• 沒有找到結果。

第三章 研究方法與實驗設計

第五節 研究工具

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

62

第五節 研究工具

壹、PasteWall 學習社群平台 一、PasteWall 平台功能簡介

PasteWall 為政治大學圖書資訊與檔案學研究所碩士班研究生謝綸及其合作 團隊所開發之社群平台,平台提供個人私有牆面、社群共同牆面,具備物件編輯、

挪移、置頂選擇等資訊組織功能,並具有物件分享、回應他人物件之社群互動功 能(圖 3-2 ),說明如下:

一、貼紙物件編輯:PasteWall 平台提供類似「便利貼」(Post-itR)的貼紙物件,提 供使用者編輯文字、圖片或網路資源之鏈結(圖 3-3 )。

二、貼紙物件排序:PasteWall 平台記錄物件產生時間,並依照發表時間之先後 順序排列。

三、設定分享連結:使用者可以透過「設為好友」,將個人頁面創作或發表之內 容,分享給其他的使用者(圖 3-4)。

四、貼紙物件內容回應:擁有瀏覽權限之同儕可針對每個物件內容進行想法回應 (圖 3-5 )。

功能設定

導覽捲 好友連結

物件導覽 物件編輯

圖 3-2 PasteWall 架構功能與介面圖

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

63

圖 3-3 PasteWall 牆面物件圖

圖片說明:牆面物件從左到右需依序為圖片、影片、文字物件

圖 3-4 PasteWall 瀏覽他人牆面功能

圖片說明:使用者Chen 將使用者 Konois 設為好友,Konois 可 瀏覽Chen 的牆面物件,並進行貼文

本研究實驗組學習者係以 PasteWall 社群平台進行創造思考學習任務,所採 用 PasteWall 社群平台之功能對應如表 3-6 所示。實驗組在「激發點子」階段以 PasteWall 的貼紙物件記錄個人想法,並透過 PasteWall 平台中可「設為好友」功 能,將個人牆面的想法分享給同儕,並接受同儕的推文回應。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

65

如圖 3-6 所示為實驗組學習者在「激發點子」階段,以 PasteWall 社群平台 在個人牆面中以貼紙物件記錄構思未來產品的想法,在「想法構思」階段,將牆 面瀏覽權限設定為「私密」,以維持構思階段的獨立思考空間示例。

如圖 3-7 所示為實驗組學習者在「想法分享」階段,以 PasteWall 社群平台 的「設為好友」功能將個人牆面中想法貼紙分享給同儕,在「想法回應」階段,

則透過每則貼紙物件的推文功能,回應同儕的想法示例。

圖 3-6 實驗組學習者想法物件

圖 3-7 實驗組學習者好友設定與想法回應

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

66

貳、創造力與創造傾向之評估工具

一、科技創造力測驗

本研究以葉玉珠(2005)編訂的「科技創造力測驗」,作為瞭解實驗組與對照 組學習者,參與創造思考學習任務前、後之學習成效表現的量測工具。該測驗包 含以文字敘述為主要表達形式的字詞聯想,以及指定產品設計兩項分測驗。

該測驗設計之目的係為改進以往擴散性創造思考測驗的缺失,融入特定領域 知識、兼顧思考過程及結果、強調產品導向之概念,參考國內外科技創意競賽的 評分項目編製而成。可評量國小三到六年級學生創造思考之流暢力、變通力、獨 創力、精進力與視覺造型五個指標能力,並以不同地區國小三年級至六年級學生 建立百分等級、T 分數常模。五年級學生相隔兩週後的流暢、變通、獨創、精進、

視覺造型之重測相關係數介於 rs(35) =.47~.65(p <.01),「字詞聯想」、「書包設計」

與總分之相關係數分別為 rs(35) =.66、.47、.61(p <.01),顯示測驗具有不錯的穩 定性(引自葉玉珠,2005,頁 43)。測驗與就讀年級、自然科成績、自然科學習動 機、創意個人特質及創意學校等因素,具有良好的效標關聯效度(葉玉珠,2005,

頁45)。

二、威廉斯創造性傾向量表

本研究以威廉斯(Williams, F.E.)編製,林幸台、王木榮於 1999 年修訂之「威 廉斯創造性傾向量表」(CAP/Test of Divergent Feeling),評估研究對象之創造性情 意傾向。該量表中文修訂版適用受試對象為小學四年級至高中三年級學生,六年 級學童間隔三至五週的重測信度介於.489~.810;內部一致性係數介於.411~.665 (林幸台、王木榮,1999)。此一量表題目涵蓋冒險性、挑戰性、好奇心與想像力 四個面向,共計五十題陳述句。由受試者勾選最符合自己情況的選項進行作答,

受試者於量表之最高得分為150 分,最低得分為 20 分。本研究擬以學習者於該 量表之得分,作為評估學習者參與創造思考任務前之創造力傾向評量的依據。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

68

第六節 創造思考學習任務設計

壹、創造力思考學習任務設計參考之學習理論

研究參考創造性問題解決法(Creative Problem Solving, CPS)設計創造思考學 習任務。CPS 原為 Parnes(1967)所提出之五階段直線式創造思考歷程,歷經多次 修正,發展成2000 年第六版的三成分六階段循環歷程(如圖 3-8 所示)。CPS 之三 成分分別為「瞭解挑戰」(understanding the challenge)、「激發點子」(generating ideas)、

「準備行動」(preparing for action),三個成分依序包含「製造機會」(constructing opportunities)、「探索事實」(exploring data)、「建構問題 」(framing problem )、「激 發點子」(generating ideas)、「發展方案」(developing solution)、「建立接受」(building acceptance)六個階段(陳龍安,2006)。Isaksen 等(2004)分析 1975 至 2002 年應用 CPS 的相關研究指出,CPS 為可逆且非單向的動態歷程,使用者可根據任務需要 而任意組合、彈性使用 CPS 歷程,以發展適合個人或團體形式的學習任務。因 此,本研究彈性調整 CPS 原有之架構,以「建構問題」、「探索資料」、「激發點 子」、「建立接受」四個階段設計本研究之創造思考學習任務。

圖 3-8 CPS 三成分六階段循環圖

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

69

資料來源: Celebrating 50 years of Reflective Practice: Version of Creative Problem Solving.by Isaksen & Treffinger, 2004

貳、創造思考學習任務內涵

在研究進行實驗的過程中,為維持實驗組與對照組學習品質和學習歷程的一 致性,兩組學習者均使用建立於課程管理系統 Moodle(Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)之 CPS 學習鷹架進行創造思考學習任務(見附錄 六)。整個學習任務分為「思考歷程技巧學習」、「CPS 學習任務」兩個部分。「思 考歷程技巧學習」包含「CPS 創造思考歷程技巧」、「奔馳法創造思考技巧」兩個 子學習任務,協助學習者練習創造性問題解決歷程以及奔馳法思考技巧;「CPS 學習任務」涵蓋「建構問題」、「探索資料」、「激發點子」、「建立接受」四個子學 習任務,提供問題情境激發學習者進行創意思考。「CPS 學習任務」第三階段之

「激發點子」的擴散思考及聚斂評估內容與選擇發表之想法即為本研究欲探究之 實驗依變項。

本研究以CPS 之歷程進行創造思考學習任務設計(如表 3-8 所示),於「激發 點子」階段設計主題任務「未來產品創意博覽會」,設計任務強調創意想法的未 來性,以條件思考語句引導學習者跳脫現有之產品與認知之框架,思考未來十年 後,人類日常生活中可能會有的新產品,引導學習者發揮創意,改良日常生活常 見物品之功能或依據自然科學現象、概念與原理設計新物品。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

71