第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
第一節 研究背景與動機
隨著科技的突破發展與價格的平易近人,台灣地區家庭擁有電腦的比率已 經超過了百分之六十六(行政院主計處,2007);而為了推廣並普及資訊教育,
教育部也推動了「班班有電腦」的計畫(教育部,2001),電腦改變學童的生活 型態及學習環境已是無法避免的事實。雖然有部分專家學者憂心過早或過度使用 電腦對幼兒的視力發展會產生負面的影響(張孝筠等,2003),但「電腦融入於 學前教育課程將是必然的趨勢,當前的課題已不是應不應該做,而是在彰顯幼兒 教育精神的前提下,運用電腦寓教於樂」(方顥璇,2002;邱淑惠,2002;鄧蔭 萍,1995)。Loris Malaguizzi (1998)也在『孩子的一百種語言』中提到以研究和 改革為基礎的教育學,是不能與現實脫離的;在實際生活中,孩子所經驗的一切 也必須與教育過程相關連,進而成為一項問題探索及一種文化的反應。因此,面 對電腦融入於教學這股不可抗拒的趨勢,身為第一線教師的我們不能只是安於現 況,而應該正向且積極的面對才行。
在教學之餘的進修課程中,筆者修習了「資訊科技融入教學」的相關課程,
也對此一教學方式是否能夠運用在幼稚教育當中產生了諸多的疑問。電腦在教室 裡的定位為何?能否將資訊科技與主題教學做結合?哪種軟體適合幼稚園的主 題教學模式?資訊科技融入教學可以為幼兒帶來哪些正向的學習機會?這些大 大小小的問題持續在筆者的腦海裡浮現。尋找一個有效且對幼兒有利的教學方 式,並落實在實際的教學活動中;讓電腦對老師而言不再只是上網搜尋資料的教 學工具,對幼兒而言也不是玩電玩的遊戲機而已的想法,促使筆者決定從事此一 研究。
當電腦與網路的巨浪席捲全球時,如何使幼兒學會正確使用電腦的態度,
變成一件相當重要的事。吳怡靜(2000)指出,當前瞻性強的國家正不遺餘力的推 動資訊教育,希望培養自信且具備能力的下一代時,國內多數的中小學生卻每星 期平均只上一小時的電腦課,有的電腦教室甚至上鎖外加保全設施,這完全與台
灣穩居資訊硬體大國寶座的風範格格不入。因此,培養幼兒善用電腦與資訊的能 力,並能以電腦做為創作工具,由創作中奠基語文表達及與他人溝通的技巧,以 建立自信而能面對未來的競爭環境,則是本研究所希冀達成的目標。
國內目前有許多教師試著將資訊科技融入於各科教學領域中,如以自編的 電子書繪本教材來增進學童的學習能力(彭文萱,2007;陳建志,2007;陳月雲,
2006)或運用繪本教學來提昇障礙學生的閱讀理解能力、社會技巧及加強自我概 念(莊雨姍,2006;林雅玲,2007;林淑惠,2006;黃書瑩,2007),然而這樣 的學習經驗中學童只是被動的「聽」或「看」故事,對思考與創造力的提升並沒 有顯著的效果。於是讓學童參與甚至直接創作電子書也就成為學者研究的另一個 方向,並希望藉由學童自創電子書的歷程發展學童的學習潛能,相關研究則包括 以創作電子書進行寫作教學(曾愛玲,2004)、利用電子書創作來提升童話創作 能力(徐靜儀,2006)、增進多元智能的發展(陳建灯,2006)、提高語文能力
(崔峨嵋,2006)或以創作電子書來探究資訊科技融入教學歷程的行動研究(葉 純嬰,2007)等。
但或許是受限於教育政策的方向(資訊教育並未納入幼稚園階段)和教學 資源的不足(電腦教室和課程只針對小學中年級以上學童開辦),也或者是認為 幼稚園孩童的能力仍然不足,上述的相關研究多半都是以國小以上學童為對象;
即使是少數針對幼稚園幼兒所做的研究,幼童也只是被動的接受者或僅參與其中 的一部分,而忽略了他們本身的認知和創造力。例如崔峨嵋(2006)在其研究初期 使用坊間的現成教材來做為提升幼兒語文能力的工具,幼童因此只是在「說」故 事而非「創作」故事;葉純嬰(2007)在應用科技初探期時則利用單元活動中的照 片作為電子書的素材,但是幼兒只能根據照片的人物動作加以說明及單調的描述 畫面內容,缺乏想像空間。
此外,崔峨嵋(2006)在研究後期指導幼兒創作電子童書的過程中試圖教他們 自己在電腦中輸入文字,雖然讓幼童參與的立意甚佳。但是花太多的時間在輸入 文字反而會失去協助幼兒口語發展的初衷,而且也會令大多數對於注音符號沒信 心的幼兒更加不安而遲遲不敢參與創作電子書的行列。因此,本研究將試圖以引 導來代替指導,由幼兒自行決定素材的內容、編排的順序與故事的發展,並在適 當的時機讓教師退居第二線而只扮演協助者、甚至是觀察者的角色,讓幼兒自己 編排及創作電子童書。
當然上述研究中也有許多觀點與方法是值得筆者學習和依循的,如葉純嬰 (2007)採用邱淑惠所提出之科技融入創作鷹架進行資訊科技融入教學,讓幼兒有 目標的的進行電子書創作,並適時的提供導引問題,幫助幼兒創作學習,也對教 學活動中可能成為電子書的素材,多加佈局以加深幼兒印象。當幼兒完成電子書 後給予回饋與分享,提供機會如團討時間分享、作品發佈至班級網站等方式讓幼 兒分享自己的故事、觀摩他人之創作,並適時給予鼓勵及回饋。該模式強調讓幼 兒藉由軟體搭配圖片與錄音的方式說故事,以培養幼兒的口語表達能力(葉純 嬰,2007)。
色彩鮮麗的圖像原本就能吸引幼童的目光,動畫式的電子圖書更會讓幼兒 駐足觀賞而不忍離開,何況是孩子們自己的創作成果?而相對於朗讀紙本圖畫書 中的文字,幼童在創作電子書時可以自行編排故事劇本,並藉由錄音後的重複播 放來自行發現或和教師討論口語方面的缺失和改進方法。這對幼兒的口語能力提 升絕對有事半功倍的成效,也是運用電腦當作輔助工具的一大原因。
很多教育專家都贊同讀故事給幼兒聽可以同時增強其口語能力和閱讀理解 能力(Teale & Martinez, 1988,引自方淑貞,2003)。說故事給幼兒聽是屬於訊息 輸入的活動,主要在培養幼兒「聽」的能力;若要培養幼兒「說」的能力,就應 該由幼兒來說故事,或指導幼兒說故事給其他小朋友聽(方淑貞,2003;簡楚瑛,
1988)。簡楚瑛(1988)也提到成人說故事給幼兒聽與幼兒練習說故事兩者在發展 中有重疊之處,應該加以並用而讓孩子在聽完故事後可以將故事內容內化成為自 己知識的經驗架構,這樣對幼兒的聽、說能力培養將更具有相輔相成的功能。
在參考融合以上諸多研究者的成果之外,筆者也希望能更進一步增進幼兒 的語文技巧、創造力與溝通能力。因此本研究將採用電腦融入角落活動模式來引 導幼兒進行電子書的創作,並結合科技融入創作鷹架之四個階段,適切的引導幼 兒創作故事,以發展幼兒的口語表達。電子童書的創作則採行讓幼兒自己編排圖 畫順序、依照自己的想法說出來的模式,這樣的活動也可以是幼兒成長的一個記 錄,並且容易讓教師或父母知道幼兒在認知及語文方面的能力,以提供適才適性 的發展。
研究中亦將針對幼兒所創作的電子書作品進行評量,並以光譜計畫中的語 文評量方式來評估幼兒在各階段作品中故事的結構、主題的一致性、句子的結構 及聲調的變化運用等方面的口語表達能力變化。也唯有藉由幼兒自行編排與創作
的故事,才能真正的看到孩子們的能力發展與學習的脈絡,而老師亦可以透過這 樣的評量來修正自己的教學策略。