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第三章 個案背景

第二節 發跡背景描述

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松田久一(2009)提出了「嫌消費」的概念,「嫌消費」一詞指的是消 費者有足夠的收入,但不想花錢消費的狀況。這種消費傾向在 1980 年代後 出生的「泡沫後世代」上可以明顯看出,這群人在求學時體驗泡沫經濟的瓦 解,找工作時又遇上了不景氣的求職冰河期,造成了他們消費行為的轉變,

與之前的世代相比,他們消費心態保守,不買名牌手錶、汽車、不願意出國 觀光,例如日本現今 20 多歲的年輕人不買車比例很高,認為買車不僅不環 保,還要付出高額的保養費、停車費與油費,與其如此不如將錢花在其他刀 口上;而日本家電廠商對嫌消費世代也感到很苦惱,例如液晶、電漿等超大 且薄的電視普及率已逾 50%,企業想將購買的年齡層拓展到二十幾歲的年輕 人,但成果一直不彰,因為年輕世代只想用手機或個人電腦來看的電視節目、

運動比賽,對他們來說價錢很高的高畫質大螢幕電視完全不具吸引力。

松田久一(2009)認為嫌消費世代者能接受的收費標準便是低價,但他 們並非完全不注重品質,而是希望能以便宜的費用得到長時間享受的感覺。

因此也造成了某些商機,例如平價時尚風潮的興起,百貨公司的高級品牌業 績下滑,日本年輕人改買便宜的 UNIQLO、H&M、ZARA、FOREVER21 等品牌,連外食產業也出現這種狀況,高單價的餐廳較不受年輕人注意,反 而是松屋、吉野家等平價餐廳興起,受到年輕人的青睞。年輕一輩甚至興起

「零圓運動(0 円スポーツ)」、「夜運(夜スポ)」等,意思是不花錢在夜晚 進行的健身運動,反映出他們下班後不結伴去喝酒或是參加其他活動,也不 去健身房運動,而是在家附近單獨一人做運動(茂呂美耶,2011)。

二、 音樂產業的持續不景氣

前述的日本整體社會不景氣,也影響了音樂產業的發展,CD 光碟的使 用始於 1982 年,由荷蘭的飛利浦公司與日本的 Sony 合作開發出,慢慢取代 傳統錄音帶成為唱片的發行載體,直到 1990 年代末期起網路開始普及化,

全球唱片市場都受到很嚴重的衝擊,因為下載與盜版的氾濫,讓實體唱片市

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場開始走下坡,加上加上蘋果公司(Apple Inc.)於 2001 年推出 iPod,帶動 數位音樂產業發展,讓包含日本在內的各國實體音樂雪上加霜。由圖 9 可以 看出,日本唱片銷量在 2000 年達到高峰,而在這 8 年的數據中,以 2001 年與 2002 年5的降幅最大,分別為 26%與 36%。雖然在 2004 年開始緩步回 升,但也無法重回 2000 年的榮景。像是 1990 年代後期興起的知名女子偶像 團體早安少女組,在 1999 年與 2000 年時單曲 CD 銷量衝破百萬張,但之後 便一路下滑,2004 年之後連十萬張都無法突破(麻生香太郎,2013)。

圖 9 日本年度單曲前 100 名銷售總額

資料來源:本研究整理自日本 Oricon 公信榜 http://www.oricon.co.jp/

三、 御宅族興起

「御宅」一詞首次出現在 1982 年的動畫《超時空要塞(超時空要塞マ クロス)》中,主角以御宅作為敬稱詞來使用(岡田斗司夫,2000),而 1983 年時,評論家中森明夫則用此字詞來形容愛好科幻作品的狂熱者(ヒロヤ ス・カイ,2008)。1990 年代時「御宅族」這個名詞主要指熱衷於動畫、漫 畫及電腦遊戲的人,當時這個詞的形象較為負面,一般人對御宅族的印象是 沉迷電玩與動漫、穿著古板、缺乏社交能力、身上永遠拿著紙袋裝動漫產品

5 2001 年的成長率算式:(2001 年唱片銷量 – 2000 年唱片銷量)/ 2000 年唱片銷量;同理,可 以得到 2002 年的唱片成長率。

漫、電玩、網路的文化都給予了很高的評價,並以「Japan Cool」來形容日 本流行文化,美國記者 Douglas McGray(2002)更認為應該仿效 GNP(Gross 6 National Product),以 GNC(Japan’s Gross National Cool)來衡量日本的文化 力。但御宅族真正爆發的關鍵點則是 2005 年,當時關於御宅族追求愛情的

般行銷 4P 之外,尚需加入蒐集(Collection)、創作(Creativity)與社群

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(Community)等 3C 要素:

1. 蒐集:

依御宅族領域不同,蒐集的東西也不同,有御宅族會蒐集公仔玩偶、

動漫書籍、郵票、海報、火車車票等,他們蒐集的理想之一便是完全蒐 集,一旦蒐集完成後,便會轉換下一個蒐集對象,對御宅族來說目標並 非愈容易達成越好,有時具挑戰性的蒐集反而會讓他們更加愉悅。

2. 創作:

御宅族會認為能讓自己參與創造過程,並發揮能力的產品會較其他 商品有魅力,像是同人誌的創作、電腦的自由組裝、鋼彈公仔的自由上 色,都會令人他們投入創作,由於投入創作往往需要大量情報交換,完 成後也得有地點讓御宅族們展現成果,故也形成了社群這第三個 C 的 出現。

3. 社群:

社群間成員會產生強烈的同伴意識,共同合作、分享情報,彼此間 也會競爭,例如蒐集數量的多寡、創作能力高低等,如果御宅族沒有加 入社群,便無法得知更多情報,對蒐集、創作都產生不利的影響,且缺 少同好分享自己的想法。

AKB48 成立於 2005 年,而根據野村総合研究所(2005)在 2004 年 8 月的調查,當時日本國內的御宅族市場約有 172 萬人,市場規模高達 4110 億日圓,與金字塔頂端的菁英市場相較,毫不遜色。在御宅族各個領域分類 中,藝人御宅族的的人口約 28 萬人,僅次於漫畫御宅族的 35 萬人,排名第 二,市場規模約 610 億日圓。

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