術(或 藝術與科技)在數位藝術教育中,為相輔相成的連結,無法也不該將兩者作切割。 然而,藝術、科學此兩項在教育體系中實被分劃為南轅北轍的領域,其結合乃延伸 出平衡、應用、藝術性等等之討論,成為數位藝術教育的特質亦為難題,以下試從 藝術與科技所引發數位藝術教育的相關探究議題進行整理。. 1. 純藝術教育領域與應用藝術教育領域之斷層. 數位科技藝術約於 1990 年代後進入臺灣藝術教育界,電腦科技技術與前衛藝術 思維的影響,首反應於應用藝術(或商業藝術、設計)教育相關科系。電腦技術逐 步取代畫筆與圖桌等手工方式,相關課程亦快速增設,觀念上吸收了當代前衛藝術 的養分,工具上則受惠於電腦科技的輔助。然受制於市場需求或教師科技背景,多 數應用藝術系所的學生在數位科技藝術表現上,產生偏重學習軟體、著迷電腦技術 炫目的視覺效果而忽略創作本質與個人風格開發的情形(林珮淳,2002b)。再看純 藝術教育領域,數位科技藝術思潮引發課程安排的變動,電腦媒體運用的課程漸豐, 擴大學生創作類型的選擇,因此純藝術教育領域,仍可預見前述重技術學習甚於創 作本質的問題。除此之外,則為學生長期純藝術範疇(如繪畫、美學)的訓練,對 數位科技媒材的掌握不若應用藝術科系學生之熟練,加上指導教師對於科技藝術的 價值認知影響等,使純藝術教育領域的學生創作者無法善用科技技術為藝術創作之 語言。兩藝術學習領域所重教學要點之差異,反應在作品上,可能呈現過於偏重科 技而缺乏藝術觀念或過偏重藝術性而被視為未善用科技(曾鈺涓,2010) ,致使應用 藝術教育延伸出的商業藝術界與純藝術教育後的藝術界形成發展的斷層,兩界人才 23.

(32) 的成長與培育難以交流、互動(林珮淳,2002a)。. 2. 數位藝術教育教學與師資. 數位藝術結合科技與藝術的特性,成為數位藝術教育師資的一大考驗。簡瑞榮 (2004)認為傳統藝術教育師資培育較不重視電腦科技相關的訓練,使數位藝術教 育師資短缺的問題在當下日益浮現。教師在專業知識方面,通常為單方偏向藝術或 科技的情況,兩者兼備的專業師資仍為少數(葉謹睿,2008) ,所以在純藝術以及應 用藝術系所相關課程中,常需互為延聘教學專業人才,甚而需直接求助於科技專家。 也因此,缺乏純藝術創作經驗的教師,在教學中常較為著重軟硬體技術教學,強調 程式撰寫、控制機構設計等層面,造成學生僅學習科技特效而無法掌握數位藝術創 作論述與議題探討(林珮淳,2002b;曾鈺涓,2010)。相對的,不熟習科技藝術理 論及創作的教師,則可能認為電腦科技僅為低一層次的技術而過度貶低技術的價值。 數位藝術教育中,教師觀念的重技輕藝或重藝輕技,在本身創作、教學與學生學習、 創作上,皆會形成相當的影響與局限。針對數位藝術教育師資的專業限制,Bequette 和 Brennan(2008)提出為在職藝術教師建構一媒體藝術專業加科證書機制,以及 修習媒體藝術課程成為職前教師爭取成為正式藝術教師之必需環節,在職、職前的 教師專業訓練,據以改善數位藝術教育師資專業不足之困境。葉謹睿(2008)則提 出「共同教學」 (Co-teaching)概念,不同專才的教師,在藝術、科技等值平等的基 礎上,建立一完整的數位藝術學習環境,讓學生得同時接受來自兩領域的指導和意 見,成為藝技兼備的全方位人才。. 3. 藝術與科技之平衡. 前述純藝術教育領域與應用藝術教育領域之斷層、數位藝術教育師資之探討, 皆可為討論數位藝術教育藝術、科技平衡的面向。再從藝術教育的創作面來看,藝 24.

(33) 術的行為及活動,確無法脫離媒材與技法而獨自存在,故長久以來,技法、素材應 用、表現手法、視覺語言等藝術表現技術面的學習,是藝術教育中重要的課題。但 需釐清的是「技術」乃藝術創作行為中的手段、方法,並非目標(林曼麗,2000)。 此觀點不僅是當代藝術教育思潮所強調的,更是數位藝術教育發展所不可忽視的。 然而即便創作本質、藝術性思考置於技術層面之上,教育過程中,美學、創意、鑑 賞等養成需經由長期培養累積,其效果不如科技知識與技巧純熟度的顯而易見。因 此學生創作者容易在技術學習方面獲得成就感而降低了創意及美感知能方面的學習 意願,僅依賴數位科技、電腦軟體進行思考,不自覺地把創作當成學習技術的機會, 而非為了實踐一原創理念學習技術,創作、想像空間多所侷限(葉謹睿,2008;李 翊駿,2010) 。針對此現象,美國麻省理工學院媒體實驗室教授 Maeda(2002)認為 現今數位藝術教學常僵持於應用軟體的使用,使藝術創作受限於軟體之框架,故提 出數位創作教學觀轉型之重要概念,即推動以程式語言為基礎的數位藝術教育。其 概念猶如 2007 年國美館主辦「數位藝術教育暨創作推廣計畫」 ,選擇 Maeda 所開發 的 DBN(Design By Number)創作軟體為數位藝術教育推廣工具,利用其易懂好學 的特性,使學習者運用其簡單語法,並不斷回歸創作本質思考進行創作,呈現不同 類別的創意結晶。超越技術訓練、將數位科技技術層面作為基礎原理,促使學生根 據原理並回歸創意、美感等創作邏輯,開展數位藝術教學與創作的新界面,或可作 為數位藝術教學中藝術、科技平衡發展的重要參酌。. 4. 跨領域學習與整合. 數位藝術本身融合藝術與科技的特質即可視為跨領域之創作類型,其創作者對 媒材的掌控、尋求技術支援、創作理念表現、教學內涵……等等,皆強調跨領域整 合之必需。檢視臺灣數位藝術創作,卻可發現跨領域合作創作依舊是一大瓶頸,其 困境源自於藝術家與科技人專業、價值差異使彼此在合作上缺乏信任感。另外,則 為創作者「藝高於技」的優越感形成不平等夥伴關係,皆使臺灣仍有多數數位藝術 25.

(34) 創作者屬於單打獨鬥的個體,無法透過團體力量與專業領域之互補、分享,進行藝 術與科技的合力創作(曾鈺涓,2010) 。因此,如何跨越領域界線與具有技術支援的 研究單位溝通、連結,實屬教育養成階段需融入的基本訓練(吳垠慧,2003)。. 數位藝術教育中的跨領域學習,主要包含創作過程的藝技合作以及教學方式、 創作表現的跨界(學門)合作,前者指創作者個人具備相關技術的成熟知能或向技 術人員尋求專業協助的模式;而後者則為匯集不同專才的教學、創作模式,如結合 多媒體影像、互動裝置、舞蹈、音樂、戲劇等互動交流的教學與應用。葉謹睿(2008) 指出跨領域教學、創作的優點有:提供不同專才同儕間的觀摩學習機會;拓寬社交 族群,瞭解其他領域範疇;避免創作評論過程陷入單一的技法比較;實際體會創意 不受媒材、技術、領域的隔閡限制;讓學生瞭解不同領域的觀點與意見等。透過專 業、跨領域的學習,學生進一步能參與整合型計畫或與產業的合作,將技能、創意 在產官學合作機制下全方位延伸。跨領域學習是二十一世紀教育的特質,藝術的發 展無論在理論研究或創作實踐,都無法獨立於此全球化的世紀潮流,必須與其他專 業、學科積極互動,以求經驗傳衍並開創數位藝術發展永續之可能性。. 本章節對於數位藝術發展與數位藝術教育相關論述的整理探究,除對數位藝術 時代意義、定義、發展以及教育層面有一概括性的瞭解,亦可發現無論在數位藝術 或者其教育的討論上,藝術與科技兩者的權衡關係是引發相關議題的關鍵,兩者同 為構成數位藝術、數位藝術教育的必需,但性質的差異及掌握度使創作者及教學者 必須在兩者間取得平衡的努力始終為關注焦點。另外一多所論及的則為跨領域的媒 合,藝術家與科技支援團隊、教師與教師不同專業的整合、學生不同學門專才的互 動、藝術創作相異領域範疇的結合、產官學合作等,型塑出數位藝術創作、教學、 賞析多元面向。因此本研究亦即在研究實施之觀察、訪談中,將藝術與科技、跨領 域列為觀察、思考之重點範疇。 26.

(35) 第二節 數位藝術教育實踐─藝術實驗室. 結合科技、多媒材、跨領域元素、藝術理念的數位藝術展現,其互動性、虛擬 性、非線性、奇觀性……等特質皆指向創作過程、成果展現的不確定性(Uncertainty) 或不穩定性(instability) 。因此,自科技成長影響人類生活、思維始,科技與藝術的 實驗即未曾停止。實驗、冒險的過程,產製新表現形式、藝術觀點、觀看習慣以及 新的問題與挑戰,實驗精神成為數位科技藝術發展重要的意義之一(駱麗真,2008)。 駱麗真並說到,一個藝術形式要被深度瞭解與消化,光靠一個或多個硬體設施來展 示是不夠的,持續性的跨單位支援藝術家駐在計畫及規劃適當軟體、目標明確、方 法多元的實驗中心是培育本土科技藝術人才的可行之道。而在藝術教育實踐場域, 如 Sullivan(2004)言,藝術工作室正如同研究之實踐,可以發現問題、解決問題、 探討媒材、賦予關於個人及社會想法。數位科技藝術風潮中,實驗室作為教學、研 究、創發之所,亦成為數位藝術發展與教育探究的重點地帶。. 科技、藝術整合的實驗創作精神,以二十世紀初期於德國威瑪成立的「包浩斯」 建築與應用美術學校為創始代表。包浩斯創始人 Gropius 反對藝術與技術的分道揚 鑣,包浩斯的教育制度即欲突破藝術家、建築師、技術師和工業間的傳統鴻溝,捨 棄純粹知識性傳授的書本教育,實施智識與技術並重的實驗教育(王建柱,2003)。 其師生共同開啟對影像新媒體實驗的各項創作活動,不僅拓展素材的應用層面與表 現形式,更引發藝術觀念的革新。包浩斯之誕生象徵工業革命以來,人類在產業、 技術上的進步所帶來的社會變革─一個整合社會系統、文化系統的藝術教育實驗(山 口勝弘,1999) 。包浩斯時代的實驗受二次大戰後的影響而中斷,然戰後新一波光電、 電腦科技、視訊影像等技術高度發展,科技藝術的實驗在藝術家、學校課程、實驗 室中依然持續進行著,為數位科技藝術的發展孕育驚人的能量。. 27.

(36) 實驗室作為學校或學術研究機構,以往以理工相關科學研究、實驗為主要類型 及內涵。數位科技發達帶動藝術創作新思維、型式與內容後,藝術正式進入實驗室 場域,無論是藝術創作者或科技背景專業人員,皆能經歷從技術學習、創意發想、 發現問題、提出假設、進行實驗驗證、實驗創作到成果展現的過程,此乃一周而復 始、循環的歷程,數位科技藝術經驗從而累積、擴展。依據屬性,藝術實驗室有隸 屬於官方、企業、民間之文化單位,學校學術單位或者獨立存在。以下依文化發展 單位、學術研究單位屬性分別由案例進行整理分析。. 一、文化發展單位. 藝術實驗室常隸屬於某一上層單位,一方面實驗室的設備、開發必然需要資金、 人力等資源之掖助,而其研發成果亦需有展示、交流之所;另一方面,實驗室研究 成果可提供其所屬單位相關工作區塊之協助及提升單位、組織整體發展能量。兩方 互助互利的關係,成為當下藝術實驗室運作常態。藝術實驗室隸屬文化發展單位, 於此指藝術實驗室以研究、實驗、創發功能,與其所屬單位相互支援以達主要發展 目的。此部分國外幾處著名數位藝術重鎮已有成熟的發展:成立於 1979 年的奧地利 林茲電子藝術中心,以林茲城本身的工業技術為基礎,自舉辦電子藝術節始,漸開 發為兼具教育、研發、娛樂的媒體藝術中心,為當今影響全歐洲甚至世界數位藝術 發展的重要所在。其所設實驗室─未來實驗室(Future Lab),提供當地最好的數位 藝術技術、設備與人才,完成許多精彩、未來性的創作與研發。1981 年成立的荷蘭 鹿特丹 V2 變動媒體藝術中心,現主要致力於網路藝術,其 V2 實驗室(V2 Lab), 結合藝術家、策劃人、電腦工程師、設計者共同進行藝術之激盪與開發,並與其他 各國媒體實驗室交流資訊與經驗。德國卡斯魯爾 ZKM 新媒體藝術中心成立於 1989 年,為同時包含有研究院、駐館藝術家、美術館、媒體影像資料圖書館等的綜合性 機構。ZKM 視覺媒體研究院提供一具足夠設備、資源的場域使藝術家得以在多元科. 28.

(37) 技媒體時代中創造未來(宏碁數位藝術中心、李欣頻、林書民等,2000) 。而國內近 年來對數位藝術創作之人才培育與推動,亦有可見之成績。最具代表性的即為國美 館數位創意資源中心─數位藝術方舟,成立於 2007 年,提供年輕數位藝術創作者及 學生一學習、創意交流、展示的複合空間,亦為創作者在虛擬與現實邊界上工作的 實驗室。上述國內外重要數位藝術文化單位及其藝術實驗室案例,依據主要發展目 標、組織建置與實驗室成員、工作概況整理如下表 2-2-1。. 表 2-2-1 國內外數位藝術文化單位與其實驗室概況一覽表 文化單位與其 隸屬實驗室. 主要發展目標. 組織建置概況. 實驗室簡述 (成員、工作). 奧地利林茲電子藝 透過實驗創作、展  政府政 策大 力協  由 當 地 大 學 學 術中心─未來實驗 覽、教育活動,以 助 , 並 與產 業合 生、駐館藝術家及 室(Future Lab) 達數位藝術技術研 作。 工程師組成團隊。 發、數位藝術發展  辦 理 電 子 藝 術  製作展覽、藝術節 成立時間:1979 年 及社會數位藝術教 節 、 電 子藝 術大 企劃,藝術創作, 育目的。 網頁: 獎。具備展示、教 與大學、企業合作 育空間 以及 實驗 進行研發,跨館展 http://www.aec.at 室。 覽設計。 荷蘭鹿特丹 V2 變 為多變動媒體所設  藝術家 創辦 的民  藝術家、策劃人、 動媒體藝術中心─ 的藝術機構,針對 間機構,政府部分 電腦工程師、設計 V2 實 驗 室 ( V2 藝術、科技、媒體、 經費補助。 者組成。 Lab) 社會面向,提供大  主要為 藝術 與媒  以工作坊、專家會 眾一新世界觀點。 體科技 的跨 域研 議 或 長期 研究 小 成立時間:1981 年 究中心,包含實驗 組 的 方式 進行 團 網頁: 室、藝術倉庫、網 隊創作,並與其他 站網路藝術資源。 各 國 實 驗 室 交 http://www.v2.nl/ 換、分享經驗與資 訊。 德 國 卡 斯 魯 爾 展示、實驗、創作、  政府強 力主 導之  主要進行研究、創 ZKM 新媒體藝術 培育一體完整的規 機構。 作的空間。 中心─視覺媒體研 劃,開啟新媒體藝  建構有 栽培 人才  研 究 當代 視覺 媒 29.

(38) 究院. 術的各種可能。. 的研究院、三大美 術館、科技服務部 門、圖書館、駐館 藝術計 畫 、 商業 部。. 成立時間:1989 年 網頁: http://www.zkm.de/. 體科技藝術走 向、藝術創作、與 各 地 媒體 研究 中 心進行成果分享。. 國美館數位創意資 針對年輕數位藝術  因應國 家發 展政  結 合 國內 外學 者 源中心─數位藝術 創作者及學生,提 策 , 由 國美 館承 專 家 與創 作者 在 方舟 供學習、發揮的空 辦、建置一系列數 此互相切磋、進行 間,以達數位創意 位藝術 分享 、 學 創意發想與實作。 成立時間:2007 年 研發、協助跨領域 習、創作機制。  以跨領域座談、講 網頁: 合作、國際數位藝  包 含 資 訊 分 享 座、工作坊,依不 區、圖資中心、創 同主題活動,進行 http://digiark.ntmofa 術交流、 知識推廣 激盪與創作應用。 與創意資源整合等 意工作坊、多媒體 .gov.tw 使命。 室、實驗性展場。 資料來源:研究者整理自宏碁數位藝術中心、李欣頻、林書民等(2000);吳梓 寧、張永薇(2007). 由上表所列國內外代表數位科技藝術發展中心及其實驗室,可歸納出幾點觀察: (一)數位科技藝術的發展,要從文化發展中心單一據點提升到社會、國家、國際 的全面性推廣,國家政府的支持實為一重要推動力量。當政府以政策或資源掖助, 實際且穩定地帶領,官方與民間達一致之共識,數位藝術的發展才不會僅為曇花一 現。 (二)數位科技藝術中心的設立,皆展示國內外對於此新藝術潮流的重視,透過 所屬實驗單位的藝術創發、創作展示、教育推廣、資源分享,使數位藝術透過社會 教育途徑,為大眾所瞭解、傳遞。 (三)數位科技藝術中心所屬實驗室單位,在上表 國內外案例中,皆為支持整體機構運作發展以及對外交流不可或缺的部分。國內外 案例略有差異的部分,在於國外數位藝術發展機構中,實驗室多以跨領域專業團隊 為組成基礎,在機構中以固定、持續的單位定位進行實驗創作,對內提升創作者個 人或團隊之創作展現能力,並提供所屬文化機構展覽、教育活動的作品或專業企劃; 對外則將研究創發成果,在數位科技藝術界間進行交流、資源共享,以建構整體數 位藝術完善發展系統。國內數位科技藝術相關發展中心,在展示、教育推廣、建構 30.

參考文獻

相關文件

參觀藝術家工作室,各組自行設計問題,加上藝術家帶領彩繪 地景藝術的經驗。發現學習效果比在教室更好。當然,出發前 在教室的引導合作學習也是不可忽視的。”理解 感受

機器人、餐飲服務、花藝、雲端運算、網路安全、3D 數位遊戲藝術、旅 館接待、行動應用開發、展示設計、數位建設

學校是推動工藝體驗教育最重要的平台,在 12 年國教的學習階 段,校園是工藝 Maker 孵育的最佳場域,學校教師則扮演著工藝

分類法,以此分類法評價高中數學教師的數學教學知識,探討其所展現的 SOTO 認知層次及其 發展的主要特徵。本研究採用質為主、量為輔的個案研究法,並參照自 Learning

(網站主頁 > 課程發展 > 學習領域 > 藝術教育 > 教學資源 >視覺藝術

課題  感動一刻  學習階段  第三學習階段  科目  視覺藝術 ..

個人、社會及人文教育 |英國語文教育| 藝術音樂教育 | STEM 教育 全球意識與文化敏感度 |體驗學習| 接觸大自然

教育局 課程發展處 藝術教育組.. 你的生活