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{P1 P2 P3 共有 36 * 35 * 34=42840 種組合

肆、資料分析

一、樣本結構分析

本研究共發出 544 份問卷,有效問卷為 500 份,有效率達 92%。受測者基 本資料如下表 4.1 所示:

Q1

Q3 0

圖 3.1:F H( p)

j× 模型獲利計算說明 P3

A

B

價格

數量

Q2

P2 P1

表 4.1 個人基本資料次數分配表

以非線性需求函數探討線上音樂定價策略

(續上頁)

學校或工作地點 71 14.2 家中或住宿的地方 422 84.4

公共設備 1 0.2

網咖 2 0.4

上網地點

其他地方 4 0.8

實體 CD 119 23.8 虛擬數位音樂 359 71.8

MD 5 1.0

最常使用的音樂格式

其他 17 3.4

付費網站 13 2.6

免費網站 280 56.0

Kuro 104 20.8

ezPeer 49 9.8

最常從那個地方下載音樂

其他 54 10.8

否 437 87.4

是否使用過合法的

付費音樂網站 是 63 12.6

一般來說,你認為一首線上音樂的合理價格為 13.07 元 在受測者中,有 71.8%的人最常使用的音樂格式是線上音樂,但 56.0%是 由免費網站下載取得音樂,曾經使用過合法的付費網站只佔 2.6%。也就是說,

大多數的人都會使用線上音樂來欣賞音樂,但卻都從免付費網站中取得,由此可 見線上音樂的市場,若能引導至合法授權的付費機制,將是相當大的利基點。而 資料顯示受測者認為一首線上音樂的合理價格為 13.07 元,對照付費網站一首音 樂定價大多為 0.99 美元(新台幣 32 元)左右的情況下,確實不易吸引消費者至 合法授權的付費網站購買音樂。

三、音樂產品生命週期分析

圖 4.1 為『玫瑰大眾音樂網 G-music 風雲榜』在 2005 年 6 月 4 日至 2005 年 10 月 27 日止,共計 18 週的唱片銷售資料,取銷售量達一定標準(佔總銷售 15%

以上)且在研究期間其 PLC 已結束之專輯為資料分析樣本。

各唱片專輯生命週期銷售百分比

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 時間(週數)

專輯A 專輯B 專輯C 專輯D 專輯E 專輯F 專輯G 專輯H

圖 4.1 各唱片專輯銷售生命週期(資料來源:G-music 音樂網)

由圖 4.1 資料顯示,可以解釋流行音樂的生命週期。說明當專輯推出後的 4 週內為主要銷售期間,4 週後銷售曲線就趨於平緩,也就是說流行音樂在一般市 場活躍的期間,大約只有 4 星期的熱潮,隨後銷售量就趨於緩和,終至零星的銷 售。所以第四週為一分界點;再者流行音樂幾乎沒有導入期與成長期,從第一週 過後銷售量就呈現下滑趨勢,所以第一週也是另一個分界點,而在流行音樂正式 發行前至發行後第一週結束便為導入期與成長期。線上音樂業者可以根據這些銷 售週期分界點進行價格調整的行銷策略。

四、價格與廠商獲利分析

當商品的價格與銷售量確定後,才可以計算廠商的最佳獲利以作為定價的 依據(Ilay, 2003)。本階段藉由操作價格變項來觀察消費者購買的意願,進而模 擬不同的需求函數來推算廠商的獲利,以廠商能獲得最大利潤且消費者能接受的 線上音樂價格作為最適合的定價原則。以下將利用樣本資料分為幾種不同消費者 需求模式,以計算出最適定價。

圖 4.2 為 500 份樣本資料在某單位價格 p,其願意支付 p元的人數分佈情形。

圖 4.3 為樣本資料在某單位價格p內,其願意購買的人數百分比H( p)之分佈。

以非線性需求函數探討線上音樂定價策略

圖 4.2 價格與人數分佈圖

圖 4.3 願意購買人數累計百分比

接下來計算線上音樂供應商獲利,根據四個不同需求模型,整理如下:

(一)模型一:購買量與價格無關,F1(p)=1

假設不同消費者在不同價格的線上音樂購買量都相同為一常數。而常數的 大小假定為 1,模型一的需求函數如圖 4.4 所示。將需求函數與願意購買百分比 函數H(p)相乘,則測量出來的真實需求函數為F1(pH(p)=H(p)。因此直 接根據圖 4.3 的消費者購買曲線,我們可以得到當需求模型為F1(p)=1時,廠商 的獲利狀況(見圖 4.5)。

圖 4.4 模型一之需求函數 圖 4.5 模型一之廠商獲利狀況

(二)模型二:購買量與價格成反比,F2(p)= 36− p

根據古典經濟學需求法則,價格與需求量的關係為反向,此模型假設函數 斜率為-C。則會得到如圖 4.6 所示的需求曲線。將F2(p)= 36− p與 H(p)相乘可 以得到真實觀察的需求函數,利用線性規劃可以得到使廠商獲利最大的三個價 格,如圖 4.7 所示:

圖 4.6 模型二之需求函數 圖 4.7 模型二之廠商獲利狀況

(三)模型三:購買量與價格平方成反比,F3(p)=(36− p)2

需求函數如圖 4.8,是比較樂觀的預估,但依舊符合經濟學需求法則,也就 是當價格愈高時,需求量就會愈低。依據圖 4.8 的需求函數,利用線性規劃可以 得到使廠商獲利最大的三個價格,則可以模擬出另一種廠商獲利狀況(見圖 4.9)。

以非線性需求函數探討線上音樂定價策略

圖 4.8 模型三之需求函數 圖 4.9 模型三之廠商獲利狀況

(四)模型四:固定消費金額,F4(p)=1/ p

此模型假設每人花費於線上音樂的支出相同,因此購買量為價格的倒數,

可以得到如圖 4.10 所示的需求曲線。根據圖 4.8 的需求曲線,我們可以計算出廠 商的獲利狀況(見圖 4.11),此模型較為極端,獲利呈現一個快速遞減的趨勢,

定價愈高則廠商獲利越低。

圖 4.10 模型四之需求函數 圖 4.11 模型四之廠商獲利狀況