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行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對高中學生創造力之影響

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學美術系碩士班美術教育與美術行政組. 碩士論文. 行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程 對高中學生創造力之影響 The Effect of Using Mobile Devices Assisting Creative Thinking Teaching in Arts Courses on High School Students’ Creativity. 指導教授:林仁傑教授 研究生:彭義婷撰 中華民國 102 年 1 月.

(2) 摘. 要. 各式各樣的行動裝置出現在學生的生活和教室中,關於行動裝置的使用與影 響,成為教學者需要關注的議題。本研究旨在探討「行動裝置」輔助創造思考教 學融入美術課程對高中學生創造力的影響。研究目的為(1)發展行動裝置輔助 創造思考教學融入美術課程的教學策略與課程設計。 (2)探討行動裝置輔助創造 思考教學融入美術課程的困難與限制。 (3)分析行動裝置輔助創造思考教學融入 美術課程對高二學生,在創造力的影響。 (4)根據研究結果,提出結論與建議以 提供未來參考。採量化統計輔助質性資料的方式進行準實驗研究,量的方面,以 新北市某高級中學六個班的高二學生,將其分成實驗組與對照組各三班來進行研 究。實驗組以行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程,而對照組則以一般創造 思考教學授課。教學前後皆以「陶倫斯創造思考測驗圖形版」施測,測驗後再以 獨立樣本 t 檢定、成對樣本 t 檢定進行組間與組內的比較;質的方面,收集學生 作品、課堂攝影、學習單資料以及問卷的方式,來瞭解行動裝置用於課堂教學對 學生創造力培育時產生的影響。研究結果如下: (1)行動裝置融入課程能更便利教師課程活動的進行,更能提升學生的學 習興趣以及主動學習的心態。 (2)行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對學生創造力的提升顯著優 於一般創造思考教學融入美術課程。 (3)行動裝置在輔助教師教學時面臨的困難與問題,經過反思後,都能找 到改善及解決的途徑。 (4)創造力的顯著成效難在短時間內有大幅度的改變。. 關鍵字:行動裝置、創造思考教學、美術課程 ii.

(3) ABSTRACT The growing usage of mobile devices have been causing extensive impacts on student’s daily lives and learning experiences, therefore it becomes crucial for educators to carefully examine and analyze the usage of these mobile devices as well as its effects in the learning environment. The goal of this research is to determine the impact of mobile device in creative learning and its integration in high school art courses. The study aims to 1) explore the application of mobile devices in art course teaching and curriculum design. 2) Examine the difficulties and limitation of mobile devices integration in the creative learning courses. 3) Analyze how the integration of mobile devices may have affected the creative thinking in different student learning groups. 4) To provide a concluded summary and suggest future proposals based on the study results. Statistical sampling will be conducted to assist this research, in which six classrooms of students will be divided into half: three of which will be the experimental group, and the other three classrooms as the control group. The experimental group will have its course curriculum conducted with mobile devices integration, whereas the control group will follow the traditional creative thinking course curriculum without the integration of mobile devices. Using Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT) before and after taught, then compared to the dependent sample and paired sample to t-test between two groups. The impact of this research is to be reviewed based on the quality of student works. Classroom photographs and learning data will be collected to further support this review and surveys will also be conducted to assist the research process. The results are as follow: 1) The integration of mobile devices in class not only assists the progression of course activities, but also effectively enable, engage, and empower students learning experiences. 2) The integration of mobile devices is significantly enhanced student creativity in contrast to traditional course curriculum. 3) After carefully examination, the difficulties and problems of mobile device integration in coursework have been successfully resolved. 4) It is difficult to have significant growth of creativity in a short period of time.. Keywords: mobile devices, creative thinking teaching, art courses iii.

(4) 目 第一章. 次. 緒 論...................................................................................1. 第一節 研究背景與動機...............................................................................1 第二節 研究目的與研究問題…...................................................................5 第三節 研究範圍與限制...............................................................................6 第四節 名詞釋義...........................................................................................7. 第二章. 文獻探討.............................................................................9. 第一節. 行動裝置的特性及其在教育上的運用...........................................9. 第二節. 創造力、創造思考教學與創造力評量.........................................17. 第三節. 近年相關論文分析.........................................................................29. 第三章. 研究設計與實施................................................................49. 第一節. 研究設計與架構.............................................................................51. 第二節. 研究方法與流程.............................................................................52. 第三節. 研究對象.........................................................................................56. 第四節. 研究工具.........................................................................................57. 第五節. 資料蒐集與分析方法.....................................................................60. 第六節. 課程規劃與實施程序.....................................................................61. 第四章. 研究結果與討論................................................................65. 第一節. 學生的學習成效、設備使用調查反應及作品中的創造力展現.67. 第二節. 行動裝置輔助教學所遭遇的困難及尋求解決問題的方式.........82. 第三節. 行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對高二學生創造力 之影響……………………………………………………………..83. 第五章. 結論與建議......................................................................101. 第一節. 結. 論............................................................................................101. 第二節. 建. 議............................................................................................103. 參考文獻...............................................................................................107 中文部分........................................................................................................107 英文部分........................................................................................................111 iv.

(5) 附 錄…………………………………………………………….…..113 附錄一. 行動裝置輔助創造思考方法融入美術課程之單元教學設計….115. 附錄二. 行動裝置創造思考教學融入美術課程之教學與行為目標…….123. 附錄三. 高級中學美術作業單(正式問卷)…………………………….125. 附錄四. 問卷專家效度表………………………………………………….127. 附錄五. 問卷專家效度意見表…………………………………………….133. 附錄六. 心理出版社測驗授權同意書…………………………………….135. v.

(6) 圖 次………………………………………………………………….vi 圖 1-1-1. 使用行動裝置進行搜尋圖片尋找靈感……………………………3. 圖 1-1-2. 手機成為繪製圖像的輔助工具……………………………………4. 圖 1-1-3. 運用智慧型手機快速捕捉圖像以便利圖像創作…………………4. 圖 1-1-4. 運用智慧型手機中之 Google 街景功能融入水墨創作作品……..4. 圖 2-1-1. ipad 行動裝置的使用者介面……………………………………..12. 圖 2-1-2. 雲端示意圖………………………………………………………..13. 圖 2-1-3. 運用社群網站與學生分享作品…………………………………..14. 圖 2-1-4. Brushes 可以重新撥放筆跡………………………………………15. 圖 2-1-5. Draw board 模擬黑板……………………………………………..16. 圖 2-2-1. 陳龍安「愛的(ATDE)創造思考」教學模式圖………………25. 圖 3-1-1. 研究架構圖………………………………………………………..50. 圖 3-2-1. 研究流程圖………………………………………………………..54. 圖 3-6-1. 創造力五向度共同組成創造力…………………………………..61. 圖 3-6-2. 以陳龍安「愛的(ATDE)」創造思考教學模式融入美術課程設計 規劃……………………………………………..…………………61. 圖 3-6-3. 對照組學生在「影像的趣事」單元以手繪的方式創作的作品..64. 圖 4-1-1. 點線面的變化(S21522)。流暢力較高者較能畫出不同種類的紋 理…………………………………………………………………..70. 圖 4-1-2. 點線面的變化(S21241) 。流暢力較差者無法想到更多紋理的便放 棄…………………………………………………………………..70.. 圖 4-1-3. 影像的趣事—智勇小手指(S21521)…………………………..71. 圖 4-1-4. 新發明的影響—我愛智慧型手機(S21312) 。所構想的所有功能與 點子,即為流暢力的充分展現…………………………………..72. 圖 4-1-5. 點線面的變化(S21314)。運用橡皮擦的減法獨創展現………73. 圖 4-1-6. 影像的趣事—多手龍(S21147) 。獨創力展現在想出運用手的不同 動作,拼湊成恐龍………………………………………………..74. 圖 4-1-7. 新發明的影響—遺失的美好(S21318)………………………..74 vi.

(7) 圖 4-1-8. 影像的趣事—月光仙子勇奪高分(S21014)……………………75. 圖 4-1-9. 影像的趣事—巴斯光頭(S21503)………………………………75. 圖 4-1-10. 影像的趣事—螳螂捕蟬黃雀在後(S21017)……………………..76. 圖 4-1-11. 新發明的影響—讓生活更多采多姿(S21312)…………………..77. 圖 4-1-12. 新發明的影響—哇!真棒!(S21503)…………………………..78. 圖 4-1-13. 點線面來變變變之螢幕截圖………………………………..……..79. 圖 4-2-1. 運用社群網站與學生訊息溝通以尋求解決問題的方式……..…..80. 圖 4-2-2. 蘋果專用的投影機轉接器……………………………………..…..81. 圖 4-2-3. 教學與學習無線網路使用示意圖…………………………..……..82. vii.

(8) 表 次…………………………………………………………………viii 表 2-2-1. 創造力分析 4P……………………………………………….…….18. 表 2-3-1. 創造思考教學與美術教育、資訊科技與美術教育相關論文.…..29. 表 2-3-2. 行動裝置運用在教育領域相關論文………………………….…..41. 表 3-1-1. 實驗設計表…………………………………………………….…..51. 表 3-3-1. 研究對象取樣表…………………………………………….……..55. 表 3-4-1. 陶倫斯創造思考測驗圖形版(TTCT)測驗資料……………….59. 表 3-6-1. 教學實驗流程表…………………………………………………...62. 表 4-1-1. 問卷統計結果…………………………………………………..….65. 表 4-3-1. 前測流暢表現的組別統計量…………………………………..….84. 表 4-3-2. 前測流暢表現獨立樣本檢定…………………………………..….84. 表 4-3-3. 後測流暢表現的組別統計量…………………………………..….85. 表 4-3-4. 後測流暢表現獨立樣本檢定…………………………………..….85. 表 4-3-5. 流暢成對樣本檢…………………………………..……………….86. 表 4-3-6. 前測獨創表現的組別統計量…………………………………..….86. 表 4-3-7. 前測獨創表現獨立樣本檢定……………………………….……..87. 表 4-3-8. 後測獨創表現的組別統計量……………………………………...87. 表 4-3-9. 後測獨創表現獨立樣本檢定……………………………………...87. 表 4-3-10. 獨創成對樣本檢定……………………………………...................88. 表 4-3-11. 前測標題表現的組別統計量……………………………………...89. 表 4-3-12. 前測標題表現獨立樣本檢定……………………………………...89. 表 4-3-13. 後測標題表現的組別統計量……………………………………...89. 表 4-3-14. 後測標題表現獨立樣本檢定……………………………………...90. 表 4-3-15. 標題成對樣本檢定……………………………………...................90. 表 4-3-16. 前測精密表現的組別統計量……………………………………...91. 表 4-3-17. 前測精密表現獨立樣本檢定……………………………………...91. 表 4-3-18. 後測精密表現的組別統計量……………………………………...92. 表 4-3-19. 後測精密表現獨立樣本檢定……………………………………...92 viii.

(9) 表 4-3-20. 精密成對樣本檢定……………………………………...................92. 表 4-3-21. 前測開放表現的組別統計量……………………………………...93. 表 4-3-22. 前測開放表現獨立樣本檢定……………………………………...94. 表 4-3-23. 後測開放表現的組別統計量……………………………………...94. 表 4-3-24. 後測開放表現獨立樣本檢定……………………………………...94. 表 4-3-25. 開放成對樣本檢定………………………………………………...95. 表 4-3-26. 前側五項整體表現的組別統計量………………………………...95. 表 4-3-27. 前側五項整體表現獨立樣本檢定………………………………...96. 表 4-3-28. 後側五項整體表現的組別統計量………………………………...96. 表 4-3-29. 後側五項整體表現獨立樣本檢定………………………………...96. 表 4-3-30. 實驗組和對照組成對樣本檢定…………………………………...97. 表 4-3-31. 獨立樣本 t 檢定與平均數對照表………………………….……...97. 表 4-3-32. 進步幅度成對樣本 t 檢定對照表…………………………………98. ix.

(10) x.

(11) 第一章. 緒 論. 「老師!我可以用手機查圖片嗎?」 「老師!我的圖片存在手機裡,可以幫我看一下嗎?」 「老師等我一下,我想把我做的分享給大家看(喀擦!)。」 各式各樣的行動裝置出現在學生的生活和教室中,關於行動裝置的使用與影 響,成為教學者需要關注的議題。. 本研究以「行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對高二學生創造力之影 響」為主題,共分五章進行說明,本章為第一章,共分四節。第一節說明研究背 景與動機;第二節探討研究目的與研究問題;第三節進行名詞釋義;第四節則說 明研究的範圍與限制。將依序說明如下。. 第一節 研究背景與動機. 壹、研究背景: 創造力是一種生產出兼具新穎(novel)和適當(appropriate)產品的能力 (Lubart, 1994; Ochse, 1990; Sternberg, 1988a; Sternberg & Lubart, 1991, 1995, 1996, 1999) 。視覺藝術創作就是一件生產新穎和適當產品的工作,因此創造力必 然是創作時不可或缺的能力,其工作本身就是創造力的綜合展現。不論從理念的 發想、構圖的安排、媒材的選用….等,無一不離開「創造」的精隨,所以「創 造力」也是藝術教育中無法忽視的重要區塊,亦是當前教育的重要課題。 在資訊爆炸的時代,懂得資訊辨識的能力(information literacy)—在需要的 時機評估資訊的適用度,並能從尋找到的位置有效提用(P. Morville, P. 8) ,是一 項不可或缺的能力。教師的工作正是所謂的傳道、授業、解惑,但是,在無窮無 1.

(12) 盡的知識中,不可能熟記所有的資訊內容,更不用說跟進知識的瞬間推陳出新。 此時,了解如何提取知識、如何解決問題,正是現今的教學者必備的技術,也是 需要教給學習者最重要的技能。然而,近年來智慧型行動裝置(指智慧型手機或 平板電腦,詳見第一章第三節)的發明已改變現代人的生活,如何使用現代科技 連結網路並提取需要的資訊,如何運用其功能以幫助達成目的,已是現代人生活 的必備知能。教師教學也需跟得上瞬息萬變的世界,如何用適當的教學媒體,如 何用最省時的方法達到教學效益,都是值得研究的方向。所以,研究如何運用良 好的教學工具以落實教育理念,從而潛移默化學生的問題解決能力,將深具教育 意義。 教育部為順應時代變遷、科技進步,大力推動「資訊融入教學」政策,希望 藉此政策推動能加強教師的教學技巧與教學品質;此外,教育部在「創造力白皮 書」中指出,資訊快速發展,人類正面臨「一個以腦力決勝負的知識經濟時代」, 因此,創造力與創新能力的培育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦是發展知識經 濟的前提(教育部,2002)。不論是資訊與創造力都是未來發展的重要關鍵,因 此,如何運用資訊科技來啟發學生的創造力,就成為研究者關注的問題。. 貳、研究動機: 行動裝置(平板電腦、智慧手機)近年來已大舉進軍並影響人們的生活,研 究者(同時亦是教學者)發覺,學生對於新科技的喜愛與注視已不容小覷,在課 堂上拿出手機「尋找靈感」 (圖 1-1-1) 、運用其功成為創作的輔助工具(圖 1-1-2)、 在作品畫面中出現行動裝置的圖像(圖 1-1-3)……等,已不是少數人。從而看 出行動裝置,此新科技的發明,已大幅影響學生們的學習與創造力。因此,藝術 教學若能運用行動裝置使教法活化,將大幅提升學生興趣;再來,創造力是藝術 學習時相當重視的一塊,若能將創造思考教學融入美術課程中,從美術課程來帶 領學生尋找、辨別和培養適當的創作靈感,將更能增長學生的創意潛能。因此,. 2.

(13) 研究者企圖因應學生的學習需求,透過科技新產品來活化藝術教學,以「行動裝 置」的各項功能來啟發學生的創造力,使美術課程更豐富、更能適應新世代需求, 從而激發學生未來開創新局的創造能力。 綜合以上所述,「創造力」乃教育的重要議題,特別對於藝術教育來說;而 資訊的提取能力是解決問題的重要技能,對於教師而言,如何運用智慧型行動裝 置來教學,並提高教學效益,則是當前教育關注的趨勢;且政府極力推廣「資訊 融入教學」與「創造力」兩項議題,加上研究者在教學時的觀察,深覺探究「如 何運用行動裝置來啟發學生的創造力」此議題,極具研究意義。而產生推動以行 動裝置輔助創造思考教學融入美術課程的研究,從而觀察並瞭解行動裝置運用於 教學的功能、對於創造教學的效益,以及對學生創造力培育的影響的研究背景與 動機。. 圖 1-1-1 使用行動裝置進行搜尋圖片尋找靈感。(研究者拍攝於教室). 3.

(14) 圖 1-1-2 手機成為繪製圖像的輔助工具(研究者拍攝)。. 圖 1-1-3 運用智慧型手機快速捕捉圖像以便利圖像創作(研究者拍攝)。. 圖 1-1-4 運用智慧型手機中之 Google 街景功能融入水墨創作作品。 4.

(15) 第二節 研究目的與研究問題. 以下就研究目的以及研究問題,分別論述如下: 壹、研究目的: 根據上述之研究動機,擬定本研究的研究目的在於,發展行動裝置輔助創造 思考教學融入美術課程的教學策略與課程設計,並探討在實行時的困難與限制, 最後再分析課程的實施對高二學生所產生創造力的影響。並條列研究目的如下: 一、發展行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程的教學策略與課程設 計。 二、探討行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程的困難與限制。 三、分析行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對高二學生創造力的影 響。 四、根據研究結果,提出結論與建議以提供未來參考。. 貳、研究問題: 根據本研究之研究目的,研究者擬出下面之研究問題: 一、行動裝置輔助高二美術課程的創造思考教學策略與課程設計為何? 二、行動裝置輔助高二美術課程的困難與限制為何?可能的解決之道為 何? 三、行動裝置輔助創造思考教學融入美術課程對高二學生在創造力表現上 的影響有哪些?. 5.

(16) 第三節 研究範圍與限制. 本節共分兩部分,分別為研究範圍與研究限制,研究者針對本研究在實行時, 基於人力、物力、時間等諸多因素的考量,在解釋結果與推論時,所存研究上的 限制,說明如下: 壹、研究範圍: 本研究採準實驗研究法輔以質性資料佐證的方式,用以瞭解「行動裝置」輔 助創造思考教學融入美術課程的課程規劃設計,因課程內容乃以「高級中學美術 科」課程為範圍,所以推論時僅適用於「美術科」或「視覺藝術」課程。而因經 費與設備上的限制,所以研究設計以「教師使用行動裝置輔助教學」為主,僅就 此研究之使用作介紹,希望從研究中發展使用行動裝置進入課程的可行教學策略 與課程設計,並從中發現困難以尋求解決的方法,以及從課程中達到學生在創造 力表現上的影響,並分析「行動裝置」可能對教學產生的助益。. 貳、研究限制: 本研究在研究時間、研究教材、研究方法與研究對象等方面有其限制。在研 究時間方面,為配合研究時程、教育現場與環境考量,在時間安排上以一周一節 課做安排,並從學期開始(九月七日至十一月二號,期間遇段考順延一周)到課 程結束作為研究時程,為期共八周;而研究教材與研究方法方面,採自編美術課 程融合創造思考方法為教材,並以準實驗研究的方式輔以質性資料蒐集,實驗組 以行動裝置輔助教學,對照組以一般授課方式上課,但由於行動裝置設備與經費 有限,研究設計僅以教師用行動裝置輔助教學,能對學生創造力產生的影響來設 計。最後,在研究對象方面,由於研究僅採自身之工作場域能涉及之範圍取樣, 僅限新北市某高中高二學生,受地區性與人數上的限制,若欲推論至全體高級中 學學生,尚須有更豐富的研究來支持。 6.

(17) 第四節 名詞釋義. 研究者針對本研究出現的名詞,說明其一般概念性定義與操作性定義如下: 壹、行動裝置 根據 wikipedia(2012)定義,行動裝置(英文:mobile device)是一種有小 型螢幕且以觸控操作,有的附加小型鍵盤,並可透過無線網路隨時獲取資訊,功 能類似小型電腦但更具機動性的設備。典型的行動裝置例如:平板電腦、智慧型 手機、ipad、iphone、ipad touch…等。本研究所指的「行動裝置」包含智慧型手 機與平板電腦,教師以 i-pad 為例,作為教學行動載具,從應用程式商城(英文: App Store)裡尋找能適合課程需要的軟體來刺激學生學習,學生則不受限制自由 使用自己的裝置來進行創作,並在每組成員中安排至少有一位以上擁有行動裝置 的同學,以達到課堂與研究上的需求,並在教學規劃中安排一種自由的課堂氛圍, 以創造思考教學的方式導入美術課程中,從而開發學生的創造潛能。. 貳、創造思考教學 創造思考教學是一種培養學生創造及思考能力的教學,教師於教學時以學生 為主體,提供支持性的環境,配合創造思考策略,激發興趣,使學生有表達自己 的意見、容多納異、相互激盪想法的機會,從而啟發創造思考的教學方式(陳龍 安,2012)。本研究將此教學方式運用至美術課程中,用以培育學生創造力。. 參、美術課程 本研究所指為高級中學美術課程。普通高級中學「藝術領域」課程之「美術 課程綱要」 ,自九十七年一月二十四日修訂普通高級中學教育,除延續國民教育 階段之目的外,並以提昇普通教育素質,增進身心健康,養成術德兼修、五育並 重之現代公民為目的。高中美術階段,秉持「學科」 、 「學生」 、 「社會」及「科技」 7.

(18) 等需求的理念,延伸國中「藝術與人文學習領域」課程的學習,以培養國民美術 鑑賞與創造的能力為目的(教育部台中(一)字第 0970011604B 號令發號令)。 其中,強調培養鑑賞與創造能力為重點目的,本研究依此,在美術課堂中運用創 造思考教學的方式,融入美術課程,以培育學生的創造力為研究重心。. 肆、創造力 「創造力」在字典中的意義,就是一種「賦予存在、無中生有、首創」的能 力,而在研究中的定義也相當多樣,各家說法不一。在此,本研究依據研究上的 便利,定義創造力是指個體在支持的環境下結合敏覺、流暢、變通、獨創、精進 的特性,透過思考的歷程,對事物產生分歧性的觀念,使之賦予獨特、新穎的意 義(陳龍安,2012)。並根據心理計量的方式,將學生的創造力,運用「陶倫斯 創造思考測驗圖形版」測驗,將創造能力轉化數字計量。. 8.

(19) 第二章. 文獻探討. 本研究應用行動裝置的特性,將之施行至新北市立某高級中學的美術課程中, 以高二的六個班級學生為研究對象,轉化創造思考教學策略,並分成實驗組(使 用行動裝置)與對照組(使用一班授課方式),以不同的授課方式引發學生的創 造潛能,並探討學生在教學前後創造力表現的差異。基於研究目的,將於本節進 行文獻探討:第一節為行動裝置的特行及其在教育上的運用;第二節為創造力、 創造思考教學與創造力評量;第三節為高中美術課程;第四節則對行動裝置及創 造思考教學的相關研究。從相關的文獻分析,以統整出本研究的在理論方面的學 理依據。. 第一節 行動裝置的特性及其在教育上的運用 行動裝置在本研究中扮演實驗班級主要教學載具的角色,以下將針對資訊科 技中的行動裝置及其在教學上的運用,與課堂教學中所運用之應用程式,二個部 分加以探討。 壹、資訊科技中的行動裝置及其在教學上的運用 一、資訊科技中的行動裝置 二十一世紀知識經濟的時代下,隨著日新月異的資訊發展,引發一連串科 技工具進步與更新,為人類的生活方式帶來了全方面的影響。資訊科技的快速 發展與迅速普及對於教育產生相當大的衝擊,為了要培育未來的主人翁能適應 資訊時代的生活,必須培養國民的資訊素養與運用資訊科技的能力。許多教師 與專家學者也相信,資訊科技可以促進教育改革,對傳統科學帶來革新(Dexter, Anderson, & ecker, 1999; Dias, 1999; Mehlinger, 1999; Mpursund, 1992) 。近年來, 世界各國對於資訊融入教育的發展抱持相當大的期望與重視,期盼運用科技改 造教育,以維護教育品質、創新教學及提供適性化的教育(林玉珮,2000)。 9.

(20) 發展至今,已有不少收穫。. 資訊科技融入教學就是將資訊科技融入課程、教材與教學中,讓資訊科技 成為師生共同不可或缺的教學工具與學習工具,成為在教室日常教學與學習活 動的一部分。使師生們能夠將資訊科技視為一個方法(method)或一種程序 (process),在任何時間任何地點來尋求問題解答(王世全,2000)。由於資 訊科技的快速發展,上課輔助教具也隨之改變,從早期的投影片、幻燈片演進 到單槍投影機、個人筆記型電腦,近幾來更推出了 Pad(平板電腦)等等,使 得教師上課使用工具朝著高科技導向,改變著教師傳統黑板的教學方式,進而 演進到多元、多變且複雜的教學。 而資訊技術的興起讓行動裝置(Mobile device)的發展成為了不可避免的 事實,根據 wikipedia(2012)定義,行動裝置乃指一種有著一個小的螢幕、觸 控輸入,或者是小型鍵盤,類似於小型電腦。可透過無線網路隨時獲得各種訊 息,提供著一些簡單電腦的功能,讓使用者可以隨時更新資料訊息,或取得更 廣泛的資料;顧名思義就是可以隨時帶在身邊,讓使用者透過網際網路,在任 何時間、任何地點取得到想要的資訊的設備。例如:平板電腦、智慧型手機、 ipod、iphone、ipod touch、攜帶型遊樂器、個人數位助理…等。 資訊科技融入教學已使用多年,隨著科技的發展,在資訊科技已有許多方 式運用於教學的成效。而行動裝置是近年來當紅的科技產品,運用於教學不僅 可以增加學生的學習動機,也更能活潑教師的教學,讓有限的教學時間中提供 更豐富的學習知識,也讓課堂中的討論與學習能延續到家裡…等。其運用到教 學的方式多元,值得研究與開發。本研究所指的「行動裝置」 ,包含各種智慧型 手機與平板電腦,並無特別限制廠牌與作業系統,而教師自身以蘋果 ipad 為教 學行動載具,從應用程式商城(App Store)裡尋找適合課程需要的軟體來刺激 學生學習,學生則自由的使用自己的裝置來進行創作,並在每組成員中安排至. 10.

(21) 少有一位以上的同學擁有行動裝置,以達到課堂與研究上的需求,並在教學規 劃中安排一種自由的課堂氛圍,從自由的學習分文下開發學生的創造潛能。. 二、行動裝置在教學上的運用 (一)多功能教具—集各種設備於一身,綜合資訊融入教學的各種助益 藝術創作方式已不僅限於傳統的繪畫媒材,當代藝術如攝影、雕塑、 裝置、影像…等多元內容,更需搭配現代化科技的輔助,以豐富教學的 多面向。數位相機的輔助已為教學時所必須,而行動裝置內建數位相機, 可隨時拍攝並連結至投影機並投射至大螢幕;數位攝影鏡頭搭配剪輯軟 體,讓學生也能在課堂中學習影片的藝術表現。方便藝術課堂的創作風 貌、教師在課堂教學與學生進行即時回饋,與課後的回饋、討論與評鑑。 不論是記事、數位相機、投影機、攝影機、撥放器……等傳統資訊 融入教學的設備,行動裝置集各項資訊媒體的功能於一身,搭配應用程 式「商城」 (App Store)的使用,使行動裝置成為一種多功能的複合教具, 從使用者介面即可看出(圖 2-1-1) ,一台小型的行動裝置裡可集合許多不 同的應用程式,搭配簡單的觸控操作,即可達到傳統資訊產品的作用, 更為單純、便利與機動,用於教育現場更為便利。 (二)運用觸控繪圖當成示範教具 電腦是藝術創作的新工具,配合不同的繪圖軟體,例如:Illustrator、 Photoshop…等的使用,讓學生學習到更多元的表現方式。行動裝置中亦 有許多繪圖軟體,與傳統電腦不同的是以觸控的方式輸入,在教學上更 能與實作結合,運用手指的操作模擬手繪手感,並更方便示範教學的演 示,使學生了解電腦輔助藝術創作的可能性、便利性與操作方式,不僅 用在教師示範,更可讓學生親自觸控嘗試,在課堂中當成模擬的示範教 學與練習的教具。. 11.

(22) 圖 2-1-1. ipad 行動裝置的使用者介面(為觸控設計並能依需求選擇所需的應用 程式,或者從 App Store 裡尋找所需並下載)。(研究者拍攝) (三)及時提取雲端教材庫 「雲端」這個名稱的來源源自工程師在繪圖時,常以一朵雲來表 「網際網路」的那一端。而根據林姿華(2010)指出,「雲(Cloud)」 這個字用以比喻複雜的電腦網際網路(Interent),「端」則是指使用者 端(Client);而雲端運算技術(Cloud Computing)指一種運用或借用 遠端的設備、效能或資源,處理所需的運算,最早是一種因應網路購物 平台而生的技術,而最簡單的雲端運算,最常見的例如:搜尋引擎、網 路信箱、網路硬碟……等,使用者只要輸入簡單指令即能得到大量資訊 (林姿華,2010),意思指使用者端透過網際網路提取所需的資料或運 算,不必把所有東西都放在自己的資訊設備中增加運算負荷;就好比是 需要某樣東西,就到一個倉庫搬出所需,而不用把所以東西都堆積在自 己的家中,只是這個倉庫是看不見的,所需要的就是知道到哪裡提取就 好。 雲端的使用如(圖 2-1-2)雲端示意圖,使用者將所需物件存取到 網際網路的雲端空間中,等到需要的時候連上網際網路即可提取,優點. 12.

(23) 在於減少成本、使用方便、操作簡易、不增加個人設備負荷、並且可將 成果分享,方便集思廣義。而雲端技術也被用於教育上,隨著行動裝置 的普及化,各式科技創新教學的模式相繼出現,教師教學也開始運用此 技術,將檔案和教材整理至雲端空間,即成為雲端教材,當需要時即時 提取,以因應課堂與學生學習所需。. 圖 2-1-2 雲端示意圖 (圖片來源:Dropbox,https://www.dropbox.com/install). 對藝術教師來說,雲端教材庫能夠存取各式各樣的藝術圖片資料在 其中,或者將歷年來的學生作品存入雲端資料庫,並在需要時及時提取, 方便鑑賞教學時舉例或與學生討論創作時提取。 (四)運用社群網站建立行動學習 行動裝置使得社群網站的互動更迅速及時,藝術學習若搭配社群網 站的建置,將更能延續課堂內容至學生的生活。學生在社群網站中可以 自由回饋並進行交流,教師也可上傳課程內容或藝文訊息。而行動學習 13.

(24) (Mobile learning,縮寫為 M-Learning、MLearning 或 mLearning),是 一種跨地域、利用可攜技術的學習方式,消除了一般設備裝置在機動性 與地域範圍上的限制。行動學習在不同的社會群體中有不同的涵意,雖 然它與線上學習和遠距教育相關,但它的明顯不同之處在於全面性的學 習及使用手持設備學習(圖 2-1-3)。. 收訊夾及訊息: 可由此和學生交 流意見,並回答課 程疑難。(不公開). 塗鴉牆: 老師可公告教學事 項; 學生可展示作品與 他人分享與討論。 (公開). 圖 2-1-3 運用社群網站與學生分享作品(研究者拍攝). 14.

(25) 貳、課堂教學中所運用之應用程式 行動裝置的軟體相當多樣,各式各樣的軟體若用得洽當都能帶給學習者豐富 的學習,以下將針對本研究所使用到的軟體做說明: 一、Brushes(圖 2-1-4):運用軟體的各種筆刷與圖層,可以方便展示步驟並 說明,其中以能夠現場示範及播放筆跡兩種功能,對藝術教學使用上最能產 生助益。 (一) 現場示範:運用繪圖功能搭配現場訴說,較方便圖象上的說明輔助, 透過現實操作的方式,學生們可以較容易了解老師所要講解的內容; 另外,也能夠讓學生將所要表達的內容,運用簡易的觸控表示,增 加師生對話的途徑。 (二) 播放筆跡:Brushes 可以記住先前所畫的步驟,並可以快速的撥放 完成的路徑,使得教學後能夠運用此方式統整內容,更方便整合教 學內容。. 圖 2-1-4 Brushes 可以重新撥放筆跡(課堂使用的螢幕畫面) 15.

(26) 二、Draw Board(圖 2-1-5):此軟體就是模擬傳統黑板,有傳統黑板的效果, 但在寫或擦的功能更方便、更快速,也不會有傳統黑板粉筆灰的困擾。在使 用時只需要知道,選擇需要的粉筆顏色,一隻手指是寫,兩隻手指便是擦除。 運用在課堂中讓學生覺得新奇有趣,與一班課堂效果不同。. 圖 2-1-5 Draw board 模擬黑板(課堂使用螢幕畫面) 三、其他輔助應用程式:時間的碼表功能、備忘錄用來記事、相機記錄課堂 實況、Adobe Reader 撥放簡報…等,並可從應用程式商程(App Store)裡,隨時 因應需求下載各式軟體。 行動裝置有各式各樣的應用程式(APP,application)可供下載,在應用程 式「商城」 (APP store)內,各種類形的程式應有盡有,提供教師更多樣的選擇, 不論是在教學媒體輔助、課堂紀錄….等,需要教師透過巧思運用到課堂內,依 不同的課程需求下載適當的軟體,使得教學更為有趣、多變化。在此,僅就研究 中使用到的軟體做介紹。. 16.

(27) 第二節 創造力、創造思考教學與創造力評量. 以下針對創造力、創造思考教學,以及創造力評量三區塊分別論述如下: 壹、創造力: 創造力的定義相當多樣,簡單就字面意義來看,「創造力」是一種「創造」 的能力,要解釋「創造力」就須先了解「創造」 (毛連塭,2000) 。而「創造」的 意義為何?根據《韋氏大字典》解釋, 「創造」有「賦予存在」 (to bring into existence) 的意思,並有「無中生有」(make out of nothing)或「首創」(for the first time) 的性質(Gove, 1973)。依此類推「創造力」就是一種「賦予存在、無中生有、 首創」的能力。 相對於創造力字面上的解釋,研究的解釋更為多樣。因為「創造力」的概念 相當複雜,所以許多學者為了解釋「創造力」這個複雜的概念,而各自採取不同 的取向觀點來為「創造力」這個無法被完整定義的概念做闡釋。而Csikentmihalyi、 Feldman、Gruber和Sternberg諸位學者都指出,創造力在當代的教育及心理學觀 念中,是一個各種關係交互作用的系統,涉及人際、過程、產品、社會情境和文 化情境(陳碧珠譯,2006),所以欲了解創造力需從多向度的面向切入,才能一 窺全貌。所謂的「創造力是瞎子摸象的報告」 (creativity: a blind man’s report on the elephant)指出:因不同學者所持之觀點與立場不同,對於創造力有不同的解釋 取向,而這些不同的解釋取向都是為了更了解創造力—這隻無法參透的大象(創 造力) ,所進行的摸索(Yamamoto, 1965) 。因此,本研究欲了解學生在創造力上 的改變,實有必要更了解各研究者對於創造力的說法,以對創造力進行全面性的 了解。 由於創造力的定義紛歧,學者們嘗試以綜合性的觀點加以解說。Taylor等人 (Taylor & Barron, 1963)就各家觀點,將創造力歸納為成果、歷程、創造者與 環境四種體系(賈馥茗,1979) 。Clark認為創造力涵蓋理性的思考、高度的情緒 17.

(28) 發展或情感、特殊才能與高度的身心發展,以及高度的意識狀態四個領域(林寶 貴等譯,1987)。Sternberg(1988)從智力、認知思考風格,以及人格動機三層 面探討創造力,主張創造力的產生是上述三者交互作用的結果(three face model of creativity),以上學者都欲以一種匯合取向的方式來看待創造力(李乙明、李 淑貞譯,2005)。而Rhodes(1961)分析創造力的文獻,歸納出創造力的分析取 向涉及四種P(Four P’s of Creativity) ,即:歷程(process) 、個人特質(persons)、 產品(product)和環境(place)(徐玉琴,1975)。如下:. 表 2-2-1 創造力分析 4P 取向. 研究重點. 創 歷程. 創造者的心理歷程. 造 個人特質. 創造者的人格特質. 力 產品. 創造出作品或成品. 環境. 註. 4P. 創造者與環境的交互作用 (整理自陳龍安,2006). 各學者對創造力有不同的解釋,但都有其理論依據,近年來學者們大都假定 「創造力的產生取決於多重因素(multiple components)的聚集」 (Gruber & Davis, 1988),本研究擬就創造是一種能力、創造是一種歷程、創造是一種人格特質、 創造是一種特殊的成果,來加以探討:. 一、創造是一種能力 創造是一種通常包含擴散思考(divergent thinking)的幾種基本能力:敏覺 力、流暢力、變通力、獨創力及精進力,分別說明如下(王其敏,1997;陳龍安, 2006): 18.

(29) (一) 敏覺力(sensitivity):注意別人沒有注意到的;也就是對問題與事 物覺察敏銳,能發現缺漏、需求、不尋常及未完成等。 (二) 流暢力(fluency):指產生觀念的多少;即思索可能的構想並迅速 回答的能力。Guiford 提出流暢性的因素分別有三:(1)觀念的流 暢力(ideational fluency):指面對問題情境時能想出解決問題的新 觀念;(2)聯想的流暢力(associational fluency):尋找解決問的 類推思考,也就是發現與問題相關的關聯性;而(3)表達的流暢力 (expressional fluency):就是在解決問題時的組織、歸納和系統的 能力。 (三) 變通力(flexibility):指能適應各種狀況並以不僵化的方式去看問 題。換句話說,就是改變思考方式,擴大思考類別,以多角度、多 面向的方式適應各種狀況,或是以不同的分類或方式進行思考的能 力。而變通的因素有二:自發性的變通力(spontaneous flexibility): 面對問題時能做出不同層次或類別的反應;再來是適應的變通力 (adaptive flexibility)即在分析策略或解釋答案上的改變。 (四) 獨創力(originality):指反應的獨特性;亦即想出別人想不出的。 (五) 精進力(elaboration):精益求精的補充能力,即能修飾、擴展、引 申原本觀念的能力,像是能在原來的構想或基本觀念上,加上新的 觀念,也就是增加細節或組合相關概念的能力。. 二、創造是一種歷程 創造是一連串的心理思考過程,著重在意念的萌生之前至形成概念的整個階 段(賈馥茗,1979a),以Wallas(1926)所提出的創造歷程四階段具代表性, 包括: (一) 準備期(preparation)—搜集相關資料,新舊知識融合。. 19.

(30) (二) 醞釀期(incubation)—將問題暫時擱置,但潛意識仍繼續思考。 (三) 豁朗期(illumination)—找到方法,頓悟的瞬間。 (四) 驗證期(verification)—實行頓悟的觀點,並檢驗可行性。. 三、創造是一種人格特質 創造與人格特質相關。部分學者認為創造力決定於某種人格特質與動機特性 (初正平,1973)。有人著重在創造者的人格特質,有人則關心具創造力者與較 無創造力者之人格特質差異,相關研究者為數不少。 Williams(1980)認為創造在情意、態度上,具有好奇、冒險、挑戰與想像 等心理特質(王其敏,1997)。 (一) 好奇:對事物感到懷疑。透過懷疑、思考、困惑所形成的好奇心,是使 人產生發問、思索、嘗試的關鍵。 (二) 冒險:就是有猜測、嘗試、實驗或面對批判的勇氣,能採他人不敢使用 之構想已開創新局。 (三) 挑戰:勇於處理複雜問題與混亂意見,並將邏輯條理帶入情境中,從而 抽絲剝繭,解決問題。 (四) 想像:在腦中構思解決問題的意象,並加以具體成真的能力。. Torrance(1982)從許多研究與測驗中擷取八十四種創造人物的一般特徵, 認為以下特徵最為重要:情感敏銳、富有幻想、願意冒險、喜歡獨自工作、好奇、 追尋、自我肯定、獨立思考、判斷、坦誠、有眾多興趣等(陳龍安,2006)。 Lingeman(1982)蒐集有關高創造力者的人格特質之相關研究的文獻,整理出五 十五項特質,包括:自信、開放、複雜、好奇、進取、流暢、幽默、自我知覺、 獨立、獨創性等(陳龍安,2006)。Sternberg (1988)認為有能容忍混亂的狀 態、有克服困難的意願、成長意願高、內在動機、適度的冒險、被認定的需求,. 20.

(31) 以有為爭取被認定而努力的意願,幾項人格特質能夠對創造的表現有正面的影響 (陳龍安,2006)。Csiksentmihalyi (1996)訪談了九十一位創意特別出眾的人 士,發現與創造力有關的人格特質,往往是繁複且呈現兩極兼具的特性,稱之為 「十項複合體」:既活力充沛,同時又能沉靜自如;既聰明,但又不失童稚天真; 既活潑遊戲但又律己甚嚴;想像力豐富,但不忘記現實;既外向又內向;既謙遜 但又自豪;兼具陽剛與陰柔的特性;時而叛逆時而傳統;有時對工作充滿熱忱的 主觀投入,又能在工作內容上客觀分析;有時能忍受挫折,有時又敏銳的感受外 界。這些通常同時呈現在這些出眾人士身上,他們亦能夠任意的從一個極端轉致 另一個極端,將兩極操控自如(杜明城譯,1998)。. 整體來說,創造性人物的人格特質相當多樣化,且這些特質都是讓創造力馳 騁所必須的,而好奇、冒險、挑戰和想像的人格特質可說是這些特質的概括,並 且了解創造性思考常常需要突破常規與習慣,才能夠求新求變,以冒險的精神去 思考問題的解決方法。. 四、創造是一種特殊成果 許多研究支持,創造力就是產生有創造性的產品成果,而以成果來評斷創造 力也說是最具體可觀的。特殊成果的表現可分為實際的作品表現成果與創造性測 驗的評量結果兩方面: (一) 產品成果:Amabile主張透過觀察產品或反應,才是創造力的最佳 證明,而一項有創意的產品,是特定社群共同認定為新奇、適切、 有用、正確和有價值的;另外,Mayer也將創造性產品加以歸納為 兩大特徵:產品的獨創性(originality)與有用性(usefulness)。 國內學者也認為,創造的成果強調前所未有,獨特新穎,與社會結 合,並對人類有所貢獻(陳龍安,2006)。. 21.

(32) (二) 測驗結果:Torrance(1979)認為,創造能力的高低,可以從能力、 動機和. 技術三方面來評估(王其敏,1997)。. 1.能力:包含流暢、敏覺、獨特、精進……等要素。 2.動機:勇於面對、探索創新,並有堅毅的態度面對挑戰。 3.技術:用於構思觀念的技巧。. 經由前文的探討而得知,創造力可以從能力、歷程、人格特質、特殊成果四 個部分來綜合觀察。也就是說,創造力涵蓋個體在認知上的能力(流暢、精進、 獨創、變通)、創作時所經歷的思考歷程(準備、醞釀、豁朗、驗證)、情意上 的人格特質(好奇、冒險、挑戰和想像),以及產生具有創造特質的成果(測驗 成績或產品成果),若運用至研究中,則以探討如何在教學中用以培養學生在創 造力的四個面向多元發展為出發,設計一系列以創造思考教學融入美術課程的具 體方式。從而瞭解學生在創造力表現上的變化,不論是從學習到的能力、在創造 時的歷程、人格上的特質,與創造成果(作品及測驗)加以觀察與分析,以獲至 受測者在創造力表現的全方面掌握。. 貳、創造思考教學 本研究運用創造思考教學融入美術課程中,試圖從課程的施行以致學生在創 造力的變化,以下將針對創造思考教學的內涵、創造思考教學的模式與創造思考 的方法三部分說明,如下: 一、創造思考教學的內涵 創造思考教學乃是教師透過課程的內容及有計畫的教學活動,在一種支 持性的環境下,激發和助長學生創造行為的一種教學模式(毛連塭,1984)。 乃鼓勵教師因時制宜、變化教學(賈馥茗,1979)。有五項特徵:1.鼓勵應 用想像、增進創造思考能力;2.以學生為主體、教師不獨佔整個教學活動時 間;3.提供自由、安全、和諧的情境與氣氛;4.注重激發興趣、鼓勵表達與. 22.

(33) 接納不同意見。也就是說,利用創造思考的教學策略來配合課程,讓學生有 應用想像力的機會,以培養學生敏覺、流暢、變通、獨創及精密的思考能力 (林幸台,1974)。. 創造思考教學最主要的目的在於「開發學生的創造力」 (羅文旋,2011)。 教師透過課程的內容及有計畫的教學活動,在一種支持性的環境下,激發與 助長學生的創造行為的一種教學模式(毛連塭等人,2000)。而在進行創造 思考教學時有其教學原則,以下乃根據陳龍安(2006)整理國內外各學者所 主張之創造思考的十項綜合性教學原則,如下(陳龍安,2006):. (一) 提供多元開放的支持性環境 (二) 累積知識基礎,以利推陳出新 (三) 活動具體可行活潑有趣,將創意與生活結合,增強解決問題的能力 (四) 思考技巧傳授,自然融入課程 (五) 擴散與聚斂思考兼顧,創意與批判思考並重 (六) 團隊合作學習,異質創意交流 (七) 結合家庭社會資源,配合多元智慧發展 (八) 採用多元評量,莫讓創意溜走 (九) 開創新意,兼顧創意倫理 (十) 強化教師教學反思及學生的後設認知. 從以上可看出,創造思考教學的內涵就是教師透過教學活動,配合課程 並設計各種教學策略和情境,讓學生有應用想像力的機會,從而提升學習者 的創造思考能力(獨創、變通、流暢與精密的能力)。. 23.

(34) 「創造思考教學」(teaching for creativity or creative thinking)常與「創 造性教學」(creative teaching)相混淆,「創造思考教學」指的是教學目標 在於激發或培養學生的創造力,鼓勵教師因人、地、時制宜,透過課程的內 容、計畫彈性的教學方式,並運用創造思考教學策略,讓學生在支持性的情 況下,培養創造思考能力;而「創造性教學」則指教學很有創意,教師透過 教師創意的教學方式,將教材傳授給學生,使學生享受學習的樂趣(陳龍安, 2006)。因此,本研究所指乃為「創造思考教學」,以培育學生的創造力為 重心,並應用創意才能至美術創作中。. 二、創造思考教學的模式 陳龍安(2006)歸納出國內外的創造思考模式乃以「威廉斯三度空間結 構教學模式」(陳英豪等,1980;Williams, 1970)、「基爾福特創造思考 教學模式」(Guilford, 1967, 1977)、「帕尼斯創造性問題解決教學模式」 (Creative Problem Solving)(Parnes, S. J., 1967)、「泰勒發展多種才能創 造思考教學模式」、「創造思考教學的三段模式」(陳龍安,1984)、「陳 龍安『愛的(ATDE)』創造思考教學模式」運用最為廣泛(陳龍安,2006)。 本研究以提升學生的創造力為目標,將行動裝置的使用設為變項,運用 創造思考教學法融入美術課程,其中的創造思考教學模式將以「陳龍安『愛 的(ATDE)』創造思考教學模式」為依歸,融入美術課程,並斟酌調整以 適應課程設計需求,以瞭解在不同的教學媒體運作下,對學生學習創造思考 教學的成效。以下將針對「陳龍安『愛的(ATDE)』創造思考教學模式」 說明如下: 「陳龍安『愛的(ATDE)』創造思考教學模式」: 本國學者陳龍安(2006)綜合數種國內外不同的創造思考模式,提 出綜合性並適應國情的「『愛的(ATDE)』創造思考教學模式」。所. 24.

(35) 謂「愛的」(ATDE)係由問(asking)、想(thinking)、做(doing) 及評(evaluation)四要素組成,以下針對四要素說名如下: 1.. 問:提供蘊含創造思考問題的情境,供學生思考與問題解決的 機會,並特別重視各式聚斂問題與擴散思考問題。. 2.. 想:鼓勵學生自由聯想,給予時間,在課程中練習擴散思考。. 3.. 做:利用各種實際活動,從中尋求解決問題的方法。. 4.. 評:師生共同擬定評鑑標準,選取最適當的答案,學習相互欣 賞與尊重。. 如(圖 2-2-1 )透過問、想、做、評的四步驟,配合學生的經驗基 礎,適實際情況彈性調整順序(問想做評,或問做想問 想做評) ,提供擴散思考的機會,使學習者充分發揮潛能(陳龍安, 2006),進而培養創造力。. 圖 2-2-1 陳龍安「愛的(ATDE)創造思考」教學模式圖。 (資料來源:陳龍安, 1990) 25.

(36) 本研究以美術課程為學科內容,行動裝置為教學媒體,參考陳龍安『愛 的(ATDE)』創造思考教學模式,來進行課程設計,從教師設計具思考性 的創作活動,使學生從過程中思考與精煉想法,並付諸實行,使得創造能力 產生改變。 三、創造思考的方法 創造思考的方法相當多樣,運用在教學中的方式也相當多,並富彈性, 可依據不同的課程所需做適當的修改,在此研究者僅就研究中所運用到課程 中的方法做論述。以下針對研究中所運用在教學之各項創造思考方法做說明, 如下: (一) 腦力激盪法(Brainstorming):由 A. F. Osbone(1938)博士所倡 導,乃利用集體思考的方式,使思想相互激盪,產生連鎖效益,即 一種集思廣益的方法。成功的關鍵在於能夠激發成員自由、愉快且 能夠暢所欲言的表達情境,使每個人都充分發言,最後再一起選擇 較佳的意見(郭有遹,2001)。 (二) 自由聯想技術(Free Association Techniques):這種方法是由教 師提供一個刺激,讓學生自由的反應,學生可以由以往的經驗、知 識,運用聯想的技巧,去尋找並建立之間新富有的意義與連結關係 (陳龍安,2012)。教師在過程中,不給學生任何的建議或批評, 僅在適當的時機給予支持與鼓勵,讓學生在自由的環境下,依照自 己的方式想出各種反應。 (三) 屬性列舉法(Attribute Listing Technique) :由 Crawford(Crawford, 1954)所創。他認為每件事物都是由另一件事物所產生,一般的創 造品都是從舊物加以改造(郭有遹,2001;陳龍安,1991)。實施 時讓學生列舉欲討論事物的各種屬性,然後提出改進屬性的方法, 使之產生新用途(陳龍安,2012)。. 26.

(37) (四) 心智圖法(Mind Mapping):這是一種刺激思維、幫助整合思想 與訊息的思考方法,可以說是一種將觀念圖像化的思考策略(Buzan & Buzan 著,羅玲妃譯,1997)。這種思考方法就是運用圖誌式的 概念,以各種不同的方式(例如:線條、符號、顏色…等)將意念 與訊息,用快速的方式摘要式的紀錄下來,也就是將靈感及時捕捉 的一種方法。. 參、創造力評量 上一節談到,創造力是一項很複雜的概念,而研究者在本研究中則定義創造 是一種能力、是一種歷程、是一種人格特質、也是一種特殊的成果的交互作用表 現。也因為此概念的複雜程度,使人們對於創造力的評斷產生疑惑。Houtz 與 Krug(1995)將創造力測驗的分類如下:. 一、評量創造者人格:以人格量表、傳記調查、興趣與態度評量、自我或同 儕提名、訪談法的方式,來分析創造者的創造力特質。 二、評量創造歷程:以軼事報告、自傳陳述、訪談或觀察記錄的方式,分析 創造者在創造歷程的特徵或行為。 三、評量創造產品與能力變化:以創造力測驗、遊戲或問題解決活動、專家 評斷、見證之最直接的方式,擬定指標來評定創造產品,。 四、評量創造環境:從環境向度、情意氣氛、社會文化調查、觀察列表的方 式,描述環境中支持或抑制個體創造力表現的顯著特徵。. 創造力的涵意多元,使得計量方式多樣且富困難性。而以測驗的結果來將創 造力轉化成分數以加以測量的方式有許多,方法也各有不同。其中以 TTCT 在教 育界中被使用的普遍性最高(王其敏,1997),且此測驗所涵蓋的年齡層較高,. 27.

(38) 能適用至研究者所欲測量之高中生,因此即採取「陶倫斯創造思考測驗圖形版 (TTCT)」(表 3-4-1)甲式與乙式,分別做為前測與後測,來評鑑受測者在研 究者所安排之教學實驗中,學生在創造力測驗中的分數表現。並依據測驗之重測 信度,進行為期六周以上之教學設計,以觀看教學前與教學後學生在創造力表現 上的變化,並搭配情意、歷程與作品的質性資料,來對學生的創造力進行綜合性 評估,期從多面向的分析,以增加研究上的信度。. 綜合以上,創造力是一種複合的概念,培育的方式亦相當多元;創造思考的 教學目的在於以良好的教學氣氛、適切的教學內容、適度的支持與鼓勵、彈性教 學…等方式,啟發學生創造能力。本研究的評量方式盡可能的就能力、歷程、人 格特質、特殊成果四種面向觀察,交叉評斷學生在創造力表現的變化,但主要尚 採創造力測驗,並搭配質性資料蒐集的方式,以周全各面向對學生創造力的了 解。. 28.

(39) 第三節 近年相關論文分析. 國內在創意教學法對學童創造力的實證研究有逐年增加的趨勢,可見國內教 育在開發學生創造力方面日趨重視,且大部分結果皆朝向正向發展,亦證實了學 生的創造力是可以透過教育培養的。再來,行動裝置為資訊設備之一,掌握資訊 設備運用在藝術課程的方式,亦對研究有所助益。研究者茲整理近十年以創造、 藝術與教育之相關研究論文、資訊科技與美術相關研究論文如表 2-3-1,並將兩 部分以虛線分隔如下: 表 2-3-1 創造思考教學與美術教育相關論文、資訊科技與美術相關論文 創造思考教學與美術教育相關論文、資訊科技與美術相關論文(以虛線分隔) 研究者 (年. 研究. 代)—論. 對象. 研究內容. 研究結果. 文名稱 鍾素惠. 國中 以國中七年級學生為教學研究. 本課程能提升學生客觀觀察廣告. (2010). 七年 對象,參考視覺文化藝術教育理 人物外在特徵之能力、表達對人. —創造思. 級學 論與符號學影像解讀理論,以. 考教學策. 生. 物影像的主觀感受之能力、多元. De Bono 提出之「六頂思考帽」 解讀人物影像能力、反思人物解. 略提升平. 創造思考教學策略發展「六色廣 讀迷思能力、創新詮釋人物影像. 面廣告影. 告透視鏡」平面廣告影像解讀課 的能力、廣告設計表現廣告訊息. 像解讀能. 程之六個教學單元。本研究先進 的能力以及解讀與反思平面廣告. 力之行動. 行第一次教學行動以修正課. 研究. 程,再進行五週課程實施並蒐集 引導、教材選擇與學習單內容方. 的能力。但是,課程設計、教學. 分析教師觀察日誌、學習單、學 面仍需加以適當調整,以加強教 生作品、課後自我評量單、訪 29. 學與學習成效。.

(40) 談、前後測等資料。 莫其霖. 國小 欲了解創造思考教學策略應用. 教師應發揮自己的專長,針對不. (2010). 學童 於漫畫創作教學之內涵與方式. 同學生的學習特性及不同年級的. —應用創. 為何?如何應用創造思考教學. 漫畫創作需求,巧妙地運用創思. 造思考策. 策略於漫畫創作教學中?實施. 策略,可以達到理想的教學效. 略在漫畫. 創造思考策略於漫畫創作教學. 果。對象方面,發現高年級和中. 創作教學. 上有何影響、困境與解決策略? 年級對於創造思考策略的需求不. 之行動研. 實施創造思考策略於漫畫創作. 同,可以將這兩個研究對象分開. 究. 教學上之建議為何?研究期間. 作個別研究。建議在研究方法. 運用參與觀察、訪談、文件蒐集 上,密集上課縮短研究時間以個 等方式來進行資料蒐集,並透過 案研究法較為有利。在教學策略 教學省思,改善未來教學設計與 的使用方面,具有表演藝術方面 模式。經實際教學行動發現營造 背景的教師,可以利用創作性戲 強烈學習動機環境、教學者本身 劇及創作性肢體策略,針對漫畫 的心態及臨場變通的創造力很. 創作教學方面進行研究。. 重要;在課程設計與教學實施方 面,需簡化單元內容增加學生獨 立思考創作解決問題的機會。 謝佩芬. 國中 探討國中二年級學生經過「視覺 一、視覺藝術創造思考教學對學. (2009). 二年 藝術創造思考教學活動」,對提. —視覺藝. 級學 升國中學生創造力之影響,本實 二、視覺藝術創造思考教學對學. 術創造思. 生. 驗採用「準實驗設計」之「不等 生的創造力情意層面有正向成效. 考教學活. 61. 組前測—後測控制組設計」,研. 三、實驗組學生對視覺藝術創造. 動對國中. 位. 究對象為臺中市完全中學國中. 思考教學具正向與肯定的反應. 學生創造. 二年級學生,實驗組接受「視覺 30. 生的創造力認知層面有正向提升.

(41) 力影響之. 藝術創造思考教學活動」,共 32. 研究. 位學生;控制組接受「一般視覺 藝術教學活動」,共 29 位學生, 兩班皆由研究者親自擔任教 學,包括前、後測時間,自九十 八學年度下學期三月開始至五 月,為期十週,每週兩堂課,共 二十節課。 採用威廉斯創造力測驗量化統 計分析,探討學生在實施「視覺 藝術創造思考教學活動」後,對 於創造性思考活動、創造性傾向 及學習反應等表現之影響。質性 資料輔助的部份則採參與觀察 法、學生課堂觀察紀錄、學生學 習單、回饋單、學生訪談紀錄、 教師教學省思等文件資料。. 林秀珊. 國中 探討實施創造思考教學活動對. 一、 「創造性思考活動」方面,實. (2007). 美術 國中美術班學生創造力表現之. 驗組在認知整體、流暢力、獨創. —視覺藝. 班一 影響。. 力、精進力等部分有顯著提升之. 術創造思. 年級 研究對象為國中美術班一年級. 現象,而在變通力上則與控制組. 考教學活. 學生 學生,採用「準實驗設計」之「不 無明顯差異。. 動對國中. 等組前測—後測控制組設計」,. 二、 「創造性傾向」方面,實驗組. 美術班學. 以威廉斯創造力測驗為研究工. 在情意整體、冒險性、好奇心、. 生創造力. 具,透過研究者編製之「視覺藝 想像力、挑戰性等部分,均與控 31.

(42) 表現之影. 術創造思考教學活動」進行為期 制組無明顯差異。. 響. 十二週的實驗教學,而後依量化 三、 「學習反應」方面,實驗組學 分析並輔以質性資料,探討學生 生對於課程活動感到有興趣且在 在實施「視覺藝術創造思考教學 學習態度上呈正向之反應。 活動」後,對於創造性思考活 動、創造性傾向及學習反應等表 現之影響。. 洪惠瑕. 國中 探討自編的「創造思考美術教學 (一)創造思考認知部分:在認. (2008). 七年 方案」對提升國中學生創造力之 知領域創造力方面其整體表現,. —創造思. 級. 影響;並根據研究結果,檢討創 以及分項的流暢力、變通力、獨. 考教學運. 造思考美術教學方案,以供未來 創力、精密力、標題,實驗組學. 用於美術. 相關教學參考。採前測-後測之準 生均顯著優於控制組學生,而實. 課程以提. 實驗設計,研究工具為威廉斯創 驗組學生的開放性與控制組學生. 升國中生. 造力測驗,包括「威廉斯創造性 沒有顯著差異。 (二)創造思考情. 創造力之. 思考活動」及「威廉斯創造性傾 意部分:在情意領域創造力方面. 研究. 向量表」 ,所得資料以獨立樣本 t 整體表現,以及分項的冒險心、 考驗及單因子共變數分析進行. 好奇心、想像力、挑戰心,實驗. 統計分析。樣本取自屏東縣某國 組學生與控制組學生未達顯著差 中七年級二個班級:實驗組 29. 異。 (三)學習表現部分:兩組學. 名學生以創造思考美術教學方. 生皆對創造思考此一議題感到無. 案進行教學;控制組 30 名學生. 比興趣,認為課程活潑有趣。學. 以一般美術教學方案進行教. 生在創造力課程的學習表現上顯. 學,實施每週二節、為期八週的 得積極,想像力豐富,作品完成 實驗教學。實驗教學前進行前測 度高,上課氣氛活絡,師生互動 之目的在瞭解兩組學生創造力 32. 良好。.

(43) 表現上的差異;教學八週後再對 兩組學生實施威廉斯創造力測 驗後測。研究過程中亦實施參與 觀察及訪談,以佐證學生經過創 造思考教學後,對創造思考能力 及視覺藝術課程學習反應之影 響。 黃心怡. 國中 探討及實施適合國中學生的視. (2006). 二年 覺創意教學策略,來了解其對國 以正面積極的態度回應,認為視. —視覺創. 級. 中學生創造力的影響,同時也探 覺創意教學鼓勵創意思考的活動. 意教學提. 34. 究學生的學習感受及視覺創意. 升國中學. 位學 教學的限制與因應。本研究以研 習動機及學習成效;創意思考策. 生創造力. 生. 究者任教之台南市一所國中二. 一、大多數學生對於教學活動多. 設計活潑多元,能夠提升學生學. 略增進學生思考與互動;視覺創. 之行動研. 年九班三十四位同學為對象,自 造圖像表現提供學生創意具體呈. 究. 九十五年十月到九十六年四. 現之方法;資訊融入教學則提供. 月,實施「靜物劇場」 、 「最佳代 學生多元表現的管道及深入省 言人」與「夢幻自畫像」三個視 思。 覺創意教學單元,共進行五個月 二、視覺創意教學能夠提升國中 之行動研究。. 學生創造力表現,整體來說,進. 透過自編之教學設計與學習. 度達顯著程度,其中以精進力最. 單,同時搭配協同教師的觀察紀 為明顯,流暢力、變通力次之, 錄、學生作品、學生訪談、學生 獨創力則較不明顯。 自評互評、省思札記等,並配合 三、本研究在課程設計與實施過 吳靜吉教授等人編製之「陶倫斯 程中所遭遇的困難,包括創意思 圖形創意思考測驗」前後測之比 考需較多練習,課程時間更顯不 33.

(44) 較,提供多方面的資料回饋與檢 足;電腦教室中,學生心繫遊戲, 證,藉此分析比較教學前、後學 與資訊能力落差明顯;學生身心 生創造思考能力的改變情形。. 狀態影響課程反應與創造力表 現;以及教育體制不重視視覺藝 術課程,創造力教學無法落實等 問題。. 王梅芳. 國小 以行動研究法探討如何將資訊. 視覺藝術教師應具備相關資訊科. (2005). 四、 科技運用在國小四、五年級視覺 技能力,更重要是規劃及設計資. —資訊融. 五年 藝術課程,以 iEARN Taiwan 臺 訊融入教學的資訊素養。專案教. 入教學在. 級. 灣國際教育資源網學會的「全球 學過程獲得師生教學相長,互動. 視覺藝術. 建築藝術」專案進行教學。研究 良好、教學活動活潑多元、學生. 課程之行. 目的包含:(一)發展國小「全. 動研究-. 球建築藝術」學習專案之課程方 力,獲得完整的知識、iEARN. 以「全球. 案;(二)探究實施「全球建築. 建築藝. 藝術」學習專案活動,師生互動 流經驗,增強學習動機與自信,. 術」專案. 之教學成長歷程;(三)探討實. 學習為例. 施「全球建築藝術」學習專案活 九項效益。 動,所面臨的問題與困境,及其 解決策略。教學課程內容經探討 後發展出「審美與文化」 、 「創作 與表現」 、 「生活體驗」三類,共 八個單元活動。根據教學目標與 iEARN Taiwan 教育學會「全球 建築藝術」學習專案,發展本教 學活動設計。研究使用資訊融入 34. 培養主動探索與資料蒐集整理能. Taiwa 教育網站提供作品分享交. 同時學生藝術創造力得以發揮等.

參考文獻

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