第一章 緒論
第一節 研究背景與動機
本研究旨在探討以 Visual Ranking 線上思考工具融入國小速食店兒童餐 教學的規劃與歷程。本章共分五節,第一節描述研究背景與動機,第二節研 究目的與問題,第三節名詞釋義,第四節研究範圍,第五節研究限制。茲將 各節詳述如下:
第一節 研究背景與動機
「兒童體重過重」一直是家庭、學校、社會的一大健康隱憂,行政院衛 生署網站(2011)載明兒童飲食型態的改變在許多國家研究中均反映是導致 學童肥胖增加的元兇,尤其是高油、高糖、高鹽的飲食。廖麗玉(2010)的 研究指出不同飲食習慣與國小高年級學童 BMI 有差異,體型適中的學童在均 衡飲食、飲食控制行為及飲食習慣總量表的得分均高於體型過重組與體型肥 胖組;高熱量食物進食頻率則低於體型過重組與體型肥胖組。近年來教育部 雖大力推展「學校營養教育」,在綜合活動及健康與體育均有列入課程,但成 效卻未如預期的改善。行政院衛生署網站(2011)亦指出台灣地區國內男童 約每 3 人有 1 人體重過重或肥胖,女童則是每 4 人有 1 人,顯現國小學童肥 胖盛行率仍有明顯升高趨勢,肥胖兒童其血壓、血糖、血脂異常比率幾乎為 正常體重兒童者的 2 倍,未來將提早當上各種慢性疾病的候選人。
陳明發(2008)的研究指出在餐飲業當中西式速食仍是兒童最愛的食品,
兒童消費的因素不外乎好吃的食物、送玩具、遊戲場所、兒童組合餐。同時 研究結果就兒童在麥當勞速食店消費行為現況,也建議家長應多加強兒童的 消費行為及營養認知之教育。加上這些速食又是屬於高熱量、高油、高鹽,
因此 2011 年 1 月 24 日立法院已通過決議,建議衛生署修法禁止速食業者於 兒童餐中附贈玩具,此即起因於速食連鎖兒童餐附送玩具,被視為是許多小 朋友愛吃速食的誘因,甚至帶來肥胖的問題。肯德基隨即取消玩具,但作法 也只限於台灣。「新兒童餐」取消炸雞,保留咕咕雞漢堡和上校雞塊二款主餐,
配餐改為玉米及小薯二種選擇,原有的鮮奶卻被剔除在飲料選單外;但麥當 勞及漢堡王仍未取消兒童餐附送玩具。這些時事新聞引發研究者對綜合活動 課程的省思,研究者希望將時事新聞帶入課程,也進一步去思索該如何教導 兒童面對速食連鎖兒童餐的誘惑時做出聰明又健康的選擇、如何採取有別於 傳統教條式宣導的教學策略,幫助兒童建立實用的生活能力。
在二十一世紀,由於資訊科技及網際網路發展的突破,使我們的知識取 得進入多元、非線性及開放的全球數位化時代,加速了創新知識的產生,連 帶的各國興起了對資訊教育的重視,紛紛推動相關的資訊教育計畫。我國也 將此列入教育發展的重點。教育部自民國八十一年起推動一系列的資訊教育 改革計畫,如「電腦輔助教學軟體暨推廣計畫」、「改善各級學校資訊教學計 畫」、「建置台灣學術網路」、「TANET 至中小學計畫」、「資訊人才推廣計畫」
等,亦於八十六年再次提出「國家資訊教育基礎建設計畫」,為期十年,以期 改善整體資訊教育環境(林萩燕,2006)。
同時,九年一貫課程亦將資訊教育列為融入教學之六大議題之首,即明 確強調資訊教育的重要,綱要的十項基本能力中第八項為「運用科技與資訊 的能力」,足見希望所有師生都能夠使用電腦作為學習的工具之一。因此,九 年一貫課程的特色即在強調各領域的教學活動,宜在適當的時機運用資訊科 技來輔助,以提升教與學的效果(劉建增,2004);學校必須提供基本技能以 外的東西,以使今日的學生適應這種環境,獲得成功;同時學生也必須熟練 掌握二十一世紀所須具備的技能,如批判性思考、問題解決、合作、運用資 訊科技等。而在這當中,教師絕對是扮演著最重要的支援與引導的力量,教 師們也意識到傳統的教學方法與課程設計已不敷需求,宜配合教育部積極推 動的資訊融入教學,以培養國民具備運用資訊科技主動學習與創新思考的基
本能力。因此,研究者希望藉由資訊融入教學的策略,規劃可行的資訊融入 教學課程設計,以期提升教學品質、使教材表現更加豐富,進而引發學生學 習興趣、提高學習效率。
另一方面,教育部自九十三學年度全面實施九年一貫課程的七大領域 中,綜合活動學習領域相較於學科性質較強的自然與生活科技、社會、語文、
數學等領域,它強調的是其他領域的實踐課程,例如體驗、重視個體發展、
生活實踐等目標。而檢視教育現場,長久下來,綜合活動因非主科,在學校 的教學中總被忽略,但其課程內容實則與學生的日常生活息息相關且有實用 性;一般教師若只是「紙本教學」又會流於形式,無法讓學生體會並落實在 生活中(陳怡伶,2006)。研究者以前教到綜合活動課程,便深感學生學習成 效不足,面對此一問題,研究者身為教師體認到勢必要改變原有的教學策略,
另謀他法來提昇其教學成效。
在綜合活動領域的實施要點之指定內涵有十項,其中一項為「人際關係 與溝通活動」,因此研究者認為綜合活動教學採用合作學習不僅可以讓課程順 利進行、提升學習興趣,對於社會技巧的教學也可以成為綜合活動教材的一 部分(謝文芳,2007)。為了印證學理,研究者希望實施綜合活動的課程時以 合作學習的方式來提升學生的學習興趣與成效。
Intel 公司於西元 2000 年 1 月發表了「Intel○R創新教育計畫」正是順應上 述的數位潮流而開發出來的,此計畫中乃協助教師將資訊科技融入教學的輔 具,且頗受參與課程教師之好評。Intel 公司每年投入超過十億美金、集結各 國政府教育單位及教育專家對參與教師進行一系列培訓計畫,這些線上思考 工具是為教育人員所規劃的免費工具以及資源,可以支援以學生為主的協同 學習。Visual Ranking 即是 Intel○R創新教育計畫所提供的三項線上思考工具之 一,可促使學生以合作學習方式來踴躍討論、積極研究、分析複雜資訊並進 而解決問題,同時也讓學習過程更活潑多元。
研究者在 2009 有機會參與 Intel 公司所辦之「創新思考教育計畫學科教 學培訓班」五天的課程,透過此訓練了解如何將科技融入課堂,如何鼓勵學
生發展問題解決、批判思考及團體合作等能力(Intel 教育計畫在台灣,2010); 而後在國立屏東教育大學進修暨研究學院數位學習教學碩士學位學程碩士班 進修,獲得更多的教育資訊與教師行動研究方法的能力;又因為擔任中年級 綜合活動領域教學,故研究者希望能將理論與實際教學結合,將所學之教學 策略與 Intel 線上思考工具應用於綜合活動單元教學,希望授課更生動活潑、
與時俱進,也藉此過程提升學生合作學習及運用資訊的能力,更希望能增進 學生的生活技巧,進而落實在生活當中。
綜合以上所述動機與背景,研究者基於解決目前在綜合活動教學現場所 遭遇到的問題,決定選擇「吸引人的誘惑」此一教學單元,將其擴展為「速 食店兒童餐教學」專題式學習,採用行動研究法,由於這樣的教學能與學生 的生活經驗相結合,希望藉由 Visual Ranking 線上思考工具的融入教學,帶領 學生對日漸流行的速食文化能自我覺察與批判性思考,能找出有效教學策略 來幫助學生對於「選擇速食店兒童餐」的價值澄清多於知識獲得、健康取向 多於媒體誘惑。更冀望以 Visual Ranking 融入教與學的過程中,一邊了解學生 的學習感受與學習成效,一邊逐步省思、檢討與修正;讓研究者經驗運用資 訊科技融入綜合活動教學的歷程,不僅改善教學,解決所遭遇到的問題,也 提升學生學習興趣。