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肆、研究個案及研究內容

二、深度訪談

所謂深度訪談是指使用一種比較不具結構,而讓受訪者有更大的自由,可 以引導談話方向的訪問方式其目的在誘導受訪者自然的表達其經驗與想法,以了 解其對研究問題的觀點。因受限時間因素,本研究僅訪問一位服務遊戲業界已逾 十餘年的資深主管(訪談內容,請詳見附錄 1)。

三、個案研究

所謂個案研究(case study)係針對特定的個人,過程或社會事件,用深度 的分析、訪談及詳細的實徵研究,進行細部的觀察。簡言之,個案研究是認定研 究物件中的某一特定物件,加以調查分析,弄清其特點及其形成過程的一種研究 方法。

肆、研究個案及研究內容

以下將分三部分討論,第一部分為研究個案公司簡介,其中將遊戲產業細分 為遊戲機業者與線上遊戲業者。前者包括泰偉電子(3064)與鈊象電子(3293)

兩家公司,後者則包括智冠科技(5478)與遊戲橘子(6180)兩家公司。選擇這 四家廠商的原因是因為它們在業界均具有代表性:前二家為國內遊戲機產業最大 的前兩家,同時均為外銷績優廠商;後二家也是國內線上遊戲產業規模最大的前 一、二名,市場占有率也約在八成以上。第二部分為現階段前述二類業者之商業 模式與行銷策略。第三部分為前述二類業者商業模式及行銷策略之比較分析。

一、研究個案簡介

傳播管理學刊 第 7 卷,第 2 期,2006 年 7 月

(一)遊戲機業者

在遊戲機業者中,本研究之對象將以「泰偉電子」及「鈊象電子」兩家公司 為代表,因為這兩家公司除了是我國最大的兩家外銷大型博奕遊戲機廠商之外,

其主要產品與線上遊戲軟體公司並無衝突性。

1、泰偉電子公司

泰偉電子股份有限公司成立於 2000 年,董事長楊南平因曾參與過大型電玩 產業,所以將公司定位為商用遊戲機的開發商,是目前國內唯一同時具備大型遊 戲機、單機遊戲、線上遊戲、家用遊戲機等四種,兼具軟硬體研發實力的開發公 司。

一般大型遊戲機分成博弈型(Casino)以及娛樂型兩種。泰偉電子鎖定博弈 型發展,主力產品為搏弈型主機板與軟體研發。目前擁有一百二十五位員工,其 中有八十多位為研發人員。泰偉主要產品有軟體遊戲機主機板、螢幕式遊戲機與 3D 大型商用連線遊戲等,涵蓋軟體遊戲設計及硬體平台開發,並於 2004 年 6 月 9 日股票掛牌上櫃,至 2005 年已是股市百元俱樂部的一員(經濟部數位內容 產業推動辦公室,2005.11)。

2、鈊象電子公司

鈊象電子成立於 1991 年,董事長有感於商用遊戲機市場商機龐大,但中高 階產品的市場始終掌握在日本遊戲大廠手中,因此自成立公司起便堅持自有產品 及關鍵技術自行研發,立志成為華人地區之名遊戲研發公司。1992 年即成功開 發第一款格鬥機種「黃飛鴻」。

從 1996 年到 1999 年,該公司不但成功開發出各類型益智遊戲,更奠下未來 跨平台移植遊戲的堅實基礎。除了在 1996 年,成功開發完成專屬 2D 遊戲主機

(Polygame Master,簡稱 PGM),成為亞洲地區除日本廠商外唯一擁有專屬遊 戲主機的遊戲大廠,此外,並以 3D 賽車的開發成功地打破日系廠商在模擬機的 獨佔地位。因此,鈊象電子已被公認為華人地區最大的遊戲研發廠商。

從 2000 年到 2003 年是該公司跨平台快速發展時期,該公司研發團隊不斷突 破技術瓶頸,在短短三年的時間,運用充分運用 PGM、TSG、Atomiswave 不同 平台特性開發出單機、區域連線、網際網路不同類型遊戲,並在模擬機市場迭創 佳績,故成為華人地區全方位的遊戲研發公司。

(二)線上遊戲業者

現階段我國遊戲機業者與線上遊戲業者商業模式及行銷策略之比較研究

在線上遊戲業者當中,本研究的的個案是以「智冠科技」與「遊戲橘子」兩家廠 商為代表,因其乃我國線上遊戲產業最大的兩家,其市場占有率約在八成以上。

1、智冠科技

1983 年 7 月 15 日 向高雄市政府登記成立智冠科技公司,1998 年 12 月 通 過證管會核准為股票公開發行公司。2000 年 10 月 11 日,獲證期會通過上櫃。

該公司由王俊博擔任董事長兼總經理,資本額 10 億 5 千 6 百萬元,員工約 350 人,主要業務為遊戲軟體研發、代理、生產、經銷,以及電腦遊戲雜誌編輯、出 版、發行,故該公司之業務可謂跨足遊戲產業上、中游之領域。1994 年該公司 的營業比重如下:(1) 自行研究開發之電腦遊戲軟體占 3.44%,代理之電腦遊 戲軟體占 87.09%,雜誌及其他占 9.47%。(2) 內銷占 90 %,外銷占 10 %。1995 年該公司營業比重為遊戲軟體占 102.86%。

智冠科技公司是國內第一家與國外簽約代理的遊戲廠商。1991 年 4 月,發 行第一部國人自製遊戲「三國演義」,並率先於電視上打廣告,引起 市場一陣三 國熱潮,共賣出 17 萬套,成為台灣電腦遊戲史上最賣座的電腦遊戲。1993 年 3 月,與全球華人武俠小說名作家金庸先生簽約,將其一系列武俠小說改編為電腦 遊戲,並召開記者會,發行第一套改編成功之「笑傲江湖」。1997 年 8 月,推 出與大霹靂公司所簽下的霹靂幽靈箭布袋戲版權的電腦遊戲,成為第一家推廣最 具台灣代表性民俗技藝布袋戲的資訊公司。1998 年 8 月,改編同名漫畫「風雲」

遊戲,在配合電影宣傳下,二週內即打破國內單套遊戲之銷售紀錄。

至於在雜誌部業務方面,則全部由該公司自行編輯與行銷,包括 1989 年 4 月創刊發行的〈軟體世界〉雜誌以及 1991 年 8 月 簽約發行〈電腦遊戲世界〉

「COMPUTER GAMING WORLD」雜誌中文版。

2、橘子遊戲

該公司成立於 1995 年,原名為富峰群資訊,因為富峰群太嚴肅了,所以,

1999 年後,由董事長兼總經理劉柏園把公司正式改名為 Gamania。英文名字 Gamania 含有遊戲狂熱份子的音,也很像台語的柑橘,所以就叫做橘子遊戲。成 立時員工 175 位。

遊戲橘子至今的發展分為三階段:

(1) 第一階段:1995年至1999年

當時是以單機版的套裝遊戲為主力商品,富峰群(改名前的遊戲橘子)在商品同質

傳播管理學刊 第 7 卷,第 2 期,2006 年 7 月

性高與盜版的影響下,仍有如「便利商店」造成熱賣的遊戲。

(2) 第二階段:1999年至2002年

代理「天堂」是遊戲橘子邁入第二階段的重要分隔點。2000年橘子遊戲於台灣推 出天堂,至2001 年7 月會員人數己累積高達100 萬人,連線人數則突破了12萬 人。有鑑於線上遊戲的潛大市場和遊戲橘子的驚人成長率,和信超媒體乃於2001 年2 月以每股90元的高價,共計3.39 億,認購了遊戲橘子7%的股權。2001年4 月,遊戲橘子以第一家以「線上遊戲」廠商身份提出上櫃申請,並且在5 月時,

獲得工業局同意以「高科技類股」申請上櫃。2002年終於成功在台灣掛牌上櫃。

(3) 第三階段:2002年∼迄今

2003年該公司推出〈諾亞方舟〉使得遊戲橘子進入了第三階段。前述「諾亞 方舟」專案,亦於同年,在日本、台灣、大陸等地上市。該公司朝向國際化也是 這一階段的目標。在遊戲的版圖當中,遊戲橘子目前除於台灣和香港之外,尚有 橫跨韓國、新加坡、日本、北美的研發團隊,此外,遊戲橘子和IBM 結盟建置 了目前亞洲最大遊戲機房,而且有24 小時的客服中心和24 小時的GAME MASTER 來維持遊戲的品質,並在線上解答玩家各方面的問題,此外,還有不 斷電系統來提供玩家最專業的遊戲環境(朱淑娟,2002,250-253)。

有關前述四家研究個案現階段的每股盈餘、獲利能力及營收狀況,請參見附 錄表1至附表4。一般而言,由於台灣遊戲軟體產業市場太小,市場飽和與成熟,

加上國外代理遊戲權利金上漲,國內遊戲廠商的獲利空間越來越小,以致於毛利 率下滑及免費遊戲風行。對於國內遊戲機業者而言,本來就因為政府取締賭博電 玩雷厲風行的不利環境,加上遊戲軟體產業獲利率愈來愈低,等於雪上加霜,故 而轉向出口大型博奕遊戲機台的經營策略。

二、研究個案之商業模式與行銷策略

(一) 商業模式

1、遊戲機業者商業模式

提起大型遊戲機或大型電動玩具,多數人都會不約而同地想起賭博性玩具。

由於政府對於賭博電玩一向採取全面掃蕩的政策,尤其陳水扁總統在擔任台北市 長任內,大型電玩在北部地區幾乎銷聲匿跡,於是,領有合格電玩執照的營業廠 商除轉向中南部發展外,在國內生存極度困難的情況下,大型電玩業製造業者只 好逐漸轉往其他允許大型電動電玩產業合法化的國家發展,泰偉電子就是其中一

現階段我國遊戲機業者與線上遊戲業者商業模式及行銷策略之比較研究

例。因此,該公司的商業模式,主要是外銷大型遊戲機。該公司目前已成功打入 美國、南歐、東歐、俄羅斯、中南美洲、韓國及日本等海外市場,並且針對同國 情,研發適合當地的遊戲,例如,在美國,以簡單易懂的遊戲為主。在日本,則 結合卡通角色,針對國情嚴肅的俄羅斯,則設計軍事、魔法、海盜等遊戲機。由 於俄羅斯政府認為博奕是休閒產業,故除一般賭場外,連莫斯科地鐵站口,都可 以看到博奕遊戲機台,因此該公司全力進軍俄國,前(2004)年有 64%的營收 均來自俄羅斯。

相對於其他產業都是在國內市場站穩腳步才進軍國內,像泰偉電子這類大型 遊戲機廠商,卻反其道而行,以外銷為主。由於博奕遊戲與一般遊戲有別,其最 大之不同,在於終端消費者不一樣。對泰偉電子而言,博奕遊戲的消費者主要是 買機器「生財」的遊樂場業者;而玩遊戲的人,才是這些遊樂場的消費者。儘管 如此,博奕遊戲機仍必需要滿足這改類消費者的需求,也就是說,遊樂場業者不

相對於其他產業都是在國內市場站穩腳步才進軍國內,像泰偉電子這類大型 遊戲機廠商,卻反其道而行,以外銷為主。由於博奕遊戲與一般遊戲有別,其最 大之不同,在於終端消費者不一樣。對泰偉電子而言,博奕遊戲的消費者主要是 買機器「生財」的遊樂場業者;而玩遊戲的人,才是這些遊樂場的消費者。儘管 如此,博奕遊戲機仍必需要滿足這改類消費者的需求,也就是說,遊樂場業者不