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桌遊融入教學之省思 / 118

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Academic year: 2021

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桌遊融入教學之省思

詹孟傑 屏東縣恆春鎮僑勇國民小學總務主任

一、前言

諸多教師抱持「業精於勤,荒於嬉」的價值觀,兀自採用傳統講述方式來授 課,認為孩子上課必須正襟危坐、孜孜矻矻地學習,對遊戲融入教學不值得一哂。 然而,Csikszentmihalyi 與 McCormack(1995)提到唯有當學生開始喜歡學習時, 教育才算真正的開始。 葉丙成認為:「教育的遊戲化將會是改變世界教育的一個方式,在未來五年 將不是『Nice to have』,而會是『Must to have』。為什麼呢?因為現在的年輕人

已經不一樣了!」(李柏鋒,2016)。尤其是時代的進步,十二年國教教育改革, 以及多元智慧理論、分組式合作學習、遊戲式學習理論的興起,課堂教學不該只 有一種面貌,教師可以翻轉自己的教學,改變課堂的風景。 透過桌上遊戲這項媒介,可以促動孩子愛玩的天性,點燃其學習熱忱,進而 培養他們綜合多元的能力。許多課程都可以將桌遊融入教學。筆者近來便嘗試將 桌遊融入綜合課之教學,像是語文類桌遊:妙語說書人、估估劃劃;數學類桌遊: 拉密、德國心臟病、股票大亨、地產達人;社會類桌遊:三國殺、卡卡頌、瘟疫 危機;反應類桌遊:超級犀牛、醜娃娃,學生反應都很熱烈。個人對桌遊概念與 融入教學有一些心得,茲分述之:

二、桌上遊戲意義、類型與特色

桌上遊戲(Table Game;Board Game),簡稱為桌遊,也稱為不插電遊戲, 它是涵蓋不依靠電子設備和電子產品的遊戲,例如卡片遊戲、圖板遊戲、骰牌遊 戲,多人面對面於同一空間玩的遊戲的泛稱。廣義來說,吾人小時候喜愛的「大

富翁」、象棋、跳棋、撲克牌等皆是桌上遊戲。

根據 2000 年所成立的全球最大桌上遊戲網站 Board Game Geek(BGG)桌

上遊戲玩家網的分類,將桌上遊戲分為八種類型(吳承翰,2011):

1. 派對遊戲(Part Games):適合多人一起遊戲,規則簡單且互動性高,例如妙 語說書人、矮人礦坑。

2. 策略遊戲(Strategy Game):需要動腦,思考對方的想法來行動,彼此競爭的 程度比較高,大多為配置及分展的遊戲,如農家樂、卡坦島。

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3. 主題遊戲(Thematic Game):有特定的故事與主題,多半是角色扮演的遊戲, 充滿著不同豐富的背景元素,如冰與火之歌。 4. 戰爭遊戲(War Games):以「戰爭」為背景,玩家指揮各路人馬進行戰術性 或戰略性遊戲,如諾曼地英雄、軸心與同盟。 5. 抽象遊戲(Abstract Game):沒有明顯的故事線或背景,簡單直接的設計和遊 戲機制,以棋類擺放的遊戲為主,配件不多,如麻將、圍棋。 6. 客製遊戲(Customizable Game):玩家可以客製自己的牌組或軍隊,自由搭配 遊戲組合然後開始遊戲,如星際大戰:X-Wing。 7. 兒童遊戲(Children's Games):給小孩玩的遊戲,通常規則簡單且容易上手, 如拔毛運動會、卡卡頌兒童版。 8. 家庭遊戲(Family Game):家庭聚會的時間可以闔家大小一起玩的遊戲,遊 戲通常競爭不會太激烈,如駱駝大賽、富饒之城。 一款桌遊大抵包含以下四個特性,分別是主題、機制、配件、耐玩性。 1. 主題:一款遊戲背後的故事、背景。例如「三國殺」便是以三國時代作為遊 戲背景、「阿瓦隆」是從圓桌武士的故事而來。 2. 機制:也可稱為「遊戲規則」,該款遊戲操作的方式,從規則書發展而來。 3. 配件:遊戲中會使用的物件,例如棋子、紙牌、指示物、圖卡、圖板等。桌 遊配件大多精美,充滿創作者許多巧思,畫工也相當細膩,讓玩家愛不釋手。 4. 耐玩性:玩過以後,令玩家回味無窮的程度。一款遊戲讓許多玩家「同場競 技」,除了些許的運氣,加上考驗玩家的智力和操作技能,讓人想一玩再玩。 吳承翰(2011)依據其參與經驗,提出桌上遊戲有六點特色: 1. 團體實際參與:講求人與人面對面的互動關係。 2. 安全性:比起團康遊戲或運動,比較不易受到傷害。 3. 遊玩的時間、人數具有彈性:可根據玩家不同的性質與需求,選擇適合的遊 戲類型。 4. 上手容易:遊戲的入門門檻較低,可以按照玩家的等級選擇適合的遊戲。 5. 便利性高:受到場地、天氣、器材的影響較低,只要有一個平面及一套桌上 遊戲即可開始進行。 6. 鼓勵互動:不管是競爭型遊戲或是合作型遊戲,需要利用言語或表情跟他人 做溝通與協調,以影響或說服他人改變思考方向或策略。

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三、桌遊融入教學,可能帶來的學習益處

桌遊最初創造目的只是為了好玩,但是將桌遊融入教學,除了讓學生感到樂 趣外,它還有具有哪些學習之實質益處,以下是個人的一些想法: (一) 桌遊模擬真實社會的情境,讓孩子學習解決眼前問題 桌遊每一局遊戲賽事都有不同的互動與結局。而且,能提供即時回饋,每一 個玩家進行操作後,都可能讓「戰局」風雲變色,考驗學生的智慧去解決這些問 題,這也是桌遊的迷人之處。陳介宇(2010)認為桌遊能提供真實的經驗,兒童 能根據桌遊的情境主題,運用已知的認知技能來解決問題,所獲得的驗經驗較為 實際且深刻。從學習角度觀之,桌遊強調經驗的學習,無論是堆疊積木、打出紙 牌,運用這些桌遊配件,都是在嘗試解決社交上遇到的諸多問題:「我是否該出 這張牌?會不會危害別人利益」、「我該謹慎出牌,抑或是大膽求進」。桌遊製造 了許多真實且即時的應對機會,讓孩子練習情緒控制,以及自我反思、解決當下 問題。 (二) 提供孩子豐富的學習機會,與自己的生命經驗進行聯結 聯合國教科文組織(UNESCO)在「二十一世紀教育」報告中,提出教育的 四大核心目標:學會共處、學會認知、學會做事、學會做人,若能善用桌遊融入 課程中,便有機會達成這幾個目標。藉由桌遊這項媒介讓學生學習與他人競爭與 合作、學習桌遊之操作機制,在遊戲過程中應用配件,學習社交技巧、情緒智能、 自我探索。另外,也從桌遊和生活經驗作聯結,讓學生學習待人處事之道、豐富 自己的學習機會。桌遊模擬真實社會的情境,讓孩子學習解決眼前問題。另外, 透過桌遊豐富自我的生命。 (三) 桌遊教孩子學習如何玩,也學習接受輸 體驗桌上遊戲,一定有輸有贏,贏家樂不可支,輸家鬱鬱寡歡。心靈較為脆 弱的孩子一時無法接受失敗,可能因此嚎啕大哭。這時便是良好機會教育時機, 教師可以先安撫孩子的情緒,同理孩子失敗的心情,但是告訴孩子遊戲本來就有 輸贏,重點是遊戲過程中,大家一同歡樂,讓孩子接受輸的事實。透過失敗的過 程,大家一同討論如何增加這款桌遊獲勝技巧。桌遊模擬真實社會的情境,讓孩 子學習解決眼前問題。

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四、桌上遊戲融入教學之潛在問題

沒有一樣教學策略是完美無缺的,能夠適合所有的學生。必須從學生認知基 模、學習能力與班級文化而做調整。桌上遊戲融入教學,除了有學習的優點,也 出現一些潛在問題,如下所示: (一) 桌遊並非萬靈丹,無法解決所有學習上的問題 桌遊一開始的發明,並不是為了達到什麼教育目標或是促進學習成效,單純 只是為了好玩,讓玩家在操作桌遊的過程中得到樂趣。因此,教師在課堂上使用 桌遊,是無法立馬提升學生的學習能力,促進所有學科的學習遷移,當然也無法 解決所有學習的疑難雜症。 (二) 桌遊融入教學使教室成為遊戲場,造成學習效果打折 一些老師可能認為,學習應是嚴肅謹慎的,學業必須透過勤奮而精通,並非 一蹴可幾,但學習卻可能荒廢在嬉笑聲中。將桌遊融入課程,教室不啻成了遊戲 園地,學生僅是喜歡玩這些遊戲,對於學習並無實質的幫助,無法反映在量化分 數上。再者,花太多時間在桌遊,也可能讓課程的主軸變了調,對桌遊融入教學 的方式存疑。 (三) 教師趕課壓力大,桌遊融入教學時間可能受到限制 以桌遊融入教學活動,相對於一般的教師授課方式來得消耗時間,若在有限 的 40 分鐘之內,要將學習與有趣兩個因素達到平衡,非常有挑戰性(王筱妮, 2018)。教師普遍有趕課之壓力,以及備課時間不足之困擾(林政逸、吳珮瑩, 2016),要在課堂上讓學生既要達到教學目標、要要讓學生完整體驗桌遊,實非 一件易事。 (四) 桌遊融入教學的課程設計不易 桌遊融入教學是否能成功,仰賴教師課程設計之能力,教師不但要考量學生 的先備知識,也須思考課程教學目標,以及希望學生達成的能力指標,又要能兼 顧學生多元的能力,必須教師具有多元創意能力與巧思。然而,教師備課時間不 夠,又要自行設計教案,對於老師有很大的挑戰。

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(五) 桌遊融入教學,不容易評量 桌遊融入教學,該如何進行評量,這是許多教師的疑問。因為桌遊設計即是 讓玩家體驗其中的樂趣,好玩是最關鍵的因素。因此桌遊本身這項媒材並不具備 教育目標,教師必須從學科去思考評量之方式。而且,過度強調利用桌遊來作為 評量方式,而忽略桌遊令人愉悅的部分,反而會讓學生反感,達不到寓教於樂之 效果。

五、桌上遊戲融入教學之建議

根據桌遊融入教學出現的潛在問題,提出有關建議,供未來使用桌遊融入教 學的教育工作者參考: (一) 用「玩」桌遊來學習,讓學生進行反思學習 劉育忠(2015)認為應該是用「玩」桌遊來學習,而非「用」桌遊來學習。 質言之,桌遊不該只是教育的「替代物」,它不該只是讓學生精熟學習的一項「學 習輔具」罷了!學生在進行桌遊之歷程中,會產生新的經驗,要經過「反思」的 歷程,才能轉變為學習。爰此,教師可以引導學生深入分析與探討,解讀自己在 桌遊中得到何種經驗與感受,幫助學生學習到新的事物。也可以讓學生分組討 論,思考改變遊戲機制,讓遊戲有更多元的方法,以及思索這項桌遊可以運用於 何處。 (二) 鼓勵教師嘗試將桌遊融入教學,從中達成教學目標 學生缺乏學習動機,上課自然心不在焉。教師不妨改變既有成見,將桌遊融 入課堂教學,增加學生的好奇心與學習動機,從課堂的局外人成為主動學習者, 讓教學不再一陳不變。教師可將桌遊作為教學輔助工具與學科的奠基模組,創造 學習與挑戰的機會,讓學生從中學習如何操作桌遊配件、進行策略思考與批判性 思考,以及在遊戲整個過程中,達成教師希冀達成的教學目標。 (三) 利用下課時間讓學生熟悉桌遊的遊戲機制,降低上課時間不夠的影響 教師會抱怨在課堂上操作桌遊,時間常常不夠用。王筱妮(2018)提到可以 讓學生把握下課時間,讓學童自動自發的先行熟練桌遊的遊戲機制,以便在課堂 上進行時,學童能夠迅速進入課程,省下在課堂上熟練桌遊的時間,而能在課堂 上專注的進行教學概念的活動。另外,教師也可利用彈性課程的時間融入桌遊教 學,避免時間不夠用的窘境。

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(四) 建立桌遊融入教學社群,以及成立資訊共享平台 「教,而後知不足!」,桌遊融入教學的教師除熟悉桌遊的遊戲機制,亦須擁 有高度觀察力與創作力。然而,一個人能力畢竟有限,建議在學校可以找到志同 道合的夥伴們成立桌遊融入教學的社群,大家彼此討論課程的設計,如何利用桌 遊進行統整教學,大家一同研發教材、學習單,以及共備課程。再者,可以成立 資訊共享平台,大家彼此交流桌遊教學的心得與相關期刊文章,一同精進桌遊融 入教學之能力。 (五) 不以遊戲勝負作為單一評量標準,採取多元評量的方式 個人認為不該以遊戲的勝負作為唯一評判學生能力的標準,而是思考教學目 標為何。思考融入教學的桌遊式要評量學生哪方面能力,例如認知思考能力、口 語表達能力、藝術鑑賞能力、人際相處能力等。教師不妨設計學習單,讓學童寫 下進行這款桌遊獲得的心得,或是自己如何改變這款遊戲之機制,讓它變得更容 易操作。也可讓學生分組進行討論,分享彼此心得,學生切磋桌遊的玩法。另外, 可以鼓勵學生創意思考與小組合作,合力創作出校本與鄉土之特色桌遊 (六) 桌遊延伸至不同領域與不同單元,進行統整思考能力 桌遊融入教學需具備延續性,能夠與多個單元或不同學科整合,加強學童統 合整理的能力,能夠提升教學效果與學習成效(王筱妮、梁淑坤,2018)。以數 學課為例,可以利用桌遊「法老密碼」,讓學生學習四則運算與邏輯思考能力;「股 票大亨」可以練習數學加法和乘法,以及學習資產配置與運用;「璀璨寶石」則 是可以進行目標管理的探討,透過拿寶石了解自己的短期、中期與長期目標,如 何用最用效率的方式蒐集分數卡。這些桌上遊戲可以整合不同的領域,端視教師 的教育目標與統整學科而定,透過操作這些桌遊,加強學生統合整理能力。

六、結語

邇來,桌遊引起普羅大眾熱烈討論,桌遊教學研習也如雨後春筍般冒出來, 桌遊像把火炬點燃眾多教師之熱忱。然而,使用桌遊這項教學媒介仍需注意是否 符合教育意義,從中來達到教育或學習的目標,若僅把桌遊視為一種遊戲,那就 太小覷桌遊。 桌遊不但可以玩得有趣,讓學生玩的興致盎然,桌遊也可玩的深度與多元, 豐富學生的生命經驗,端視教師如何運用。教師可以嘗試將桌遊帶入課程中,透 過桌遊讓學生進行知識學習、批判思考、情緒覺察與人際互動,提供學生不一樣

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的視野。然而,桌遊融入教學並非完美無缺,仍會出現一些潛在問題,教師在使 用上必須格外注意,仔細思考欲達成的教學目標以及希冀學生完成的學習目標, 挑選一套適合學生程度以及能配合課程的桌遊,依據課堂教學去設計合適的教 案。如此,教師方能降低桌遊融入教學帶來的問題,讓桌遊對學生學習有所裨益。 在實際操作桌遊的過程中,讓學生有機會學習到高層次的思考能力,進而達到學 習遷移的行為和態度,以及樹立學生樂在學習的態度,提升學習的效果。 參考文獻  王筱妮(2018)。桌遊的設計及融入國小三年級數與計算課程之研究(未出 版碩士論文)。國立中山大學,高雄市。  王筱妮、梁淑坤(2018)。桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思。 臺灣數學教師,39(2),23-49。 吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究-以台北地區桌上 遊戲專賣店顧客為例(未出版碩士論文)。國立台灣師範大學,台北市。  林政逸、吳珮瑩(2016)。學習共同體前導學校實施情形、困境與因應策略 之研究。師資培育與教師專業發展期刊,9(2),59-88。  陳介宇(2010)。 從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習可行性。 從 現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習可行性。國教新知,57(4),40-45。  李柏鋒(2016)。葉丙成談借調創業:遊戲化在五年後將成教育難以或缺的 趨勢。取自https://www.inside.com.tw/2016/08/09/benson-pagamo  劉育忠(2015)。淺談桌遊學習的療癒功能:找回世界的童心。慧炬,595, 20-23。

Csikszentmihalyi, M. & McCormack, J. (1995). The Influence of Teachers. Phi

參考文獻

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