在拒絕的角色扮演情境設計方面,本文從情境的範圍、真實性、負擔程 度與變因設定面向歸納了幾項預試研究的不足之處,並提出改善方案。
1. 情境範圍
在情境範圍方面,本文原先設計情境範圍有四類,分別為拒絕請求、邀 約、提供與建議四種,預試實施後,根據研究者的觀察,發現情境範圍廣,
雖然可更全面討論拒絕行為,但也相對需克服更多研究上的問題,諸如研究 分類架構的適用程度、不同文化對情境真實性的不同感知、以及其他變因融 入的複雜性等,這些在預試階段都反映出不容易掌控的面向,因此本研究藉 由縮小探討情境類型的範圍,改為專注於探討拒絕請求與拒絕提供兩種情境 類型,以便加強對相關變因的控制。至於為何縮小為拒絕請求與拒絕提供的 原因有三:其一,文獻當中缺少對拒絕提供的研究;其二,反應需求調查的 結果(日、美籍學習者最常經歷此兩種類型情境,也覺得相較於邀約與建議,
此兩種類型的拒絕情境較難),其三:根據第二章第二節拒絕與相鄰話對引 發行為的損益關係來看,四種配對行為中,請求偏向於讓受話者受損,其他 邀約、提供與建議三種偏向於讓受話者受益。因此研究者損益各擇其一,也 可藉此作為一個對比。
2. 情境的負擔程度與真實性
在扮演情境的設計方面,根據專家學者的意見,指出預試研究因設計情 境中的事件對拒絕者的負擔程度不一,引發的回應可能也會隨之不同。例如:
情境一:拒絕老師請求幫忙做200個題目的問卷 情境二:拒絕老師沒有什麼特別原因的贈與
專家學者指出相較於情境一拒絕老師請求做200道問卷題,情境三拒絕 老師的禮物的心理負擔程度相對較大。
對此,研究者的改善方案為調整情境的內容設計,盡量讓情境行為的負 擔或冒犯程度更傾向一致,例如將情境一改善如下:
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情境一:拒絕不熟老師請求參加新生說明會之分享 情境二:拒絕不熟老師於請求幫忙後的贈與
上述為情境描述的簡要版本,更詳細情境說明包括讓所請求的內容(參 加系上舉辦的新生說明會)與所贈與的內容(一份包裝好的禮物)在引發的 心理負擔程度上更為接近,細節請見附錄六。
在情境設計的真實性方面,透過預試研究的實施,根據研究對象的意見 回饋,發現有些情境的真實性還有改進空間。例如美國研究對象表示沒有特 別理由的贈與情境在美國校園生活中發生的可能性極低,真實性有待改進。
針對情境設計的真實性改善方案,研究者重新調整情境,例如:將「拒 絕教師無特別原因的贈與」調整為「拒絕不熟老師於請求幫忙後的贈與」, 並將此調整後的情境同時請5位母語者與學習者再行檢視,確認情境的可接 受程度。
3. 社會地位與社會距離變因
在社會地位與社會距離變因方面,根據專家的意見回饋,預試版本的設 定不夠精確,例如有關社會距離「不太熟」的描述每個人的感覺有所不同,
因此不夠精準客觀。另,根據研究對象的意見回饋,學習者表示與不太熟的 老師或同學講話的感覺都差不多,但若與不同親近程度的對象講話,感覺就 比較有區別。
根據研究者對角色扮演的觀察,預試版本在社會地位的描述上確實不夠 精確,而在社會距離的變項上,最初並不打算探討,故設定上僅以不太熟的 描述帶過,但發現學習者在扮演時,因社會距離的設定,讓他們的扮演顯的 相當受限。
因此,研究者的改善方案為:調整變因設定,在社會變因的設定上,從 需求調查結果得知,外籍學生很少出現對晚輩拒絕贈與及請求的情況,加之 本研究實驗操作組別及其他變因已含括多項,相對複雜性較高,因此保留原 有社會地位的設定,仍維持限定交流對象為對上位教授與對平位同學,不含
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對下位者。但增加社會距離一項,區別不熟教授(系上教授,沒修過他的課)
與熟悉老師(系上教授,常修他的課,有很多機會見面討論),不熟同學(系 上同學)及親密同學(同班同學兼室友)的差別,此改進目的為希望藉由在 拒絕請求與提供的情境輪替中,搭配不同社會地位與社會距離的交流對象,
增加角色扮演時的活潑性與真實性,以利角色扮演的情境比對性更加明顯,
另外還可讓受訪者於感知意識的表述上,多了一項可比的變因,提高可回答 描述的面向。
實施流程控管
在實施流程控管方面,本文從角色扮演控制以及實施流程面向歸納不足 之處,並提出改善方案。
1. 角色扮演控制
在角色扮演控制方面,由於預試版本在情境背景說明方面不夠清楚,導 致角色扮演的進行方向過於分歧,另外也由於對扮演引發者的角色未予訓練、
以及在扮演的話輪發展設定上沒有事先規範,導致對話發展天馬行空,語料 的可對比性大大降低。如:扮演臺灣朋友的母語者在對編號1號的禮物提供 中,送的禮物是手鍊,但在對編號2號中的禮物又換成鳳梨酥;在社會距離 的拿捏上也未能一致,有時以較熟稔的寒暄方式開始,有時又以直接切入引 發行為的方式開始,凡此種種,根據研究者的觀察,都讓拒絕者回應的內容 與語氣隨之起了變化。
改善方案為:在規範語境部分,透過加強情境背景的細節描述、限定話 輪開始的方式、以及統一話輪必要的用語,讓情境更加限定於特定的拒絕範 圍內,減少變數的干擾;在角色扮演控制的改進方面,除了改由研究者擔任 教授的引發者角色以外,並設計教育訓練,規範另外擔任同學的引發者角色,
於每次的扮演中,配合研究者的話輪發展設計,控制以一定的話輪開始、轉 換及結束方式來引發受訪者的拒絕反應,減少因引發行為的變數之干擾。例 如,在請求的開始話輪方面,為了規範控制所有拒絕者的回應是基於相同的 引發行為,由研究者提供扮演者之對話開始例句與扮演說明如下:
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【開啟對話提示】→為了控制時間,請直接提問請同學來幫忙,不需要 再從問候、閒聊開始,不熟的同學開頭稱呼以名字加上同學作為開始,
熟悉的同學以稱呼名字開始,省略同學。例:
你:○○(同學),下週五系學會要舉辦一場2小時的新生說明會,
需要學長姐來分享心得,你可以來幫忙嗎?
2. 實施流程
在實施流程方面,此次預試進行的流程為:尋找研究對象→填寫個人基 本資料→進行角色扮演→進行回顧式訪談。有關角色扮演與回顧式訪談的進 行次序是先完成8個語境扮演,再開始回顧式訪談,然而根據研究者的觀察,
這樣的流程雖有利於母語者扮演人員,讓他們再完成角色扮演時即可先行離 開,但不利於從學習者處獲取即時的感知訊息,原因在於受訪者無法在連續 扮演8個情境後記得所說過的話,以致無法從短期記憶中提取有效的感知訊 息。
研究者的改進作法為:每進行一個角色扮演情境後,立即請受訪者回答 拒絕難度感受等級;另外也調整扮演情境的先後次序,將拒絕同學的四個情 境扮演安排在上半場,扮演完後,再以兩兩情境一組來做回顧式的感知調查,
例如在扮演完第3題拒絕不熟同學及第4題拒絕很熟室友的請求時,馬上提問
「剛剛在演第三,四題時,當你拒絕「不熟」的同學和「很熟」的室友請求 時,你說的話不太一樣,為什麼?」。做如此的流程操作改進是為了讓受訪 者於記憶猶新之際,不受其他扮演情境的訊息干擾,能馬上提取短期記憶,
表達感知訊息。