Visual Ranking融入綜合活動領域教學之行動研究-以速食店兒童餐教學為例
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(3) 謝誌 終於可以告訴周遭親朋好友,我的論文完成了!由於無所求的個性,再 加上心志不堅,往往會隨外界因緣所轉,所以這些年來,蒐集資料、研究撰 寫一直在斷斷續續。幸得同事美玲持續的「溫柔呼喚及鼓勵」,使我能在短 時間內發揮無限潛力,於龐雜混亂的文獻資料中完成了論文。 凡事之能圓滿成就,皆是眾緣和合所成,我的論文能得以完成,也是如 此。首先,要感謝的是指導教授舒緒緯老師。謝謝舒老師在繁忙的教學與行 政工作之餘能仍耐心等候及悉心指導,解決我研究所遭遇之難題,老師的鼓 勵與智慧更是讓我多所省思、無限景仰。也感謝口試委員楊教授智穎與黃教 授誌坤,兩位老師對論文內容的建議和再深造的鼓勵,也使我受益良多,謹 在此致上最深的謝意。 最後,要感謝在就讀研究所期間一直關心我、鼓勵我、催促我的家人、 雄女同學、老友欣芝及同事們,你們對我的好我銘記在心。 撰寫本論文,最大的收穫並非是獲得學位、也不是學問的增加,而是走 出工作場域開拓視野,以不同的角度審視自己。最後我要以最真誠的心再次 感謝大家,祝福大家健康喜樂。. I.
(4) Visual Ranking 融入綜合活動領域教學之行 動研究-以速食店兒童餐教學為例. 摘要. 本研究旨在探討教師以專題式學習的模式進行國小四年級綜合活動領域 教學時,教師所遭遇到的困難與修正策略、學生的學習成果與感受,進而分 析本研究對提升教師專業知能的情形。 本研究採用行動研究法,以國小四年級一個班中的 29 名學生為研究對 象,進行 18 節的專題課程。主要教學內容分三大活動:活動一藉由校園採訪 任務,讓學生了解影響兒童吃速食店兒童餐的因素;活動二利用操作 Visual Ranking 的排序,來幫助學生釐清選擇速食兒童餐所考量的優先順序;活動三 製作快樂兒童餐海報,讓學生藉此能更明確知道如何聰明消費、健康點餐。 研究中透過文件、學習單、現場觀察、教育同儕討論、訪談、檢核表、電腦 排序結果及教學日誌等方式進行資料蒐集與分析。本研究主要的結論如下: 一、採用專題式教學的策略可以使課程更加多元與生動有趣。 二、共同學習法可以幫助學生發現影響購買速食兒童餐的因素有哪些,進而 釐清自己消費的價值觀。 三、Visual Ranking的操作,不僅可以引起學生興趣,並提供了合作與促進思 考的機會。 四、海報製作的策略讓學生寓教於樂並從內容可看出學習成果。 五、師生皆重視合作策略,能成就良好的教學成效。. II.
(5) 六、專題式教學能讓學生更懂得如何聰明消費、健康點餐。 最後依據研究結論提出建議,作為學校、教育機關及綜合活動領域教師之參 考。 關鍵詞:Visual Ranking、專題式學習、合作學習、行動研究、綜合活動. III.
(6) An Action Research on Integrating Visual Ranking in Integrated Activities Curriculum – A Project-Based Teaching on Fast-Food Kids Meals. ABSTRACT. The purpose of the research was exploring the problems the teacher encountered, the strategies the teacher incorporated, and the outcome of the students’ learning and their reflections. Furthermore, it analyzed how a teacher could improve his/her teaching based on the findings. Action research was used as the method of the research.. The. subjects were a class of 29 students in the fourth grade and the prject-based curriculum was implemented for 18 periods. The curriculum was divided into three main activities:. Activity one was. to help the students to collect and understand the factors of choosing fast-food Kids Meals through interviewing others on campus. Activity two was to help the students to clarify their reasoning behind choosing fast-food Kids Meals and rank their options by using the Visual Ranking Tool. Activity three was to produce Happy Kids Meal posers which provide the students a better understanding on smart spending and healthy choices.. The data was collected and. analyzed by means of documents such as learning sheets, on-site observations, peer educators discussions, interviews, teaching feedback sheets, digital ranking results and teaching diaries.. IV. The.
(7) main findings of the research were as followed: 1. The Implementation of theme-based teaching method made the lessons more collaborative, lively, and interesting. 2. The method of Learning Together helps the students to discover the factors of their choices in fast-food kids meals and clarify the value of their spending. 3. The implementation of Visual Ranking does not only arouses the interests of the students in learning but also provides a great opportunity for them to develop the skills of cooperation and thinking. 4. The making of the posters makes learning fun for the students while the content of the posters present a visual result. 5. The teacher and students all value the strategy of collaboration which results in effective teaching. 6. The theme-based learning helps the students to understand smart spending and healthy choices. Finally, according to the above findings, concrete suggestions were proposed as a reference to schools, educational organizations, and Integrated Activities teachers.. KEY WORDS: Visual Ranking, project-based learning, collaboration, action research, integrated activity. V.
(8) 目次 謝誌……………………………………………………………………………….I 摘要………………………………………………………………………………II ABSTRACT……………………………………………………………………..IV 圖次…………………………………………………………………………….VIII 表次……………………………………………………………………………….X 第一章 緒論………………………………………………………………………1 第一節 研究背景與動機 ............................................................................... 1 第二節 研究目的與問題 ............................................................................... 4 第三節 名詞釋義 ........................................................................................... 5 第四節 研究範圍 ........................................................................................... 8 第五節 研究限制 ........................................................................................... 8 第二章 文獻探討………………………………………………………………..11 第一節 資訊科技融入教學 ..........................................................................11 第二節 合作學習 ......................................................................................... 17 第三節 專題式學習之探討 ......................................................................... 24 ○ R. 第四節 Intel 創新教育計畫與 Intel 線上思考工具-Visual Ranking ....................................................................................................................... 29 第五節 現今各國對速食店兒童餐的政策與潮流 ..................................... 43 第三章 研究設計與方法………………………………………………………..49 第一節 研究歷程 ......................................................................................... 49 第二節 研究方法 ......................................................................................... 53 第三節 研究對象與研究參與者 ................................................................. 55 第四節. 研究工具 ....................................................................................... 59. 第五節 資料的蒐集與分析 ......................................................................... 61 第六節 研究的信度和效度 ......................................................................... 64 第四章 研究結果與分析………………………………………………………..67. VI.
(9) 第一節「聰明消費、健康點餐」專題課程之規畫 ................................... 67 第二節 實施「聰明消費、健康點餐」專題教學的困難與修正 ............. 79 第三節 單元教學成效分析 ......................................................................... 98 第四節 反省與成長 ................................................................................... 125 第五章 結論與建議……………………………………………………………129 第一節 結論 ............................................................................................... 129 第二節 建議 ............................................................................................... 133 參考文獻………………………………………………………………………..137 附錄……………………………………………………………………………..143 附錄一: 「聰明消費、健康點餐」專題單元教學設計 ............................... 143 附錄二:速食店兒童餐經驗課前檢核表……………………………………..161 附錄三:單元學習自我檢核表………………………………………………..162 附錄四之ㄧ:活動一小組自我檢核表………………………………………..165 附錄四之二:活動一教師評分暨觀察表……………………………………..166 附錄四之三:「你的兒童餐快樂嗎」採訪單…………………………………167 附錄四之四:活動一小組合作「學習感受」訪談問題……………………….175 附錄五之ㄧ:活動二小組自我檢核表………………………………………..176 附錄五之二:活動二教師評分暨觀察表………………………………………177 附錄五之三:活動二小組合作「學習感受」訪談問題……………………….178 附錄六之ㄧ:活動三小組自我檢核表…………………………………………179 附錄六之二:活動三教師評分暨觀察表……………………………………..181 附錄六之三:活動三小組合作「學習感受」訪談問題……………………..182 附錄七:「聰明消費、健康點餐」單元學習回饋單…………………………183 附錄八:表格使用同意書……………………………………………………..186 附錄九:給家長的實施專題教學通知………………………………………..187. VII.
(10) 圖次 圖 3-1 本研究之行動研究歷程 .........................................50 圖 3-2 本研究之三角檢核 ............................................65 圖 4-1 電腦教室 ....................................................70 圖 4-2 美勞教室 ....................................................71 圖 4-3 學生站起來靠近其他小組成員 ..................................81 圖 4-4 教師於 Visual Ranking 的教師工作區中建置「聰明消費、健康點餐」 ...................................................................87 圖 4-5 電腦教室椅子過大 ............................................89 圖 4-6 有的學生站著觀看電腦螢幕 ....................................90 圖 4-7 學生舉手表決 ................................................91 圖 4-8 學生聚精會神盯著電腦螢幕 ....................................92 圖 4-9 學生審閱速食店廣告單 ........................................95 圖 4-10 學生審閱速食熱量與營養成分表 ...............................95 圖 4-11 活動一作業單(活一作 1 組 2) .................................100 圖 4-12 第一組第一次排序結果 ......................................103 圖 4-13 第一組第二次排序結果 ......................................103 圖 4-14 第一組第一次排序理由 ......................................104 圖 4-15 第一組第二次排序理由 ......................................104 圖 4-16 第一組第一次排序結果與班級平均之相關係數 ..................105 圖 4-17 第一組第二次排序結果與班級平均之相關係數 ..................105 圖 4-18 製作海報的過程 ............................................111 圖 4-19 製作完成之海報 ............................................112 圖 4-20 小組上台發表海報 ..........................................113. VIII.
(11) 圖 4-21 海報張貼於校園 ............................................ 113. IX.
(12) 表次 表 3-1「聰明消費、健康點餐」專題單元教學活動之編排 .................52 表 3-2 研究對象特質說明 .............................................56 表 3-3 同儕教師名單 .................................................59 表 3-4 資料來源編碼表及說明 .........................................63 表 4-1 國小學生資訊素養調查問卷 ....................................69 表 4-2「聰明消費、健康點餐」專題教學各階段之教學概述 ...............72 表 4-3 活動一教師評分及觀察表之百分比分析 ..........................100 表 4-4 活動一小組自我檢核表之百分比分析 ............................101 表 4-5 各組第一次排序結果之相關係數統計 ............................106 表 4-6 各組第二次排序結果之相關係數統計 ............................107 表 4-7 活動二教師評分及觀察表之百分比分析 ..........................108 表 4-8 活動二小組自我檢核表之百分比分析 ............................109 表 4-9 活動三教師評分及觀察表之百分比分析 ..........................114 表 4-10 活動三小組自我檢核表之百分比分析 ...........................115 表 4-11 單元學習回饋單中「對整個單元活動的上課感受」之百分比分析 ...118 表 4-12 單元學習回饋單中「上完本單元後的收穫」之百分比分析 .........122. X.
(13) 第一章 緒論 本研究旨在探討以 Visual Ranking 線上思考工具融入國小速食店兒童餐 教學的規劃與歷程。本章共分五節,第一節描述研究背景與動機,第二節研 究目的與問題,第三節名詞釋義,第四節研究範圍,第五節研究限制。茲將 各節詳述如下:. 第一節 研究背景與動機 「兒童體重過重」一直是家庭、學校、社會的一大健康隱憂,行政院衛 生署網站(2011)載明兒童飲食型態的改變在許多國家研究中均反映是導致 學童肥胖增加的元兇,尤其是高油、高糖、高鹽的飲食。廖麗玉(2010)的 研究指出不同飲食習慣與國小高年級學童 BMI 有差異,體型適中的學童在均 衡飲食、飲食控制行為及飲食習慣總量表的得分均高於體型過重組與體型肥 胖組;高熱量食物進食頻率則低於體型過重組與體型肥胖組。近年來教育部 雖大力推展「學校營養教育」 ,在綜合活動及健康與體育均有列入課程,但成 效卻未如預期的改善。行政院衛生署網站(2011)亦指出台灣地區國內男童 約每 3 人有 1 人體重過重或肥胖,女童則是每 4 人有 1 人,顯現國小學童肥 胖盛行率仍有明顯升高趨勢,肥胖兒童其血壓、血糖、血脂異常比率幾乎為 正常體重兒童者的 2 倍,未來將提早當上各種慢性疾病的候選人。 陳明發(2008)的研究指出在餐飲業當中西式速食仍是兒童最愛的食品, 兒童消費的因素不外乎好吃的食物、送玩具、遊戲場所、兒童組合餐。同時 研究結果就兒童在麥當勞速食店消費行為現況,也建議家長應多加強兒童的 消費行為及營養認知之教育。加上這些速食又是屬於高熱量、高油、高鹽,. 1.
(14) 因此 2011 年 1 月 24 日立法院已通過決議,建議衛生署修法禁止速食業者於 兒童餐中附贈玩具,此即起因於速食連鎖兒童餐附送玩具,被視為是許多小 朋友愛吃速食的誘因,甚至帶來肥胖的問題。肯德基隨即取消玩具,但作法 也只限於台灣。 「新兒童餐」取消炸雞,保留咕咕雞漢堡和上校雞塊二款主餐, 配餐改為玉米及小薯二種選擇,原有的鮮奶卻被剔除在飲料選單外;但麥當 勞及漢堡王仍未取消兒童餐附送玩具。這些時事新聞引發研究者對綜合活動 課程的省思,研究者希望將時事新聞帶入課程,也進一步去思索該如何教導 兒童面對速食連鎖兒童餐的誘惑時做出聰明又健康的選擇、如何採取有別於 傳統教條式宣導的教學策略,幫助兒童建立實用的生活能力。 在二十一世紀,由於資訊科技及網際網路發展的突破,使我們的知識取 得進入多元、非線性及開放的全球數位化時代,加速了創新知識的產生,連 帶的各國興起了對資訊教育的重視,紛紛推動相關的資訊教育計畫。我國也 將此列入教育發展的重點。教育部自民國八十一年起推動一系列的資訊教育 改革計畫,如「電腦輔助教學軟體暨推廣計畫」、「改善各級學校資訊教學計 畫」、「建置台灣學術網路」、「TANET 至中小學計畫」、「資訊人才推廣計畫」 等,亦於八十六年再次提出「國家資訊教育基礎建設計畫」 ,為期十年,以期 改善整體資訊教育環境(林萩燕,2006)。 同時,九年一貫課程亦將資訊教育列為融入教學之六大議題之首,即明 確強調資訊教育的重要,綱要的十項基本能力中第八項為「運用科技與資訊 的能力」 ,足見希望所有師生都能夠使用電腦作為學習的工具之一。因此,九 年一貫課程的特色即在強調各領域的教學活動,宜在適當的時機運用資訊科 技來輔助,以提升教與學的效果(劉建增,2004) ;學校必須提供基本技能以 外的東西,以使今日的學生適應這種環境,獲得成功;同時學生也必須熟練 掌握二十一世紀所須具備的技能,如批判性思考、問題解決、合作、運用資 訊科技等。而在這當中,教師絕對是扮演著最重要的支援與引導的力量,教 師們也意識到傳統的教學方法與課程設計已不敷需求,宜配合教育部積極推 動的資訊融入教學,以培養國民具備運用資訊科技主動學習與創新思考的基. 2.
(15) 本能力。因此,研究者希望藉由資訊融入教學的策略,規劃可行的資訊融入 教學課程設計,以期提升教學品質、使教材表現更加豐富,進而引發學生學 習興趣、提高學習效率。 另一方面,教育部自九十三學年度全面實施九年一貫課程的七大領域 中,綜合活動學習領域相較於學科性質較強的自然與生活科技、社會、語文、 數學等領域,它強調的是其他領域的實踐課程,例如體驗、重視個體發展、 生活實踐等目標。而檢視教育現場,長久下來,綜合活動因非主科,在學校 的教學中總被忽略,但其課程內容實則與學生的日常生活息息相關且有實用 性;一般教師若只是「紙本教學」又會流於形式,無法讓學生體會並落實在 生活中(陳怡伶,2006) 。研究者以前教到綜合活動課程,便深感學生學習成 效不足,面對此一問題,研究者身為教師體認到勢必要改變原有的教學策略, 另謀他法來提昇其教學成效。 在綜合活動領域的實施要點之指定內涵有十項,其中一項為「人際關係 與溝通活動」 ,因此研究者認為綜合活動教學採用合作學習不僅可以讓課程順 利進行、提升學習興趣,對於社會技巧的教學也可以成為綜合活動教材的一 部分(謝文芳,2007) 。為了印證學理,研究者希望實施綜合活動的課程時以 合作學習的方式來提升學生的學習興趣與成效。 R 創新教育計畫」正是順應上 Intel 公司於西元 2000 年 1 月發表了「Intel○. 述的數位潮流而開發出來的,此計畫中乃協助教師將資訊科技融入教學的輔 具,且頗受參與課程教師之好評。Intel 公司每年投入超過十億美金、集結各 國政府教育單位及教育專家對參與教師進行一系列培訓計畫,這些線上思考 工具是為教育人員所規劃的免費工具以及資源,可以支援以學生為主的協同 R 創新教育計畫所提供的三項線上思考工具之 學習。Visual Ranking 即是 Intel○. 一,可促使學生以合作學習方式來踴躍討論、積極研究、分析複雜資訊並進 而解決問題,同時也讓學習過程更活潑多元。 研究者在 2009 有機會參與 Intel 公司所辦之「創新思考教育計畫學科教 學培訓班」五天的課程,透過此訓練了解如何將科技融入課堂,如何鼓勵學. 3.
(16) 生發展問題解決、批判思考及團體合作等能力(Intel 教育計畫在台灣,2010) ; 而後在國立屏東教育大學進修暨研究學院數位學習教學碩士學位學程碩士班 進修,獲得更多的教育資訊與教師行動研究方法的能力;又因為擔任中年級 綜合活動領域教學,故研究者希望能將理論與實際教學結合,將所學之教學 策略與 Intel 線上思考工具應用於綜合活動單元教學,希望授課更生動活潑、 與時俱進,也藉此過程提升學生合作學習及運用資訊的能力,更希望能增進 學生的生活技巧,進而落實在生活當中。 綜合以上所述動機與背景,研究者基於解決目前在綜合活動教學現場所 遭遇到的問題,決定選擇「吸引人的誘惑」此一教學單元,將其擴展為「速 食店兒童餐教學」專題式學習,採用行動研究法,由於這樣的教學能與學生 的生活經驗相結合,希望藉由 Visual Ranking 線上思考工具的融入教學,帶領 學生對日漸流行的速食文化能自我覺察與批判性思考,能找出有效教學策略 來幫助學生對於「選擇速食店兒童餐」的價值澄清多於知識獲得、健康取向 多於媒體誘惑。更冀望以 Visual Ranking 融入教與學的過程中,一邊了解學生 的學習感受與學習成效,一邊逐步省思、檢討與修正;讓研究者經驗運用資 訊科技融入綜合活動教學的歷程,不僅改善教學,解決所遭遇到的問題,也 提升學生學習興趣。. 第二節 研究目的與問題 一、研究目的 (一) 設計 Visual Ranking 融入綜合活動領域國小速食店兒童餐教學的策 略。 (二) 探討 Visual Ranking 融入綜合活動領域國小速食店兒童餐教學的成 效。. 4.
(17) 二、研究問題 根據上述研究目的,本研究探索的問題如下: (一) 如何設計 Visual Ranking 融入綜合活動領域國小速食店兒童餐教學 的策略? (二). (三)Visual Ranking 融入綜合活動領域國小速食店兒童餐教學的. 成效為何?. 第三節 名詞釋義 茲將本研究所涉及的相關重要名詞界定如下:. 一、Visual Ranking Visual Ranking 是由 Intel 公司所提供,是「Intel 教育計畫在台灣」所規 劃的 k-12 教學工具之一,為教育人士規劃的線上思考工具及資源,支援以學 生為主的協同學習的軟體。Intel 創新教育計畫網站提供實施資訊科技融入教 學所需的資源、工具與策略,這是一種由科技、教育及創新等領域的專家共 同發展之免費資源,其主要目的在幫助學生能在以知識經濟為主體的 21 世紀 中成長茁壯、培養學生高層次的思考能力、激勵他們發揮既有的潛能(國立臺 灣師範教育大學資訊教育研究所譯,2009)。 Visual Ranking 能協助教師有效地整合資訊科技及現有教材,設計能促進 高層次思考的專題式教學單元,增進學生學習興趣與學習成效。這種線上思 考工具可促使學生踴躍討論、積極研究、分析複雜資訊並解決問題,讓學習 方式更活潑多元化。當教學活動或評量開始之前,它可以幫助學生討論他們 的先備知識和確認他們所要完成的目標;在單元活動的過程中,它可以幫助 學生進行連貫性的新學習;當單元結束時,Visual Ranking 也可以進行專題評 量或省思學習(范嘉蕙,2010)。 研究者嘗試以 Visual Ranking 融入國小速食店兒童餐教學,來進行一個完. 5.
(18) 整的單元專題教學。希望藉由尋找排序因子、實際分析並排序、找出解決方 法等一系列的專題教學,不僅能以資訊融入教學之方法提高學生資訊技能、 培養學生合作學習的能力、也能希望訓練學生的思考能力,並讓學生獲得多 元技能。. 二、專題式學習 專題式學習是一種系統性的教學方法,也是一種建構取向的學習方法, 由某個問題來驅動,透過複雜真實問題與精心設計的任務探索過程,將學生 融入知識與技能學習的活動當中,而這些問題是無法透過死記硬背的學習方 式來解答的。它強調在學習歷程中,運用不同的學習策略和研究方法來解決 或探討問題,讓學生可從中獲取、轉化,以及應用知識。 專題式學習提供學生高複雜且真實性的專題計畫,這可讓學生認識並進 行深入研究一個學科的主要概念及原理。這樣的學習,要求學生有較高層次 的能力,學生們在專題中扮演著問題解決者、決策制定者、研究者或紀錄者, 而學習結果也不再是千篇一律的,相較於傳統教學,此為更有趣且實用。因 此研究者很願意以此創新教學法來活化自己的教學,期望能提高學生的學習 興趣,讓教與學的效能都能更加提升。 本研究所進行之專題式學習是以國小三下綜合活動領域課程之教學目標 所擬定的一個教學單元,透過三個教學活動的進行來完成一個完整的專題學 習。. 三、合作學習 合作學習是一種有結構、有系統的教學策略,教師在班級教學中將學習 分成不同的任務,以不同的組合(同質性小組或異質性小組)來進行課程的 學習,讓學習者學習適切的社會技巧,完成預定的目標,它能適用於大部分 的學科及不同的年齡層。合作學習強調以小組的方式進行,不同於傳統的教 育方式,其目的在於增加學習者的學習效能。小組成員都必須明確瞭解團體. 6.
(19) 目標與個人的績效責任的重要,同儕間彼此鼓勵,經由個人的努力與同儕的 彼此協助,才能發揮最大的學習效果。 本研究所指的合作學習是以組內異質性的方式來進行分工學習。研究者 調查上學年學科成績及資訊能力,盡量使組跟組之間學習能力接近,以利進 行專題討論的合作活動。研究者期許以合作的方式,小組成員能於和諧的氣 氛中相互溝通及互相協助以達成任務,同時也共同達成個人、小組與班級的 學習目標。. 四、速食店兒童餐 根據台灣連鎖暨加盟協會所發行之 2004 連鎖年鑑中,將速食分為西式速 食、日式速食、中式速食、早餐專賣店共四種,西式速食大多為大型連鎖店, 其外包裝都經過企業識別統一設計,本研究所提之速食係指西式速食,發源 於美國的速食 (Fast Food),是現代化生活的產物,如其字面所解釋是「快速 飲食」(台灣連鎖暨加盟協會,2004)。 林群盛(1996)認為速食業具有下列特點: 1.追求「方便、簡單、經濟、衛生」。 2.生產→製造→販賣,幾乎同時完成,採用標準化的生產技術,大量使 用半成品食物原料,配合全自動及半自動機器設備,縮短操作時間。 3.重視顧客導向、顧客服務和顧客的滿足。 4.店面追求明亮、乾淨。 5.服務要求親切而且是自助式、櫃檯式的服務,而不是傳統的餐桌服務。 6.產品種類不必多。 7.烹調方式要簡易。這樣員工訓練容易,產品生產速度快,品質也容易 劃一。 8.顧客的流動率自然就大。 9.設立於便利的區位。 10.為了方便促銷及分散風險,速食業經常以連鎖或加盟的方式立足於餐. 7.
(20) 飲市場。 本研究所指的速食亦與上述林群盛所述相同。同時本研究中所指之速食 店係指在台灣速食業中有隨兒童餐贈送玩具、附設遊樂區、具品牌知名度的、 有行銷廣告的業者,例如麥當勞、漢堡王、肯德基。. 第四節 研究範圍 一、研究對象 本研究對象是研究者於一百學年度服務於高雄市 F 國小所任教的四年級 班級,學生共有 29 人,研究者為該班導師,亦擔任此班級綜合活動課程的授 課教師。. 二、研究內容 本研究內容是以翰林版九十九學年度三年級下學期綜合活動領域第三單 元「吸引人的誘惑」當作基本教材來源,由研究者再擴充並設計教學單元。. 第五節 研究限制 一、研究樣本的限制 研究樣本僅限於高雄市 F 國小四年級學童,亦即對象的選擇為立意取 樣,故實驗結果尚無法任意推論到其他學校或年級。. 二、研究時間的限制 本研究進行的時間為民國 99 年 9 月至民國 103 年 6 月,由研究者發現問 題、收集資料、規劃相關的行動課程方案,到整理資料撰寫論文。其中民國. 8.
(21) 100 年 9 月至 12 月為本研究行動課程方案的執行時間。此段時期正值麥當勞 等速食店仍有兒童餐,兒童餐有附贈玩具或設有遊樂區。爾後若停止,將無 法推論研究成果。. 三、研究者的限制 研究者在此行動研究的教學過程中,同時扮演觀察者與教學者的角色, 雖然可就地方便收集到豐富的研究資料,但研究者先備之教學經驗與技巧、 實務研究之經驗,對資料的分析與解釋是否客觀等諸多因素,皆會影響本研 究的結果。為了降低此研究限制,研究者除了力求客觀、詳實記錄所觀察及 訪談的過程,也與同儕教師進行討論並省思改進,降低個人主觀的看法。. 9.
(22) 10.
(23) 第二章 文獻探討 本章節擬從以下五部份來探討:第一節探討資訊科技融入教學;第二節 R ○. 探討合作學習;第三節探討專題式學習;第四節探討 Intel 創新教育計畫與 E. A. 線上思考工具-Visual Ranking;第五節探討現今各國對速食店兒童餐的政策與 潮流。茲分述如下:. 第一節 資訊科技融入教學 資訊科技在現今教育上已是世界的主流:日本文部省 1997 年以「資訊化 教育立國」為「日本千禧年大計劃」打基礎,美國教育部在 1998 年提出「國 家教育科技計劃」(call to action for American Education in the 21st Century), 新加坡的「資訊科技教育總計劃」(IT Master Plan in Education),香港政府宣 佈「與時並進,善用資訊科技學習五年策略」(張宵亭,2002),從各國的政 策中,不難看出其角色日漸舉足輕重。台灣也在 1998 年開始積極推動「資訊 教育擴大內需方案計畫」及 2001 年的「中小學資訊教育總藍圖」。因此,根 據研究目的,本節將探討資訊科技融入教學的內涵及特質,進而探討其模式 與融入綜合活動學習領域的方式。. 一、資訊科技融入教學的意義 Boynton 及 Zmud(1987)將資訊科技定義為支援各種形式資訊處理的 軟硬體以及有關人員,大量使用資訊科技可以降低資訊使用的成本,也就是 說,所謂資訊科技就是運用電腦、網路媒介以及多媒體來進行收集、處理、 儲存及傳輸文字、圖像、影像及語音的技術(洪燕竹,2003) 。而「融入」的. 11.
(24) 定義,嚴龍源(2000)認為是「操作型定義」 :將資訊科技中可供敎與學所用 的各項優勢資源與媒體,平順的且適切的放入各科的各個環節當中。 「資訊融入教學」一詞,學者及文獻有諸多以下看法: 劉如雯(2007)認為「資訊融入教學」是指在教學活動中以資訊科技為 教育活動的輔助工具,透過融入整合的方式使用科技來支援及延伸課程目 標,讓學生能從事有意義的學習活動。 張國恩(1999)認為「資訊融入教學」是指老師運用電腦科技於課堂教 學及課後活動當中,培養學生運用資訊科技的能力和主動探索與研究的精 神,讓學生能獨立思考、解決問題、完成生涯規劃與終身學習(劉如雯,2007) 。 吳沂木(1999)指出,所謂「資訊科技融入教學」是在教學上結合電腦 的運用,以多媒體為中心,在視覺上提供圖形、動畫、文字和影像等媒介, 在廳局上則包括語言、音樂立體及音效等多樣化的媒介;資訊科技整合各種 動靜的媒體形式,提供各式的豐富資訊,幫助學生建立完整之知識概念。 吳青蓉(1999)則定義「資訊科技融入教學」為結合電腦化的新系統, 在整個教學活動的各個環節當中是新的傳播教學方式。 林煌凱(2002)釋義為教師透過電腦、媒體與網路等資訊科技來進行班 級管理、教材製作、課後補救、教學補助以及統整分析,在教學上引導學生 透過資訊科技來協助學生學習,促使學生主動探索與解決問題,最後經由教 學過程習得資訊科技之相關知識。 綜合上述的論點來看,資訊科技融入教學是強調資訊科技「敎」與「學」 的整合,教師運用電腦與網路的特性,依據教學上各式各樣的需求,把資訊 科技融入於所有教材、課程與教學過程當中,使得教學方式更顯活潑與多元 化,以協助教師達成教學目標並擴展學生學習領域的一種教學策略。. 二、資訊科技融入教學的特質 現今社會可說是資訊化社會,智慧型手機充斥,上網成了全民運動。教 育的目的是為未來培育社會人力,故每位教師的專業知能皆應具備有未來. 12.
(25) 觀,也就是必須熟知如何使用資訊科技來提昇資訊素養。這種有別於傳統的 口述、書本以及粉筆的教學,學者們認為具有以下特質: 溫明正(2000)認為有五項特質: 1.全感官的刺激感受吸引著學生的注意力,並加強了學習的效果。 2.創造一種主動、即時且便利的學習環境,讓學生在學習過程中扮演主 動的角色,可以隨時中止或暫停學習;如果需要更深入的學習,也可 以主動的搜尋或瀏覽各種資訊。 3.能夠將抽象化的觀念以圖表、動畫或影片具體而生動的表達,幫助學 生了解所學習的內容。 4.結合各種資料、教學方法以及教學人才,來豐富教學的內容及教材。 5.整合學術資源及資訊設備,建構整體教學環境,使教育資源能為全民 所共享,讓教育更普及。 吳明隆(1998)則認為在教育上產生以下的影響: 1.知識內容由吸取轉為創造。 2.學習型態由單一轉為多元。 3.學習空間由閉鎖轉為開放。 4.教材媒體由靜態轉為動態。 5.校務行政由人工轉為電腦化。 6.多元文化及終身學習的社會的孕育。 7.教育環境由校園延伸到校外。 教師處於網路全球化的資訊年代,利用資訊科技融入教學時,可以上網 學習與搜尋資料,不斷的更新教學內容,運用各類資訊科技媒材來營造以學 生為中心的學習環境,強化知識管理及運用的功能,這些已然成為資訊科技 時代教師不可或缺的能力。陳榮清(2001)認為資訊科技的發展具有以下特 性: 1. 在敎學中,師生藉由電腦提供之功能去建構敎與學之活動,促進教學 目標的達成。. 13.
(26) 2.師生將資訊視為不可或缺的教學與學習工具,並利用課程與教學之情 境來培養學生的電腦素養。 3.教學已不是單純的粉筆或口頭講述,而是網際網路教育科技的融入。 4.資訊科技融入教學的重點是在教學與學習,科技是背景,不是主題, 科技必須融入課程;是教學引出科技,非電腦引導教學。 5.資訊科技融入教學必須思考教學之可行性、適切性以及需求性,以達 成課程目標為目的。 6.教學活動若不使用科技亦可,但科技卻可加速及促進其可能性。 綜合以上所述,本研究擬以線上思考工具的資訊科技來融入教學,提供 教學新的機會與傳統上不可能的方法,研究者可以成功地為教學增添助力, 也可以使學生的學習更落實。. 三、資訊科技融入教學應用的模式 資訊科技的發展已經大大改變人類的政治、經濟、娛樂及社會,世界各 國教育的趨勢確實也受這資訊科技浪潮的影響,學習科技理論的發展已支持 未來學習模式朝向「運用資訊媒體學習」的方向(鄭世仁,2006)。 運用資訊科技到教學之模式,各個學者有不同的見解. (一)鄭元琨(2009)整理出以下五項: 1.講述展示:教師將要教導學生學習的內容,透過各種類的媒體傳遞給 學生。例如:運用 Power Point 展示教學內容。 2.歸納整理教師所準備的學習材料,讓學生分析及綜合,透過資訊媒體 讓學生把握到教師希望學生學習的內容。 3.課業學習:學生經由完成一項課業,從中把握到要學習的內容。 4.同儕合作學習:透過學生與學生的相互商討、辯證以及協商,在合作 的過程中共同建構出知識。 5 .線上自主學習:學生自行瀏覽大量的學習材料,從中自學,以建構出 知識。. 14.
(27) (二) 鄭振志(2004)認為教師在實際教學時可考慮以下列方式 來將資訊融入教學: 1.網路教學:教師利用網路的搜尋引擎找尋教學資料,例如下載共享軟 體或益智遊戲、連結即時新聞或 YouTube、擷取超媒體教材網頁,這些方式 不僅可以讓教師以較少的時間來搜尋教學資源,同時也獲取了更豐富的教學 資料,提高了教師備課的效能。 2.多媒體教學:教師在教學活動中,運用 Power Point 等多媒體、Web title、 DVD 數位影片或 MP4 來引發學生學習動機與興趣。 3.錄影帶教學:利用教室電腦的放影機,讓無法親臨現場或無法親眼看 見的所見所聞或歷史資料,透過影帶的聲音及影像傳遞給學生。 4.隨選視訊教學:學生在各班教室中,透過電腦設備選取適合的教學媒 體,便可以直接點選播放,這樣省去借還的手續,很方便。遠距教學則指的 是學生可透過電腦或裝有控制盒的有線電視網路取得所要學習的教材,依自 己的時間、需要及進度來選擇視訊課程或操控教材的播放。 5.第四台教學節目播放:教室電腦系統的螢幕可以連接有線電視,例如, 教師可以配合各科所需選取 Discovery 發現台;也可以透過學校現有的視訊設 備,直接欣賞學校的立即轉播。 6.虛擬教室教學:利用電腦軟體設計教學管理系統,模擬教室上課之情 境,師生便可以隨時透過電腦的通信網路,與教學管理系統連接,以便隨時 授課或學習。 7.電子郵件:各校委由電腦工程師設置電子郵件伺服器,來管理與提供 全校師生每人一個電子郵件信箱,進而開放家長申請,方便日後親師生溝通、 聯絡或繳交作業。 (三)林燕珍(2002)也指出資訊融入教學有以下模式: 1.教師課前準備。 2.教師上課教學展示。 3.教師課堂引導、學生課餘自行學習。. 15.
(28) 4 教師利用科技工具引導學生學習。 5.建立虛擬學習館。 6.師生於線上互動(非同步)。 7.視訊即時教學(非同步)。 8.社群式學習。 9.專題式合作學習。 以上各種模式,有的是由教師主導,教師提供教學素材,控制教學進度; 有的是由學生主導,學生自主選擇學習方向及自行調節學習進度。 本研究擬採取的資訊融入教學模式是以主題式教案設計方式,並利用 Visual Ranking 此一新資訊科技工具以合作學習方式進行專題探討,結合了 多種模式之優點,以期許學生從實作中體驗、從活動中學習。. 四、資訊科技融入綜合活動學習領域的方式 資訊融入各學習領域的方式依需求而有不同,教師可透過網路教學、多 媒體教學、虛擬教室等模式進行。教育部在九年一貫課程綱要中,對於各學 習領域運用科技與資訊的方式亦有明文規定之。而在綜合活動學習領域方面 則為: 「熟悉各項資源的蒐集方法或工具,發現各種方法的特色及使用時機, 瞭解問題性質與資源蒐集方法或工具之間的關聯,以有效的蒐集、分析各項 資源。善用所蒐集之資源,適當地加以整合組織與運用,以解決問題。」。 資訊融入綜合活動學習領域的方式可以是結合電腦科技,提高學科教材 內容與資訊互動學習。在學生方面,使學生能學會靈活應用網路,蒐集並分 析資訊,透過思考以建構自己的知識。在教師方面,可以透過多媒體科技產 品,變換教學模式與展現教材內容;亦能利用資訊分析教學資源,建構創新 教學模式,最後能達到以應用科技資訊工具,以協助學生學習並增進其學習 效果。 張國恩(1999)認為下列五項是實施資訊融入教學的好時機: 1.將抽象化的教材轉成視覺化的教材。. 16.
(29) 2.需要培育從事實務演練的經驗。 3.學校無法提供問題解決的環境。 4.學校所欠缺老師的一些學科。 5.引導學生學習動機。 綜合活動學習領域無法像語文、數學、社會或自然領域的課程大多是以 書面文字資料來呈現,或以多項考試來可促使學生積極學習,此不足之特性 正符合張國恩所述適合以資訊融入教學。 本研究即是嘗試利用 Visual Ranking 資訊工具來變換教學模式,並期許 學生能靈活利用網路及分析資訊,達到九年一貫之資訊融入綜合活動之精神。. 第二節 合作學習 一、合作學習的定義 合作學習是一種分組教學設計,它結合了教育學、團體動力學、社會心 理學,主要是利用小組成員間的互相支持及分工合作來從事學習;同時,透 過小組本位的評核及組間比賽的社會心理氣氛來增進學習成效。其目的在使 學習活動成為組員之間共同合作的活動,其成敗也關係著團體的榮辱(林生 傳,1992)。 合作學習大多包含下列五項要素(黃政傑、林佩璇,1996):. (一)積極互賴 積極互賴(positive interdependence)是指學生能知覺到本身與小組是榮辱 與共、息息相關的:本身的成功有賴於全體小組得到成功,小組倘若失敗, 本身也就失敗了。因此小組之間的每一個成員皆應全力以赴、完成任務。. (二)面對面的助長式互動 所謂面對面的助長績效(face-to-face promotive interaction) ,指的是小組. 17.
(30) 成員在面對面的溝通之中,透過各種語言及互動型態的交換,同一組的學生 可以彼此助長、彼此學習;其學習的內在動機,在於組員為了小組共同利益 而奮鬥,因此提高學習表現,以獲致小組的成功。所謂「知識乃社會性之產 物」 ,即知識是認知個體在不斷地與周遭事物互動中而發展出來的,故人與人 之間的互動對個體的學習有著重要影響。. (三)個人學習績效責任 個人學習績效責任(individual accountability)又稱個人責任。在合作學 習中,小組的成功是基於組間每一個成員的成功,而非不顧其他成員的表現、 僅以小組某一位成員的成功來代表整個小組。教師對組員個人的學習及組員 給予小組的貢獻二方面需經常要求並評鑑,而且要讓當事者知道他的組員需 要什麼樣的支持及協助。也就是說,合作學習一方面強調小組的整體表現, 另一方面也強調個人的績效。同時,學生在合作學習的情境中容易察覺到自 己的努力會影響小組的命運,所以反而會更激勵自己努力表現,故合作學習 是「共同學習、獨自表現」。. (四)人際技巧與小團體技巧 每一個進行合作學習的小組成員皆須進行兩方面的學習:一項是跟學業 有關的任務工作,另一項是人際技巧及小團體技巧(interpersonal and small group skills) ,這二項能力合稱為小組工作。小組成員若有良好的協同工作技 能,則學習效果將能趨向高品質、高效率。合作學習鼓勵互動,但難免產生 爭議,所以教師要教導學生相互認識、相互信任及相互接納,清晰的溝通、 支援以及化解衝突。. (五)團體歷程 團體歷(group processing)程指的是給予學生適當的時間和歷程去分析 使用人際技巧及小組運作的情形,它強調自我檢視的重要,學生藉此歷程才 得以不斷的進步與成長。小組能檢討運作狀況以及功能發揮的程度,這將有 助於展現小組的學習效能。 「合作學習小組」有其獨特性,不同於其他教學方法。合作學習並非讓. 18.
(31) 學生圍坐在一起寫做作業;也不等於小老師制,由學習佳的學生教導學習慢 的;更不是僅把學生分成幾個小組,讓小組成員在一起討論而已。所謂「一 般學習小組」 ,只是讓學生多了面對面互動的機會,並沒有可以凝聚小組的共 同目標,也無法讓組員產生積極的相互依賴,更沒有將培養合作技巧認為是 必備的社會技能,也不注重小組團體歷程反省的工作。 由此可知,要成為真正的「合作學習小組」 ,必須具備上述五項基本要素, 塑造一合作學習情境,透過學習與反省的歷程,促使小組成員互動、協調合 作,增進學生的人際關係、合作技巧或社會技巧,以達成團體共同目標、提 高學習效果。. 二、合作學習的類型 自 1970 年代以來,國外有關合作學習策略的發展至今不下八十種, 各 有其適用範圍及特點。簡妙娟(2000)整理出以下較為普遍被採用的幾種方法:. (一)學生小組學習法 在所有合作學習實驗中,學生小組學習法(Student Team Learning,簡稱 STL)是最為被採用的方法。這是由美國約翰霍普金斯大學所研究發展出來 的,強調讓學生藉由一起學習來擔負起彼此與自己的學習責任。學生小組學 習法有五種,包括「學生小組成就區分法」、「小組遊戲競賽法」、「小組輔 助個別化學習」、「合作整合閱讀與寫作」與「拼圖法第二代」,這五種皆 包含了三項主要概念:小組獎勵、個人績效責任及成功的機會均等。所謂的 小組獎勵是指,若小組的學習表現有達到預設標準,小組便能獲得獎勵;個 人績效責任則強調小組成功與否的責任仰賴於每一位組員的努力。. (二)小組遊戲競賽法 小組遊戲競賽法(Teams Games Tournaments,簡稱 TGT)與學生小組成 就區分法的差異,在於學生小組成就區分法中的個別小考被學業遊戲競賽代 替,進步分數這項也被能力系統代替,剩餘歷程與學生小組成就區分法大致 相同。. 19.
(32) (三)小組輔助個別化學習: 小組輔助個別化學習(Team Assisted Individualization, 簡稱 TAI)適用 於三至六年級的數學科教學,其特色在於把合作學習及個別化教學予以結 合,它是以合作學習小組的團體獎勵結構,來解決個別化教學中像班級管理 或學習動機等方面的難題,而不必在班級管理上浪費太多時間。其教學準備 的工作項目有:準備教學單元學習手冊、進行分組與安置測驗。(簡妙娟, 2000;張新仁編著,2003). (四)合作整合閱讀與寫作 合作整合閱讀與寫作(Cooperative integrated Reading and Composition,簡 稱 CIRC)是有效的認知學習策略與合作學習的融合,它是為了改進傳統小學 語文科教學之閱讀、寫作和語文三種課程間互相孤立、缺乏聯繫與統整而發 展出來的(張新仁編著,2003)。此課程的三種主要素有:讀本的相關活動、 閱讀理解的直接教學及語文和寫作的統整。這些活動都在異質性的學習小組 中進行,所實施的活動內容有:教師授課、小組練習、個別練習、同儕預評、 課後練習以及測驗等步驟反覆進行(簡妙娟,2000;張新仁編著, 2003). (五)拼圖法第二代 拼圖法第二代(JigsawⅡ)由 Slavin 所改良,適用於文學、社會或較具概 念性的學科領域(引自簡妙娟,2000;張新仁編著,2003)。它考慮學生能 力、動機、性別、友誼等因素後,按照異質性學習組別予以分組。每人分配 給一小單元或一章節進行研究,而後再提供一「專家」,不同小組中研究相 同主題者,再組成一個專家小組來討論共同的主題。經討論後,每個「專家」 回到原小組介紹自己研究所得,最後小考。學生獨立完成小考題目,以了解 學生學習狀況、程度等級和計算組別成績。小考內容涵蓋各個主題,故每個 專家都有責任指導小組成員精熟學習內容,依據小考得分再彙整成小組得 分。最後將學生考試得分,計算轉換成進步分數及小組總分,以進行個別及 小組表揚。. (六)共同學習法 20.
(33) 共同學習法(Learning Together,簡稱 LT)是最簡單的合作學習法,在一 般教學應用上相當普遍。此方法是由四、五位的學生組成異質性團體,共同 研讀一份學習材料,根據教師分派的工作單一起學習,而後每小組繳交一份 代表成員努力成果的工作單,以此工作單作為小組依據來獎勵(簡妙娟, 2000;張新仁編著,2003)。. (七)團體探索法 團體探索法(Group Investigation,簡稱 GI)是由 Sharan 等人所提出,其 教學設計是依據杜威「以學生為中心」的理念基礎而發展來的,目的在提供 學生一個多樣而廣泛的學習經驗。 其主要教學流程為:1、確定研究主題並 進行學生編組;2、決定各組採用的研究方法與組員分工;3、小組進行探究 和組內討論;4、各組提出初步的成果報告;5、各組向全班進行研究成果發 表;6、師生共同討論與評鑑(黃政傑、林珮璇,1996;張新仁編著,2003)。 綜合以上所述,合作學習的基本原則是安排教學歷程、給予小組成員個 別責任,使學生在合宜的情境中藉由合作來完成學習任務。合作學習是想利 用工作上成就感的滿足,來激勵學生合作的需求與內在動機,而這也是本研 究所採用合作學習方式的目的。 本研究考量學生學習特性及課程需要,採用上述的第六項共同學習法來 進行三個學習活動。. 三、合作學習的實施與原則 合作學習法主要實施的步驟及原則說明如下(吳麗寬,2000;黃政傑、 林佩璇,1996) : 1. 界定教學的目標:教師對於學業目標以及合作學習目標皆需予以明確 的說明;教師選擇教學主題和作業內容時,需依學生的程度水準來作 適當的決定。 2.決定小組的人數:合作學習一般為 2 到 6 人,可依時間、教材、學生 合作的技巧及其他因素來決定。人數多的好處是組員可分享更多資源,但是. 21.
(34) 互動卻會變得更複雜,人數少的優點是組員之間可擁有較多的討論時間。 3.分派學生到各小組:教師依學生能力的高中低組成異質性小組。 4.安排學習的空間:小組成員的座位越靠近越好,才能方便討論以及取 得教材;但小組之間的距離又不能干擾到其他組的討論,且必須有利於教師 行走到各組進行參與及協助。 5.計劃教材以促進學生的互賴。 6.解釋成功的標準。 7.解釋學習的任務:教師指派作業和說明學習目標時必須清楚。 8.建構積極的目標互賴:除了學生必須針對分配到的教材達成學習目 標,也要確定其他組員皆學會了。 9.安排角色確定互賴:互補角色的安排可建立積極的互賴,這些角色包 括組長、輔導員、紀錄員、資料員、報告員及觀察員等等。 10.建構各小組之間的合作關係:當某一組達成任務目標時,教師應鼓勵 組員去協助其他小組完成任務。 11.教導合作技巧:教師要教導學生如何建立與維持信賴、如何與人有效 溝通、如何處理與他人的衝突等等。 12.界定期許的行為表現:例如鼓勵組員提出個人想法、注意聆聽他人發 言、要求組員說出學到了什麼、鼓勵每個人都要參與、確定組員都了解教材 等。 13.督導學生行為。 14.提供作業協助:教師要使用更明確的說法來幫助學生理解作業。 15.建構個人的績效責任:教師必須利用個別測驗或隨機抽問等方法適時 評量每一位組員的表現,好確定所有組員都學會了。 16.綜合並複習學習內容:一個單元結束時,學生應該學會概述教材的內 容。 17.評估學生學習的質與量以及小組執行的功能。 本研究採用的合作學習法實施之步驟,首先採用異質性分組,在過程中,. 22.
(35) 以較長期的分組方式,讓學生透過共同討論與學習、自行溝通與組織整個工 作的進行,最後將成果呈現在全班面前。此詳細流程將於第三章呈現。 綜合以上所述,合作學習是一種有系統、有結構的教學策略,教師依照 學生的能力或特性加以分組,將不同能力與不同特性的學生編為一組,其用 意在藉由同伴之間的互相觀摩、鼓勵、互助,使小組更容易達成學習目標, 而且經由此過程在無形中進行社會化的學習。. 四、合作學習的優點 王岱伊 ( 2001 ) 認為合作學習的優點如下: 1.經由合作的過程,個人知識及經驗的分享獲得了支持;成員彼此意見 的交流,衝擊出更多元的見解與經驗;也更進一步了解所學事物。 2.學習者是主動的參與者,也會主動去建構知識。 3.合作學習會讓成員高度互賴、彼此認同,有使命感與歸屬感。 4.成員在合作學習的過程中需常發表及修正所學,並融合新舊知識,因 此獲得成長。 綜合上述理論可得知,實施合作學習不僅能培養獨立思考與解決問題 的能力,也鼓勵自我表達、溝通與分享,組員彼此尊重、關懷,團隊合作增 加了互動及提昇了團體的向心力、凝聚力及成員情感。藉著提高學習興趣, 擴增上課參與機會,讓學生從被動的知識接受者轉變成主動的知識追求者, 也更容易了解課程的內容及意義,不僅促進學生認知、情意和技能方面的表 現,也訓練學生學習適當的社會技巧及培養帶得走的能力 (王岱伊,2001 )。. 23.
(36) 第三節 專題式學習之探討 二十一世紀教育改革的重要課題,是如何培養學生將所學的知識生活化 並加以創新應用,訓練學生問題解決與獨立思考能力。為了達成此課題,學 生可以藉著鍛鍊具有蒐證、觀察、研判、推理、創意思考、歸納、發現問題 及多元思考的能力,並據以找出可行的方案,合理有效的解決問題,而專題 式的教學方式正符合此一創新學習潮流的需要(徐新逸,2001)。根據徐新逸的 定義,專題式學習(Project-Based Learning,PBL)是一種建構取向的學習方 法,提供學生複雜且具真實性的專題計畫,讓學生依據主題、設計題目及行 動方案、收集資料、解決問題、建立決策行動、完成探究歷程,並呈現作品 的一種學習方式。. 一、專題式學習的內涵 (一)專題式學習活動的理論基礎 杜威進步主義學派強調「做中學」的學習方式,這可說是專題式學習的 概念來源。專題式學習的主軸是專題、活動及解決問題的方式,近年來則被 課程統整、認知心理學及建構主義所影響(鄒慧英,2001)。茲將上述三項 影響分別說明如下: 1.課程統整 根據鄒慧英(2001)的整理,統整課程可歸納出四項特徵:(1)其中心 為問題和議題,且這些問題和議題在真實社會中,對個人或社會來說是重要 的。(2)適合用在有主題脈絡情境的知識,但學科的界限不列入考慮。(3) 通常拿來研究當前的問題,而非某個測驗或某個年級的結果。(4)其專題和 活動強調能真正解決問題以及應用於知識。 這些特徵正足以支持專題式學習在學習活動設計上跨學科領域的觀點。 2.認知心理學. 24.
(37) 認知心理學則從動機、情境因素、專家與科技等四方面來支持專題式學 習(Thomas,2000):(1)動機方面,研究結果顯示當學生的動機定位在集中 學習與精熟學科知識內容上面時,他們並非僅僅完成課後作業,而是對學校 功課有更持續性的專注;班級獎勵系統較能降低學生的自我威脅並鼓勵學習 與精熟;而專題式學習被認為最能讓學生定位於集中學習與精熟學習的設計。 (2)情境因素方面,研究指出當學習脈絡與真實生活情境越相近時,學習效果 越佳;以待解決問題為核心而進行學習的專題活動,提供學生機會能應用其 所學來解決問題和做決定。(3)專家與生手的研究則指出自我管理及後設認知 對專家是有其重要性的。(4)科技方面,研究指出使用科技能幫助學生對建構 知識的過程有更清楚的了解,同時也可經由電腦網路取得學習所需的有關訊 息,擴大合作學習與互動範圍,也就是說,使用網路科技使專題式學習更有 成效(黃明信、徐新逸,2001)。 3.建構主義 建構主義理論的教學與學習觀之主要論點有: (1)學生知識的產生是透過一種創造個人意義的主動過程,融合了新舊知 識。(2)學生建構與修正的表徵方式多樣化,例如對學習的理解可以用海報創 作或多媒體作品等來呈現。(3)學生會在新情境中將先前所學的知識、技能和 資源加以應用。(4)學生努力解決的問題是與生活有關的、真實的及有情境脈 絡的。(5)利用學習社群來協助學習,例如跟同儕或教師討論這樣的論點正好 用來支持專題式學習強調知識是個人與社會互動的結果。這樣得來的知識或 技能才能有效的運用於真實生活,解決真實問題(鄒慧英,2001)。 綜合上述說法,專題式學習是在課程統整、認知心理學及建構主義的理 論基礎上所發展出來的。因此,在實施專題式學習時必須要學習活動不限於 單一學科,以真實的問題來應用與建構跨學科知識,強調教學活動的真實性, 不能脫離情境;合作學習可能發揮鷹架、示範及反思等功用,進而增進同儕 間更高的知識及技能;專題式學習利用科技有助於激發學習動機,協助學生 探索調查並呈現研究成果(徐新逸,1995)。. 25.
(38) (二)專題式學習活動的意義 專題式學習的教學策略是以學生為中心,讓學生能主動學習,藉由設計 需要解決問題的情境,引導學生自己去探索、進而尋找解答(陳麗美,2009; 江文慈,2006) 。透過專題式學習,可讓學生發現現實生活所發生的問題並設 定自我學習目標,藉由親身參與及合作,可以運用批判思考、問題解決技能 和學科內容知識,增進推理技術、創造力及獨立性,最後讓學生在學習中獲 得成就感(范嘉蕙,2010)。. 二、專題式學習的特徵 賴佳穗(2004)整理出專題式學習有下列特徵: 1.學生專注於調查一個真實生活中存在的問題。 2.學生、教師和社會中其他成員會形成一個合作的社群以解決問題。 3.鼓勵學生使用認知工具。 4 持續評量與定期反省。 5.學生會發展出具體的作品。 專題式學習是強調讓學生因有需求而主動學習,探索真實世界中的問 題,它是以學生為中心,而不是以教師為中心的學習模式,鼓勵學生與人合 作,以資訊科技為工具,並將研究結果發展出成品或產品。因此,專題式學 習不但能激勵學習動機,也有助於培養主動學習的態度及解決問題的能力。. 三、專題式學習的流程 鄒慧英(2001)提出教師在實際進行專題規畫時,可遵循下列七個步驟: 1.決定明確的專題目標。 2.決定專題內涵。 3.建立專題時程。 4.規畫專題活動。 5 .訂定評量計畫。. 26.
(39) 6.由學生開始做起。 7.完成專題和反省。 趙李婉儀((2000)敘述專題學習的步驟和學習進行中的有關活動時,把專 題學習進行步驟分為:探討主題、落實主題、訂定值得探索的範疇和假設、 設計資料蒐集的方法和工具、蒐集資料、整理及分析資料、綜合表達論據、 發表及分享成果、最後反思及檢討。 綜合上述理論,專題在發展出來之前,教師應確實了解所要探索的領域 範圍及課程目標,並具體列出時程表與任務來引導學生完成學習。在專題學 習過程中,教師應提供真實的學習情境以引發學生的學習興趣,並且兼顧其 他相關技能的學習,專題學習的過程重視合作與溝通,而且過程比結果更重 要。專題學習完成後所展現的成果是多樣化的,且教師評量的方式也應多元, 如此也才能夠符合九年一貫教育欲培養學生多元技能的精神(范嘉蕙,2010) 。. 四、Visual Ranking 之專題設計步驟 實施專題學習,教師需充分計畫並做好準備,以提供優質情境,確保學 生投入學習過程;而 Visual Ranking 之專題式學習也不例外。為順利達到目 標及所期望的學習成果,設計專題時,必須謹記學習目標,所規劃的活動也 必須要能幫助學生達到預期的學習目標。教師可檢視課程目的、學習目標及 課程綱要,選擇課程安排的優先順序。規劃專題應至少包括以下步驟: 1.運用課程綱要及希望達到的高層次思考技巧,以訂立特定的學習目標。 2.開發課程引導問題。 3.制定評量計畫。 4.設計活動。 這四個簡單的步驟,並不如表面上簡單。規劃專題並非線性進行,而是 必須不斷返回前面的步驟,以確保目標一致;採用的課程引導問題及專題式 學習方法,應共同支持學習目標,以及教學單元的特定課程綱要;在教學單 元過程中,應有各種機會進行評量及督導,以測量學生的學習進度。. 27.
(40) 五、專題式學習融入綜合活動學習領域 九年一貫課程將舊有的分科教學整合成七大學習領域,特別是將舊有以 知識內容為導向的教學思維,轉變成以培養學生「帶得走的能力」為教育目 標,課程設計「以學生為主體,以生活經驗為重心,培養現代國民所需的基 本能力」 (教育部國民及學前教育署,2008) 。這些基本能力包含下列十大項: 1.增進自我了解,發展個人潛能。 2.培養欣賞、表現、審美及創作能力。 3.提升生涯規劃與終身學習能力。 4.培養表達、溝通和分享的知能。 5.發展尊重他人、關懷社會、增進團隊合作。 6.促進文化學習與國際了解。 7.增進規劃、組織與實踐的知能。 8.運用科技與資訊的能力。 9.激發主動探索和研究的精神。 10.培養獨立思考與解決問題的能力。 從上述十大基本能力與七大領域名稱中可以得知,九年一貫課程的變革 尤以「統整課程」與「資訊科技融入教學」對教育生態衝擊最大。所謂「主 題式統整課程」便成為諸多學校設計學校本位課程時所使用,它的跨科或跨 領域教學讓學生以生活經驗為中心,針對一特定主題來學習,建立學生完整 知識體系,並讓學生做中學,培養問題解決與合作學習的能力(林淑媛, 2006)。 根據教育部頒定的 97 課綱,綜合活動學習領域的基本理念在於善用知 識統整與協同教學,引導學習者透過體驗、省思和實踐的活動來建構內化意 義並培養利他情懷,提升自我發展、生活經營、社會參與、保護自我與環境 的生活實踐能力(教育部國民及學前教育署,2008) 。而專題式學習的許多概 念、教學方式及能力的培養與上述綜合活動學習領域的基本概念有許多切合 之處,故教師應給學生設計更多主題式課程、符合生活經驗的學習專題以及. 28.
(41) 跨科統整的活動,來豐富教材與拓展學生的視野。. 第四節 Intel○R 創新教育計畫與 Intel 線上思考工具. -Visual Ranking ○ R. 一、「Intel 創新教育計畫」與 Intel 線上思考工具 的意義與效益 ○ R. (一) Intel 創新教育計畫簡介 Intel 公司為提升教師專業素養和學生素質、培育具有競爭力及高層次思 考能力的人才,每年投入超過十億美金與各國政府教育單位及教育專家一起 致力進行一系列培訓計畫,以面對未來 21 世紀知識經濟的挑戰和需求。Intel 公司期望在與臺灣教育部密切合作下,共同推動已在全球 46 個國家成功實施 R ○. 的 Intel 創新教育計畫,引領產業發展和國力升級(Intel 教育計畫在台灣, E. A. 2010)。 R ○. Intel 創新教育計畫專業教師培訓進階課程,是由 Intel 公司結合政府教 E. A. A. 育單位、教育學者、心理統合專家和實際教育工作者所共同開發的專業教師 訓練課程。此課程包含三項為全球教師開發的免費及互動的線上工具(Visual Ranking、Seeing Reason、Showing Evidence Tool) ,其提供的教學策略和資源, 因整合了資訊科技,將能有效幫助教師強化教學課程,引導並培養學生高層 次的獨立思考能力。創新思考的教學設計,其理念在於實踐以學生為學習中 心的教學,培養學生分析、綜合與評鑑等較高的認知層次能力。 (Intel 教育計 畫在台灣,2010)。. 29.
(42) R ○. 在 Intel 創新教育計畫的課程中,教師以 Visual Ranking、Seeing Reason E. A. A. 及 Showing Evidence 等三個線上思考工具為主軸,發展出以專題及高層次思 考為主的教學單元計畫。課程內容分為十個主題(引自 Intel 教育計畫在台灣, 2010): 1.第一章:培養學生的思考能力 先藉由檢視在不同教室情境應用的思考技巧有哪些,進而讓教師反思自 身教學。再來,討論學生應具備的基本技能有哪些,並檢視幾位學者所提出 的思考模式。最後,教師確立自己學生思考能力的教學目標為何。 2.第二章:專題設計 專題式學習應提供符合實際現實世界的情境,好讓學生進行高層次思考 的學習活動。本章將檢視課程標準,探討如何使用科技工具來輔助專題活動 的進行,方能符合課程標準的要求。教師在本章開始計畫自己的教學專題。 3.第三章:建立可促進思考技巧的課程來引導問題 「課程引導問題」不僅可讓學生進行有意義的學習,還能指引教師設計教 學。本章討論課堂中教師可運用的提問類型,並練習構思課程引導問題,最 後省思課程引導問題如何促進高層次思考。 4.第四章:規劃以學生為中心的評量 在專題的前、中、後階段,評量皆扮演重要的角色。本章探討各種不同 的評量方法,並初擬教學單元的評量計畫。本章也將探討 Visual Ranking 的特 色,並思考在教學單元中如何運用此思考工具。 5.第五章:構思 Visual Ranking 在教學的應用 先觀摩一些有運用 Visual Ranking 的專題構想,接著使用 Visual Ranking 進行清單排序的練習,最後並在線上建置教師自己的工作區及 Visual Ranking 專題。 6.第六章:運用 Seeing Reason 提昇思考技巧 學習如何使用因果圖,並探討建立過程中的思考、溝通及合作技巧。此 外,討論使用 Seeing Reason 的效益,觀摩專題構想,並探討將 Seeing Reason. 30.
(43) 整合至教學單元的策略。 7.第七章:構思 Seeing Reason 在教學的應用 建立 Seeing Reason 的練習案例,練習有效的提問技巧,並聽取他人對自 己構想的建言。本章亦將參考相關實務經驗及多元評量方法來修改教學單元。 8. 第八章:運用 Showing Evidence 提昇思考技巧 本章除了學習如何論證及論證過程中的溝通、思考、和合作技巧,也將 討論使用 Showing Evidence 的效益、觀摩專題構想,最後探討將 Showing Evidence 整合至教學單元的策略。 9.第九章:構思 Showing Evidence 在教學的應用 建立 Showing Evidence 練習案例,練習有效的提問技巧,並聽取他人對 自己構想的建言。本章亦將參考相關實務經驗及多元評量方法來修改教學單 元。 10.第十章:完成創新思考教學單元 完成教學單元的設計,評估思考工具如何協助達成單元目標,完成評量 計畫,並設計評量工具。最後,教師將與大家分享自己的教學單元。. (二)Intel 線上思考工具的意義 線上思考工具是指透過網路來進行增進學生思考行為及能力的一種工 具。Intel 教育計畫在台灣網站所提供的三項免費線上思考工具,目的在協助 教師運用網路以積極創新的方法將思考工具整合到教學中,強調如何培養學 生思考邏輯、問題解決及決策的能力;透過資訊科技的輔助,協助教師將專 題式學習導入課程教學,並透過教學設計實踐以學生為中心的教學理念,將 這些思考工具與教學結合,培養學生高層次的認知與思考能力,讓學習更活 潑多元;學生透過使用這些工具去進行合作學習,了解生活中複雜的相關議 題,並且能以視覺化的方式表達自己的想法(Intel 教育計畫在台灣,2010)。 由上述的功用看來,台灣為了升學教學上的普遍缺失可由此工具來彌補 與改善,此工具亦有研究之價值。. 31.
(44) (三) Intel 線上思考工具的效益 當教師在課堂中使用線上思考工具時,因為結合了網路資源、專題討論 模式及合作學習的方法,所以在學生、教師及專題管理這三個面向上都可以 得到效益。茲將這些效益說明如下(國立台灣師範大學資訊教育研究所譯, 2009): 1.學生: (1)操作此工具能增進資訊素養。 (2)視覺化的思考工具可以幫助學生主動建構知識及解決問題,並以非語 言表徵方式來建構知識。 (3)學習過程中,學生隨著知識理解的增長,持續地修改這些知識表徵, 為能更深入理解課程內容,學生需要熟悉高層次思考能力,如:分析、運用 知識、後設認知。 (4)學生以合作的方式來討論更易了解複雜的構想。 (5)提供學生機會來表達及分享自己的想法,檢驗他人的意見,以互動及 動態的視覺圖像來呈現 。 2.教師: (1)教師不再只是單向、從上而下的主要知識傳遞者,而是以學生為中心 來進行教學,引導學生主動的在專題裡進行有意義的學習。 (2)在線上建立和管理專題,其操作是簡單易學又快速的。 (3)能在線上觀看學生思考、構想和討論的進展,並給予建議及回饋;也 能即時在線上觀看或列印學生的作品;此工具亦提供簡易的評量回饋。 (4) Intel 公司開設多種方式的研習來讓教師習得此軟體。有 40 小時及 24 小時較完整的到場研習 課程、也有 16 小時及 6 小時的 精簡體驗課程,還 有TwT5 線上研習課程。 3 專題的管理: (1) 所有專題的儲存或小組的登入皆有密碼保護,教師可任意更改或授權 學生。. 32.
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