第三章 研究方法
第一節 研究設計
壹、 研究設計模式與架構
本研究採單一受試實驗研究法(single subject experimental design)之 跨行為多探試設計。如果以大樣本的實驗教學進行研究,當在研究效果 不一致時,往往無法適當地根據獨特的個人特質去分析不一致的結果;
同時,由於教學的目標未能配合學習者的需要與特徵,往往無法選擇適 當的介入目標或是應用於自然的情境,這和研究精神相違背,進而影響 到研究的結果。使用多探試設計乃是一種多基準線的改良形式,旨在以 間接性取代連續性評量,以減少基線階段的評量次數,進而降低延長的 基線所可能帶來的負向衝擊(引自杜正治,2006,p.234)。同時蒐集所有 標的行為的基線資料,當行為B1基線穩定後,則開始對該行為進行介入 因而產生變化時,其餘行為(B2、B3)於此時進行探試評量,點狀或線段 皆宜;當行為B1介入呈現穩定時,則可對行為B2進行介入,當行為B2 因而產生變化時,其餘行為(B3)須適時地進行探試;當行為B2介入呈現 穩定時,則可對行為B3進行介入。本研究設計包含基線期、介入期與維 持期,如圖3-1所示。
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圖3-1跨行為多探試設計
本研究架構流程如圖3-2所示。自變項為電腦化劇本編寫策略;依變 項為亞斯伯格學生社會互動行為(行為出現次數、品質變化),包括三 個目標行為,分別為:合作行為,與人聊天/玩遊戲,遵守遊戲規則。
圖3-2 研究架構圖
研究對象 國小高年級亞 斯伯格學生
控制變項 1. 教學者
2. 教學情境 3. 同儕回應 4. 其他介入方案
自變項 電腦化
劇本編寫策略
依變項 社會互動行為
(行為出現次 數、品質變化)
介入 產生
基線期 A 介入期 B 維持期 C
行為一
(B1)
行為二
(B2)
行為三
(B3)
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貳、研究變項 一、自變項
本研究之自變項為「電腦化劇本編寫策略」,乃參考與修正Jennifer 等人(2006)的架構,並考量參與者需改善之行為特性而設計。此套多
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本套教材架設於網際網路,參與者進入教學網頁前皆需登錄,其登 錄方式採用Email為帳號,並由參與者自行設定密碼,其認證方式需透過 管理者開放其使用權限,登入畫面如圖3-4。
圖3-4 使用者登入畫面
若參與者忘記密碼,可按「忘記密碼」之按鈕,系統將會自動將參 與者原先設定之密碼寄到其電子信箱。第一次登入時,會呈現網站學習 規則與說明之畫面(如圖3-5),點選「我閱讀完了」之按鈕,即可進入 選角色之畫面,由使用者自由選擇喜愛之角色,故事角色選定後,往後 的故事內容主角都會以使用者所選的人物出現之,然而本研究系統所設 定的故事角色有三種,分別為男孩、女孩、機器人(如圖3-6)。若學習 者在學習過程中或是下一次登入時,忘記該網站的學習規則與內容,應 在安全登入後點選網頁右上角「學習規則與說明」之連結即可。
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圖3-5學習規則與說明之頁面
圖3-6 使用者選擇故事角色之頁面
管理者之權限屬研究者,故研究者可透過資料庫管理瞭解參與者在 網站上所進行之學習記錄。架構說明如表3-1所示。以下分別將「故事內 容」、「我的解決策略」、「我的劇本」說明之。
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表3-2
多媒體互動教材故事事件內容綱要
故事名稱 事件與內容
「與人合作學習」 1、 我認為他們作的步驟與老師不同,但其他成員認為 是對的,我和他們吵架。
2、 我好想加入實驗,但我用硬來的方式主導實驗,讓 其他成員覺得我很鴨霸。
3、 我好想上台發表,但是沒有人願意選我當代表。
「與人聊天」 1、 我好想找同學甲陪我去合作社買東西。
2、 同學甲乙丙正在討論昨天的電視節目內容,我想要 加入。
3、 同學甲乙丙找我談功課的事情,但我好想一直對他 們說完我想說的話,所以我一直插斷同學的話語。
「一起玩遊戲」 1、 我原本想先玩UNO牌,但是發現已經滿四個人了 2、 在玩遊戲的時候,常常因為還沒輪到我,而被其他
同學向老師投訴。
3、 我差一點就可以贏了,結果二十分鐘到了,老師說 換組時間到。
4、 我看到別人犯規,我覺得不公平,但是老師不知道。
(二) 我的解決策略
本研究針對「我的解決策略」部分,融合了Roosa(1995)的SOCCSS 及Gray(1994)的連環漫畫對話,以便參與者能分析每一故事中的各事件及 解決方式。本研究融入連環漫畫對話,主要為當參與者套用所思考的解 決策略於事件中,可透過此策略,以預測每一事件人物可能的說法及想 法,此方式可協助參與者判斷所運用的解決策略是否好壞。
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(三) 我的劇本
在進行撰寫我的劇本前,參與者可透過「我的解決策略」,瞭解並 預測可能發生的事件與該有的對話及行為。初次撰寫完畢後,需透過同 儕討論與角色扮演,進行適當的修改,並列印成隨身可攜帶的提示卡。
二、依變項
本研究之依變項為「社會互動行為」,社會互動行為分為三種標的行為,
分別為:「合作行為」、「與人聊天」及「遵守遊戲規則」。以下茲就 此三項標的行為進行其操作型定義。
(一) 合作行為
研究對象在自由活動的情境下能有具有以下行為,並觀察其次數:
(1) 能主動參與活動。
(2) 當他人發言2分鐘內時,能不打斷他人話語並眼神注視達10 秒以上。
(3) 能主動提供他人協助。
(4) 與同學意見不合時,能運用適當或劇本模擬內容之方式以解 決之。
(二) 與人聊天
研究對象在自由活動的情境下能有具有以下行為,並觀察其次數:
(1) 能主動找同儕引發話題或加入話題。
(2) 能主動回應同儕的請求或協助。
(3) 發現他人不愛自己的話題時,能在一分鐘內停止其話題。
(4) 和同儕對話時,能做出有關於對話內容的適當回應。
(三) 遵守遊戲規則
研究對象在自由活動的情境下能有具有以下行為,並觀察其次數:
(1) 在遊戲過程中,能不用口語或肢體動作打斷他人正在進行的 遊戲活動。
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(2) 能等待他人並懂得輪流進行遊戲活動,至少維持一分鐘以 上。
(3) 在遊戲過程中,能協助其他同學,如:叮嚀他人。
(4) 與同儕起衝突時,能運用適當或劇本模擬內容之方式解決。
並以研究者自編之「社會互動行為觀察記錄表」進行觀察記錄,記 錄方式採事件記錄法,依據上述所提及的標的行為項目逐一記錄,並於 研究設計所定互動行為所需之情境進行觀察。
三、控制變項
(一)教學者
為避免不同的教學態度或個人特質所造成的差異,本研究的教學者 為參與者之前的資源班教師(即研究者)。
(二)教學情境
本研究教學環境選在大會議室,是不受干擾且學生有時會到此拿取 教師物品,對於環境早已熟識,且參與者表現會較為自然。
(三)其他介入方案的干擾
本研究在進行之前已先確定校內沒有和本研究相關的教學活動,在 研究進行期間,研究者也請參與者的特教教師不進行相關的社交課程訓 練,以免影響研究結果。
(四)教學時間與設備
本研究基線期階段並無實施教學,於大會議室實施評量,評量時間 為20 分鐘,並記錄於附錄五。介入期階段,教學與評量皆在大會議室,
進行 20 分鐘的教學,接著 20 分鐘的時間再進行評量,並記錄於附錄五,
評量與教學共計 40 分鐘。維持期階段亦無實施教學,於大會議室對參與 者實施評量,評量時間為20 分鐘,並記錄於附錄五。教學設備則以研究 者的華碩(ASUS)筆記型電腦(型號:W7E),使用電腦劇本編寫策略教材 進行教學。
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