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美日賣座動畫電影敘事伏筆安排之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學 圖文傳播學系 碩士論文. 美日賣座動畫電影敘事伏筆安排之研究 A Research on the Foreshadowing of Narrative in American and Japanese High Grossing Animated Movies. 研 究 生:徐詩雅 指導教授:張晏榕 博士. 中華民國一百零七年六月.

(2) 謝辭 在師大就讀碩士的期間,從一開始對未來的迷惘,到釐清自己的興趣與方向, 一路上跌跌撞撞,雖研究有時苦悶,有時徬徫,對於轉換不同領域的我,卻多了 不同的視野,也成長了許多。在這求學的過程中,能夠完成學位,有許多要感謝 的人,最感謝的就是指導老師,在繁忙中抽出時間,一步步引導著學生、耐心地 解答問題,無論是在課業或是生活上,老師也不吝與學生們交流分享經驗,並關 心著學生的興趣以及未來想從事的工作,讓學生獲益良多。此外,也感謝論文口 詴的兩位委員老師們,從計畫口詴到最後論文完成,給予許多寶貴的建議以及鼓 勵,讓本研究能更臻完善。 感謝研究生活中,相互陪伴的同學與學長姊,在疲倦時刻,一起吃飯聊天, 一起討論課業、互相打氣,分享著彼此的喜怒哀樂,在論文上,給予協助與鼓勵, 也感謝許多的朋友相助,與經驗分享,讓我碩士的生活能更順利,也多采多姿。 最後,感謝家人的支持,對在外地求學的我,更多的是關心與陪伴,給予精 神與課業上的鼓勵。論文的完成,感謝這一路相伴相助的家人、老師與朋友,我 會珍惜這趟碩士旅程,更努力的繼續向夢想邁進。 徐詵雅 謹誌於師大圖文傳播學系 107 年 7 月 17 日. II.

(3) 中文摘要 動畫電影觀賞的年齡層越來越廣,票房成為了重要的指標,目前國際市場中 的賣座動畫電影,以美國迪士尼、皮克斯、夢工廠等動畫工作室出品的作品最讓 閱聽者熟知,而日本許多導演,如宮崎駿在國際上亦赫赫有名,這些工作室與著 名導演作品的成功主要仍是在故事往往能令閱聽人感到驚奇與滿足,也使得美國 與日本成為動畫電影產業大國。成功的動畫電影,故事是影片的根本,如何講述 故事,讓閱聽人清楚劇情脈絡並且沉浸與感動,成為製作者最需重視的問題與挑 戰。在故事編排中,伏筆的安插,不僅吸引觀眾猜測接下來會發生的劇情,也可 以產生驚喜感,更能讓故事的劇情合理發展,是相當重要的面向,也甚少被專門 探討。 因此本研究探討美日賣座動畫電影的伏筆安排,採用文本分析法,將美日賣 座動畫電影運用文字描述與圖片整理各動畫電影中的伏筆,得到一系列以時間軸 為基礎的分析結果,以及與敘事手法的關係。以往伏筆被歸類為敘事手法之一, 但本研究認為伏筆與敘事結構有關,可與不同敘事手法搭配。本研究探討歸納伏 筆的不同呈現形式,以及與敘事劇情的主要或次要關聯。提出的結論包含伏筆的 呈現形式以隱含的暗示多於明確提示,發現文獻不曾提過的解釋劇情伏筆,以及 伏筆與敘事手法的關聯,還有美日賣座動畫電影的伏筆安排方式與異同,可以提 供給動畫電影製作者在故事安排上作為參考。 關鍵詞:動畫電影、敘事手法、伏筆. III.

(4) Abstract Animated films have become very popular in recent years, and record of box office has being significant indicator. According to the record of box offices, currently, animation studios in the United States such as Disney, Pixar and DreamWorks have produced most popular films in the international animation market. In regard of Japan, the reputation of directors such as Miyazaki Hayao are also very high in an international level. The factors of success attributes to the aspect of storytelling. The plots usually surprise audiences and at the same time provide content for them. Story is essential to the success of films. Thus, how to make audience follow the story line, to immerse and to invoke their emotions has become upmost challenge for the production of animations. Among the issues of storytelling, the arrangement of foreshadowing is one significant matter and has seldom been explored. It attracts audience to speculate about what will happen next, creates a sense of surprise, and make plot arrangement for story reasonable. Therefore, this study is to explore the arrangement of the foreshadowing in popular American and Japanese animated films by using the method of text analysis. Foreshadowing of each animated film is analyzed with texts and images, and then sorted as a series of time based results, as well as the relationship with narrative methods. Foreshadowing has been considered as one of the narrative techniques in many literatures, in this research it is proposed that foreshadowing is more related with narrative structure and is able to be applied with other narrative methods. This study explores and analyzes different forms of foreshadowing, and its major and secondary relationship with narrative plots. It is founded that implicit hint type of foreshadowing is more often seen in films than clear point out type. It is also founded that explained type of foreshadowing that never been identified in literatures. The relationship between foreshadowing and narrative methods applied in films are also clearly summarized. Finally, this study sums up the foreshadowing arrangements of American and Japanese blockbuster animation film, and puts forward the differences between works produced from the two countries. This hopes to provide the animated film makers as a reference in the story arrangement. Key words: Animated film, narrative, foreshadowing IV.

(5) 目錄 中文摘要 ...................................................................................................................... III Abstract ........................................................................................................................ IV 目錄................................................................................................................................V 圖目錄 ........................................................................................................................ VII 表目錄 ....................................................................................................................... VIII 壹、 緒論.................................................................................................................... 1 一、 研究背景與動機 ....................................................................................... 1 二、 研究目的 ................................................................................................... 2 三、 研究問題 ................................................................................................... 3 四、 研究範圍與限制 ....................................................................................... 3 五、 名詞解釋 ................................................................................................... 3 六、 研究流程 ................................................................................................... 4 貳、 文獻探討 ........................................................................................................... 5 一、 美日動畫電影的概述 ............................................................................... 5 (一)動畫電影的簡述 ............................................................................... 5 (二)美國動畫電影的發展與特色 ........................................................... 6 (三)日本動畫電影的發展與特色 ........................................................... 8 二、 電影中的敘事與結構劇情 ..................................................................... 10 (一)動態影音敘事 ................................................................................. 11 (二)與伏筆相關的結構劇情敘事手法 ................................................. 12 三、 伏筆的安排 ............................................................................................. 16 (一)伏筆安排的特點 ............................................................................. 16 (二)伏筆的呈現形式 ............................................................................. 18 四、 文獻探討小結 ......................................................................................... 21 參、 研究設計 ......................................................................................................... 22 一、 研究方法 ................................................................................................. 22 二、 研究對象 ................................................................................................. 22 三、 研究工具 ................................................................................................. 24 四、 研究架構與流程圖 ................................................................................. 25 五、 研究實施 ................................................................................................. 26 六、 資料處理方法 ......................................................................................... 26 肆、. 研究結果與討論 ............................................................................................. 27 一、 研究結果 ................................................................................................. 27 二、 伏筆的呈現形式 ..................................................................................... 48 三、 與伏筆相關的敘事手法 ......................................................................... 50 V.

(6) 四、 伏筆的時間安排 ..................................................................................... 55 伍、 研究結論與建議 ............................................................................................. 64 一、 研究結論 ................................................................................................. 64 二、 未來建議 ................................................................................................. 67 參考文獻 ..................................................................................................................... 68 附錄一 ......................................................................................................................... 74. VI.

(7) 圖目錄 圖 1 研究流程圖........................................................................................................... 4 圖 2 研究架構與流程圖............................................................................................. 25 圖 3 《冰雪奇緣》時間軸......................................................................................... 55 圖 4 《小小兵》時間軸圖......................................................................................... 56 圖 5 《玩具總動員 3》時間軸圖.............................................................................. 56 圖 6 《神偷奶爸 3》時間軸圖.................................................................................. 57 圖 7 《海底總動員 2:多莉去哪兒?》時間軸圖.................................................. 57 圖 8 《神隱少女》時間軸圖..................................................................................... 59 圖 9 《你的名字》時間軸圖..................................................................................... 59 圖 10 《霍爾的移動城堡》時間軸圖....................................................................... 60 圖 11 《魔法公主》時間軸圖 ................................................................................... 60 圖 12 《崖上的波妞》時間軸圖............................................................................... 61. VII.

(8) 表目錄 表 1 美日票房前五動畫電影簡介.............................................................................. 23 表 2 文本格式表.......................................................................................................... 24 表 3《冰雪奇緣》伏筆安排....................................................................................... 28 表 4《冰雪奇緣》伏筆影像....................................................................................... 29 表 5《小小兵》伏筆安排........................................................................................... 30 表 6《小小兵》伏筆影像........................................................................................... 31 表 7《玩具總動員 3》伏筆安排................................................................................ 32 表 8《玩具總動員 3》伏筆影像................................................................................ 33 表 9《神偷奶爸 3》伏筆安排.................................................................................... 34 表 10《神偷奶爸 3》伏筆影像.................................................................................. 35 表 11《海底總動員 2:多莉去哪兒?》伏筆安排 .................................................. 36 表 12《海底總動員 2:多莉去哪兒?》伏筆影像.................................................. 37 表 13《神隱少女》伏筆安排..................................................................................... 38 表 14《神隱少女》伏筆影像..................................................................................... 39 表 15《你的名字》伏筆安排..................................................................................... 40 表 16《你的名字》伏筆影像..................................................................................... 41 表 17《霍爾的移動城堡》伏筆安排......................................................................... 42 表 18《霍爾的移動城堡》伏筆影像......................................................................... 43 表 19《魔法公主》伏筆安排..................................................................................... 44 表 20《魔法公主》伏筆影像..................................................................................... 45 表 21《崖上的波妞》伏筆安排................................................................................. 46 表 22《崖上的波妞》伏筆影像................................................................................. 47 表 23 伏筆安排............................................................................................................ 50 表 24 伏筆呼應............................................................................................................ 53 表 25 美日動畫電影伏筆差異.................................................................................... 63 表 26 美日動畫電影各國分級表................................................................................ 74. VIII.

(9) 壹、 緒論 一、. 研究背景與動機. 近年來,動畫電影目標客群不再侷限於兒童,有更多不同年齡層的人願意前 往電影院觀賞,製作動畫電影的片廠也隨之增加,製作的類型與內容也越來越多 元、豐富,其中放眼國際動畫市場、熱門賣座動畫電影中,美國迪士尼、皮克斯、 夢工廠等動畫工作室出品的作品最讓閱聽人所熟知,在作品品質上相當出色。而 日本動畫也是國際上眾所皆知的,在動畫電影方面,宮崎駿所推出的作品,雖然 並未在全球各地上映,名聲沒有美國知名動畫製作片廠要來的響亮,但在國內票 房卻能與它們並駕齊驅,也屢屢打破日本電影票房紀錄,另外,這些美國與日本 的工作室,在故事創作上往往能令閱聽人有意想不到的驚喜,就算是生活中的小 事,也能製作出截然不同的情境,讓美國與日本成為閱聽人耳熟能詳的動畫電影 產業大國。 然而,許多動畫電影製作者,故事劇情設計上不合邏輯,使得觀眾看不懂而 無法理解,失去觀眾,相較之下,有些作品嶄露頭角,獲得好評,吸引閱聽人進 電影院觀賞,不僅滿足閱聽人視覺和聽覺的享受,更使其沉浸在故事之中,觀賞 完後反覆思考、回味著故事內容。 對於一部動畫電影,故事是最基礎也是最重要的部分,閱聽人進入電影院觀 賞,體驗著故事所包含的情感,同時在這過程中,也喚起曾經經歷過的事情與情 感,對於閱聽人賦予了一層更重要的意義(勞勃•麥基,2014),因此,好的故 事,將生活融入其中,讓大眾熟悉,同時也從中讓人產生新的體悟。另外,如何 將故事做鋪陳,並且完整地將劇情巧妙地交織在動畫電影中,將會是製作者所要 面對的問題,讓閱聽人不再只是長時間的視覺享受,還能多一層深入其境的融入 感,同時更加理解製作者所要傳達的故事意涵與觀點。. 1.

(10) 而在故事設計時,如何述說及鋪陳故事,影響閱聽人觀看時,能否了解整部 動畫電影的故事劇情以及製作者所要傳達的觀點,因此,在故事的製作過程中, 不僅要有好的故事,更要謹慎思考如何安排劇情的內容,讓故事能清楚呈現給閱 聽人觀賞。其中,在故事的編排中,不可忽略的就是劇情的邏輯與連貫,伏筆的 安排不僅是讓閱聽人能理解故事內容,更是預先作提示及暗示,使劇情能合理且 緊湊,引起閱聽人繼續觀看的動力 (Rimmon-Kenan, 2003),因此,在故事中何 時安插伏筆,以及何時使用這些伏筆,都影響著閱聽人能否準確地接收到訊息, 推動劇情能合理發展。 目前的伏筆研究中,多使用文學上的伏筆來定義與歸納影視作品,且在許多 的分析中,僅侷限於單部影片,並未深入探討伏筆安插時間與呈現形式,在敘事 手法安排上,多將伏筆與伏筆相關的敘事手法獨立分析,因此本研究期望透過賣 座之動畫電影嘗詴觀察與歸納伏筆的安排。. 二、. 研究目的. 成功的電影是能夠讓閱聽人願意進電影院消費、觀賞的電影,而電影史上沒 有一部故事內容帄淡無奇的電影受到閱聽人喜愛和賣座(程予誠,1993),近年 來,美日動畫電影深受不同年齡層的喜愛,一部好的動畫電影,要具備吸引人的 故事、巧妙的故事編排、唯美的畫面風格等因素,影響消費者是否願意前往電影 院消費觀賞,如果在故事的編排上沒有邏輯,讓人無法理解,大眾消費的意願也 就降低很多,因此票房成為了重要的指標依據。 賣座的動畫電影,要有好的故事,要如何使得故事合理、有連貫性,讓閱聽 人沉浸在故事當中,並且能理解製作者所要傳遞的訊息,伏筆的安排就顯得更為 重要。在故事中,伏筆為主要故事事件預先作提示與暗示,直到主要事件發生時, 得以相互呼應,讓劇情發展更為合理,因此本研究主要目的希望能歸納與分析近 年來票房較高的美日動畫電影之伏筆安排,深入了解票房較高的動畫電影中,伏 筆的安排上是否有一定的規則,提供後續動畫電影創作者做為參考。 2.

(11) 三、. 研究問題. 動畫電影不同於小說只侷限於文字的呈現,能夠運用連續的影像傳達理念及 想要述說的故事,在製作的過程中故事的安排就更顯重要,而其中,伏筆為故事 主要事件作安排,何時安插以及如何安插,影響閱聽人能否理解劇情發展,也影 響劇情的合理性。 本研究旨在分析票房較高的美日動畫電影之伏筆安排,深入探討伏筆的安排, 並做歸納與比較,因此本研究主要探討之問題細分為以下: (一). 熱門之美日動畫電影伏筆如何呈現?. (二). 美日賣座動畫電影的伏筆在敘事手法中如何運用?. (三). 美日賣座動畫電影的伏筆時間如何安排?. 四、. 研究範圍與限制. (一) 研究範圍 動畫電影中,敘事範圍很廣,理論眾多,本研究之研究範圍僅限於動畫電 影敘事伏筆的安排,不討論意識形態、故事意涵、符號學等等其他與敘事相關 之理論與實務。 (二) 研究限制 由於動畫製作形式多元,本研究旨在探討票房較高之美日動畫電影的伏筆 安排,也就是商業上較為成功,敘事方式較為一般大眾接受的動畫電影,因此 不適用於藝術風格較強烈、較為前衛或抽象形式的動畫。. 五、. 名詞解釋. (一). 敘事 (narrative):運用口頭、寫作、畫面等方式所描述的一個事件或. 一系列事件所組成的故事 (Genette, 1983)。 (二). 伏筆 (foreshadowing):本研究之伏筆為故事中,為了後續主要劇情發. 展而預先所做的提示與暗示,以求前後呼應,讓故事情節合理發展 3.

(12) (Rimmon-Kenan, 2003; Seger, 1994),例如藉由在場景中安排的人事物或是對 話,與後續故事所要發生的事件有所關聯,透過這些安排,讓閱聽人得以預 測接下來可能會發生的事。. 六、. 研究流程. 本研究確立研究方向及主題後,根據研究之背景與動機,擬定研究目的,再 提出研究問題,經過文獻資料整理後,了解動畫電影的發展,並釐清伏筆相關的 概念,規劃出適合本研究之研究方法,接著進行資料的蒐集與處理,再歸納並比 較動畫電影的伏筆安排,研究流程如圖 1 所示: 確立研究方向與主題. 研究背景與動機、研究目的與問題. 文 獻 蒐 集 與 探 討. 動畫電影的定義與美日動畫電影的發展. 電影中的敘事與結構劇情. 伏筆的特點與形式. 動畫電影文本分析. 資料處理. 歸納資料分析. 研究結論與建議 圖 1 研究流程圖 4.

(13) 貳、 文獻探討 一、. 美日動畫電影的概述. 從早期手翻書的連續動態圖像所產生的視覺效果,到電影攝影技術的出現, 開始創作出了許多動畫影片,這也使得電影與動畫間產生了微妙的關係,更成為 人類生活中的娛樂產業之一,而美國與日本所製作出的動畫電影,逐漸深受大眾 喜愛,願意進電影院觀賞,因此本節將初步探討何為動畫電影,以及美國與日本 動畫電影的發展。 (一) 動畫電影的簡述 動畫是以數張圖像串聯起來表現出連續動作的動態圖像,是作者將自身的 想像及意念運用圖像的方式串聯而成的一種作品型態。而「動畫」(animation), 源自於「靈魂」(anima) 及「賦予生命意義」的 (animare) 所組合而成(劉姿 君,2010),表示動畫是來自於創作者內心的想法,並賦予圖像生命力,使之 串聯後的動態圖像不僅有了生命力,更能傳達創作者想傳遞的訊息。 動畫的起源可以追溯到原始人時期,在洞穴中的繪畫,表現出一連串的動 態圖像。在十九世紀,發現了視覺殘留的現象,而後更應用在許多的動態視覺 裝置上(張晏榕,2015),因此可以發現,人類從很早以前就開始運用動態圖 像的方式去傳達自身的意念,且已經默默成為生活中的一部分。 電影是透過影像與聲音的捕捉,再經由後續編輯而成,連續的畫面是由一 張張照片串聯起來而成的動態影像,與動畫的製程有著異曲同工之妙。隨著科 技的進步,電影攝影的出現,從黑白到彩色,從無聲到有聲,開始慢慢出現在 人類的生活中,除了被視為一種休閒娛樂,同時也被當作是一種藝術作品,製 作過程需要投入大量資本、人力和技術,同時又要吸引觀眾的目光,這也使得 電影多了商業的價值(程予誠,1993)。電影也已經漸漸融入生活中,對於不 同的人,也就有了不同的存在意義。因此,電影就如同人生,從許多有創意的 5.

(14) 電影中可以領悟到人生中的奧妙之處(陳中,2006),彷彿就是人生與世界的 縮影,彼此互動,這也是為什麼電影在人類生活中變得那麼不可或缺。 從上述可以發現,動畫與電影之間有著很微妙的關係,不管是動畫還是純 電影,都已經成為人類生活中很重要的娛樂產業,另一方面,兩者也是現今社 會中的一種藝術產業,其中不僅包含著創作者和導演想傳遞的意涵,也將各時 代及各地區的縮影與文化記錄下來。 (二) 美國動畫電影的發展與特色 動畫是一種藝術的表現,透過連續的圖像帶領閱聽人進入想像的空間,而 動畫電影製作繁複,且所需的人力與金錢都較為龐大,因此需具有一定的票房 市場來作為支撐(劉姿君,2010)。 美國動畫開始產業化後,許多的動畫工作室紛紛成立,也開始推出許多的 動畫短片,建立各工作室的代表角色,直至電影成為主流娛樂後,華納兄弟 (Warner Brothers)、米高梅 (MGM)、福克斯/20 世紀福克斯 (Fox/20th Century-Fox) 等電影片廠開始製作動畫,或是與動畫工作室合作推出動畫短片 的方式,讓美國的動畫產業相互競爭下,蓬勃發展,之後迪士尼 (Disney) 推 出的米老鼠系列卡通獨領風騷,後續推出的動畫在色彩表現、製作品質等方面 均相當出色(張晏榕,2015) ,也奠定了迪士尼在動畫產業上的地位。1937 年 迪士尼所推出的《白雪公主》更成為電影史上第一部長篇彩色劇情卡通,不僅 受到大眾的喜愛,更打破了當時的票房紀錄(黃玉珊、余為政,1997),引領 著美國的卡通動畫,也成為世界首屈一指的動畫製片公司。從這個時候開始, 動畫,不再侷限於短片卡通,各家片廠跟著陸續推出動畫電影,製作出不同的 繪畫風格與故事內容。 迪士尼的成功,開始有許多動畫片廠追隨其腳步,讓動畫不僅是做為休閒 娛樂,更在故事中加入了一些道理或隱喻(帕特里克·德拉澤,2005) ,在推出 第一部彩色卡通動畫劇情長片後,迪士尼更持續製作動畫電影,成為家喻戶曉. 6.

(15) 的動畫片廠,且不斷的創新,創造出人類對於童話的想像,在故事題材上,除 了以人物作為主要角色之外,更賦予動物擬人化的表現,讓觀眾以不同的視角 去想像,也慢慢影響著各國的動畫電影市場,出現許多動畫製作者以及觀賞 者。 迪士尼在創作上遵循著美國「自由」 、 「帄等」 、 「博愛」的文化思想,也將 西方的「人類中心主義」融入故事當中,將人作為主體,強調個人的成長,以 及命運是掌握在人的手中(王赫,2012),讓動畫電影的觀賞者不再侷限於兒 童,而是越來越多不同年齡層的人願意前往電影院觀賞。 美國動畫電影的蓬勃發展下,在故事內容中,包含了故事性與趣味性,更 將道理隱含至故事當中,且題材多為正向積極的態度,並融入人生哲理、個人 英雄主義和冒險的精神,激勵人心(王静,2005),也因此讓閱聽人在觀賞美 國動畫電影時,能夠以愉悅、放鬆的心情沉浸在故事當中。 在經過科技的推演下,動畫電影的製作技術逐漸成熟,許多的動畫電影工 作室出現,讓動畫產業蓬勃發展,傳統的 2D 動畫開始出現了轉變,並迅速發 展 (Li, 2017)。1995 年皮克斯動畫工作室以《玩具總動員》竄起,運用 3D 電 腦動畫技術製作出動畫電影,跳脫古典的童話故事,時空背景轉變成現代社會 或未來的世界,多了更多的想像空間(孫慰川、丁磊,2009),因此,拉近了 閱聽人與動畫世界的距離,也讓觀賞動畫電影的年齡層更為廣泛,成功擄獲觀 眾的胃口,深受大眾喜愛。皮克斯的竄起,出現了許多動畫電影工作室,紛紛 開始效法製作 3D 動畫,也願意嘗詴更多不同的故事內容,讓觀賞動畫電影成 為大眾越來越喜愛的娛樂活動。 2000 年之後,迪士尼也開始與擅長製作 3D 動畫電影的皮克斯合作,傳統 手繪製作動畫的方式漸漸地被取代,在這樣相輔相成、既是合作夥伴又是競爭 對手的情況下,讓動畫電影產業持續成長(張晏榕,2015) ,迪士尼更於 2006. 7.

(16) 年併購了皮克斯動畫工作室,直到今日更是年年推出新的動畫電影,以高品質 的作品打動人心,更奠定其在動畫產業界屹立不搖的地位。 在美國的動畫電影中,大多數的故事內容結合了教育意義,運用活潑有趣 的故事,將道理融入其中(王静,2005),讓動畫電影不僅達到娛樂效果,更 多了教育的功能,使兒童在觀賞的過程中,能從中學習,更讓成人觀賞後也能 省思,因此,美國動畫電影成為各國爭相仿效的對象,也讓美國成為國際間眾 所皆知的動畫產業大國。 除此之外,故事看似天馬行空的美國動畫電影,其故事內容卻大多能符合 邏輯,讓閱聽人在觀賞的同時,也能跟隨著影片進入想像空間,且在場景設置 上,經常使用壯闊的大場面,帶給閱聽人震撼的視聽效果,並透過不同的敘述 視角轉換,讓閱聽人在觀賞時更能融入故事當中(萬書榮,2016),也使美國 動畫電影產業有了獨特的風格。 (三) 日本動畫電影的發展與特色 日本的漫畫題材多元、貫穿古今,在現實與非現實中徘徊,將鮮明的人物 帶進故事,增進閱聽人的想像,並帶領其融入故事情境(張裕幸,2009),進 而使得許多漫畫家投入其中,創造出更多超乎想像的漫畫故事,讓更多人藉由 漫畫放鬆心情,沉浸在漫畫家建構的情境當中。 在美國動畫的影響下,日本漫畫逐漸跳脫紙的框架,開始出現了許多動畫 製作者,東映動畫的社長,更前往迪士尼參觀,藉以學習其優點並帶回日本(黃 玉珊、余為政,1997),使得日本的漫畫產業有了新的轉變,也讓其他漫畫創 作者有新的選擇,因為漫畫式的動畫卡通播出,讓日本的動畫產業在國際打開 知名度。 東映動畫於 1958 年推出的《白蛇傳》是日本第一部彩色動畫長片,而這 也影響著宮崎駿努力成為一名動畫家,在之後與高畑勳成立了擁有「日本迪士 尼」之稱的卲卜力工作室,其製作的第一部動畫電影從《天空之城》開始,之. 8.

(17) 後更陸續推出《龍貓》 、 《紅豬》 、 《魔法公主》等片(帕特里克·德拉澤,2005) , 不斷地打破日本動畫電影的票房,其中,《神隱少女》不僅是日本動畫電影票 房最高的影片,更是日本全國電影票房冠軍,也奠定了日本在全球動畫產業界 屹立不搖的地位。 在日本宮崎駿動畫電影中,可以看到的是除了融入西方的「成長」主題之 外,更多的是日本民族文化的呈現,以及對大自然共生共存的思想(王赫,2012), 由此可見,在宮崎駿的動畫中,將西方與東方的文化融合,發展出了獨特的模 式,也創造出特有的動畫風格。 日本動畫電影較著名的除了宮崎駿外,還有大友克洋、押井守、今敏等著 名動畫師,創作出許多讓人驚嘆的作品,而近年來,也陸陸續續有新的動畫電 影製作者出現,像是新海誠以細緻的畫風創造出獨特的視覺風格,以及曾與卲 卜力工作室合作過的細田守等,均獲得好評(張晏榕,2015),帶領日本動畫 電影展開新的一頁。 與美國動畫電影不同的是,日本動畫電影的導演有較大的掌控權,可以掌 控動畫的製作與風格,而美國則是屬於集體創作,導演負責協調各部門的合作 (張晏榕,2015)。在這樣不同的創作風格下,讓日本動畫風靡全球,也為動 畫製作商帶來龐大的商機。 在動畫行銷上,與美國不同的是,日本會另外為正在播放的電視動畫或是 動畫電影舉辦活動,在活動現場中,可以看到參與配音的人員(聲優)、漫畫 創作者,也可以聽到歌手現場演唱主題曲(帕特里克·德拉澤,2005) ,這不僅 拉近影迷與動畫間的距離,更使得動畫製作者在製作過程中,有資金收入能繼 續創作。 另外,日本的電視動畫推出後,與商品行銷是雙向進行的,也就是在製作 階段,以及播出動畫的同時,相關的周邊商品也跟著推出,以降低風險與成本. 9.

(18) (張晏榕,2015),不同於其他國家的行銷方式,創造出日本獨有的文化,也 讓動畫產業能繼續蓬勃發展,奠定了日本在國際間的地位。 在動畫電影的呈現上,日本不同於美國使用大場景來創造出壯觀的大場面, 達到視覺的震撼,而是透過大範圍的環境和近景拍攝,讓閱聽人有了環境與人 之間的連結,以及近距離的拍攝將影片中的人物推向觀眾,細緻的人物表情, 讓閱聽人更貼近影片故事 (Cheng & Zhu, 2010),在故事內容上,日本則是在 現實與虛幻之間,經常透過現實的生活融入想像與虛幻的故事情節(萬書榮, 2016),美國與日本運用不同的鏡頭語言與故事題材,帶出兩國動畫電影不同 的特質與文化,讓動畫電影產業有更多元的發展。 日本動畫以不同的風貌和內容,與美國動畫並行成為全世界動畫產業的龍 頭,也成為各國無人不知無人不曉的動畫產業大國,雖然日本動畫起初是受到 美國的影響,但是從文獻中可以發現,不僅在故事呈現上有文化的差異,動畫 的製作流程、行銷等方面都有很大的不同,而在故事編排上,敘事的手法、伏 筆的安排是否也有所差異,則值得深入探討。. 二、. 電影中的敘事與結構劇情. 敘事,是指「說故事」 ,透過各種形式講述虛構或真實的故事(張裕幸,2009), 現在的故事不再侷限於文字,更透過影音呈現,帶領閱聽人有不同的視覺與聽覺 的享受。而敘事也是人類經驗中重要的部分,在不同的環境中被用來當作娛樂, 也是用來解釋與理解周圍世界的一種方式 (Cardona-Rivera, Cassell, Ware, & Young, 2012),可以發現,在敘事的過程中,人類藉由不同的經驗,透過敘事的 方式分享,讓別人了解自己體驗的世界。 要如何去說故事,成為一部電影能否成功的重要關鍵,因此本節將探討故事 的敘事形式,以及電影中講述故事的手法,藉以釐清不同的敘事手法,對於電影 呈現的影響。. 10.

(19) (一) 動態影音敘事 敘事在人類文化中普遍存在,以各種形式呈現,包含書籍、電影和遊戲等, 除了娛樂之外,人們透過敘事的創造和分享生活中的故事,讓敘述者到閱聽人 有了故事的交流 (O’Neill & Riedl, 2016),藉由這樣的交流讓生活融入故事中, 也讓故事成為生活的一部份。 敘事主要是描述故事事件是如何隨著時間的推移與變化 (Riedl & Young, 2010),最早電影還未出現前,是透過文字以及口述來傳遞故事,在這當中, 該如何清楚描述故事傳遞給閱聽人,成了一門很大的學問。早期的手翻書,開 啟了動態的影像敘事,藉由圖片或照片的串聯來講述故事,直到技術的轉變, 聲音的融入,產生了現今電影與動畫的動態影音敘事。 隨著科技的進步,電影的發明,從記錄到述說故事,引發閱聽人觀看時進 行思索與推想,讓電影有了獨特的敘事形式,也成為現代人聽故事的途徑之一 (鄭印君,2007),從記錄現實到科幻的想像,電影有了不同的類型,也產生 些微不同的敘事方式。而在電影敘事中,注重故事劇情的安排、角色性格塑造 等的要素,影響著故事要如何被講述出來(邵培仁、張夢晗,2015),透過鏡 頭與聲音相互搭配下講述故事,產生了不同於小說文字的敘事模式,而在電影 的製作中,如何講述故事,以及閱聽人是否能準確的接收電影製作者想傳達的 觀點,成為每位製作者要面臨的一大課題。 許多學者更將電影的敘事特色分為兩個,第一個是時空性,電影不僅呈現 出故事的時間,也建立出故事世界的空間,第二個特色是運動性,運動不僅包 含場景的變換,更是時間的流動(吳迎君,2012),由此可知,電影的敘事所 建立出的時間與空間,不再只是文學作品或是口述故事中,閱聽人的憑空想像, 而是多了畫面呈現與變換。不管電影中的畫面是靜止還是運動狀態,都產生了 時間性,也因為影像中的畫面在時間中的運動,讓電影有了敘事的能力(薛凌, 2003),成為現代人聽故事的管道之一。. 11.

(20) 電影的敘事,透過畫面、光影變化、音樂等方式將故事呈現給閱聽人(李 明,2016),相較於其他的敘事形式而言有不同的特點,使用視覺和聽覺元素 引導觀眾的視角 (Jutel, T. & Jutel, A., 2017),也讓閱聽人除了視覺的享受外, 更多了聽覺的體驗。 動畫與傳統電影有著異曲同工之妙,最大的不同是將人類的想像推到極致 (周會霞,2017),透過畫面呈現讓閱聽人深入其境,滿足大眾對非現實的想 像。隨著科技進步,動畫從單純的連續圖像製作形式,轉變成數位化的方式, 結合視覺與聽覺,越來越趨近於電影的製作方式 (Davies, 2008),也讓動畫與 電影有著相似卻又不同的連結。 在敘事方面,動畫與電影所使用的方式較為接近,但是動畫所能表達的內 容與題材較廣,因此又比電影所能製作的要多元(鄭印君,2007) ,由此可知, 動畫與電影講述故事的方式都相近,只是在故事的題材上動畫相對而言較為多 元豐富,也使得觀賞動畫的閱聽人年齡較為廣泛。 根據上述文獻可知,電影的出現,不僅運用畫面建構出了故事中的角色人 物和世界,更搭配聲音的呈現,讓閱聽人多了視覺與聽覺的享受,而動畫本身 的故事題材多元,受到電影影響下,不再是單純的動態影像敘事,透過聲音的 搭配,加入更多天馬行空的想像,讓動畫在影音的呈現上更滿足閱聽人,也使 得現今的動畫與電影在敘事上更為相近,而在這樣動態影音的敘事中,故事製 作要透過哪些敘事手法作編排,都會影響著故事是否能精采呈現,也影響著閱 聽人對於故事的理解與想法。 (二) 與伏筆相關的結構劇情敘事手法 在敘事學中,電影常常運用鋪陳、衝突與解決的三幕劇作為主要的故事結 構,從第一幕鋪陳中,交代影片的時空背景與主要角色,接著第二幕衝突階段, 發展主要的故事劇情,也將故事氛圍慢慢推升,直至最高點進入第三幕中,衝 突與問題得以解決,氣氛也逐漸緩和進入尾聲 (Seger, 1994),在許多的影片故. 12.

(21) 事中,都可以運用這樣三幕劇的結構作分段,能更完整的了解電影的故事發 展。 在電影當中,故事更是電影的基礎,如何講述、編排故事對於閱聽人有很 重要的影響,也成為一大學問,本研究旨在探討結構劇情的敘事手法,在電影 中,時常運用許多的方式將伏筆安插至故事當中,因此本小節將探討結構劇情 的敘事手法,以幫助後續之研究。 1.. 布局 (set-up) 在三幕劇中的鋪陳,是指安排故事預先的情境與認知(勞勃·麥基,2014), 讓觀眾能事先了解電影中的背景與情境假設,電影在鋪陳的過程中,會在影 片一開始運用布局與鋪墊來作故事的情境安排。 布雷克·斯耐德在《先讓英雄救貓咪》 (2015)一書中,提到布局會先將 故事中的角色特色作介紹,讓閱聽人得以了解這部影片中的主要角色定位, 如此一來,就能在主要故事開始前了解角色的個性與特色。 因此,布局的安排,讓閱聽人在進入到主要故事前,預先了解影片中角 色的定位與特色,幫助後續的劇情理解。. 2.. 鋪墊 (exposition) 電影中,鋪墊通常是為了主要的故事內容,事先交代一小段的故事,讓 主要的故事得以做承接(張超,2009),這樣的方式不僅引導閱聽人慢慢進 入故事情境當中,也能讓故事脈絡更為清楚。在電影中,為了主要劇情的發 展,會事先做情境的預設,這樣的說明安排,使故事與人物的發展更為合理 (左步雷,2014),對於故事而言,事先的安排,使得主要的故事情節不會 太過跳脫無法想像而合理發展。 因此對於電影而言,如何安排故事的發展,讓閱聽人能更沉浸在主要的 故事劇情中,成為很重要的部分,可以發現電影開始時會事先安排時空背景, 讓閱聽人能慢慢進入主要的故事當中。. 13.

(22) 3.. 閃回 (flashback) 故事鋪陳在影片開始時,會透過布局與鋪墊事先安排角色的特色與背景情 境,在主要故事發展時,則經常藉由閃回提供故事中人物或事件過去發生的 相關訊息 (Bae & Young, 2014),閃回的安排,通常是在故事中安插回憶或是 對話,讓閱聽人了解為什麼主要的故事情節會發生。另外,閃回因為提供部 分的背景訊息,支撐故事的發展,填補了閱聽人對於主要故事為何如此發展 的差距 (Bae & Young, 2008),這樣的安排方式,使故事合理發展,讓閱聽人 更融入其中,也喚起對於故事的好奇心。 閃回的安排讓閱聽人產生驚喜、懸念,或填補故事中缺失的細節,透過 閃回的記憶解釋故事,並引導閱聽人理解劇情的發展 (Wu, Young, & Christie, 2016),在《Flashbacks in film: memory & history》(Turim, 2013) 一書中,將 閃回分為記憶與歷史,成為電影中經常使用的手法,作為解釋事件發展的原 因或是過程,藉由片刻的閃回,讓閱聽人能夠快速了解主要劇情之外所發生 的事情。 《Narrative fiction: Contemporary poetics》(Rimmon-Kenan, 2003) 一書 中提到,Genette 將閃回作為敘事中主要事件、角色等過去的回顧,提供背 景訊息。在故事當中,布局與鋪墊有時也會藉由閃回的方式呈現,也時常會 安插於主要故事中,藉由角色的回憶,進而提供更多的訊息,填補閱聽人對 劇情事件的資訊落差。. 4.. 轉折 (turning point) 電影的故事情節中,會安排一至多個轉折,讓故事更加精采,而在三幕 劇結構中,第一幕轉第二幕,以及第二幕轉第三幕時會發生明顯的轉折,將 故事情節與氣氛做轉換,也是主要事件中的轉捩點。 轉折在故事當中,轉化了人物的命運以及情節,這不僅增進了閱聽人情 感的轉換,更加強了電影的張力(左步雷,2014),是電影故事中,重要的. 14.

(23) 敘事手法,如果只是很帄穩沒有轉折的故事,劇情沒有高低起伏,就顯得不 夠精彩。 故事中轉折的出現,使原本的情節產生變化,不僅是時間或是劇情的轉 換,也可能是意義的轉變(向小蕊,2015),轉折的設置使電影的故事發展 更為緊湊,也加強了閱聽人對電影的專注,更好奇後續的發展。因此在敘事 中,轉折作為很重要的手法之一,扭轉了故事的情節與氛圍,讓故事有了高 低起伏,也能引起閱聽人的注意力與好奇心。 在這些敘事手法中,布局與鋪墊主要為影片故事塑造角色個性與情境假設, 閃回提供背景訊息填補閱聽人的資訊落差,轉折則是為故事的高低起伏將情節 與情緒作轉換,安插伏筆是為了主要事件發生前,事先作安排,影響著主要故 事的發展,環環相扣下,多了因果關係,扮演故事中重要的螺絲,伏筆經常安 排在這些敘事手法中,不經意的安插,讓故事得以合理發展。 電影,巧妙地運用敘事手法,影響著閱聽人能否清楚且完整理解故事內容, 在故事編排中,伏筆的安排成為很重要的關鍵,而本研究將伏筆定義為為後續 主要劇情所預先作的提示與暗示,影響故事的發展,直到主要事件發生時相互 呼應,如果將伏筆省略,則會使閱聽人無法理解故事,進而導致故事沒有邏輯、 不連貫或是不合理,安插伏筆不僅讓故事的發展更為合理,也能使脈絡更為清 晰且緊湊。 根據上述文獻探討可以發現,敘事的手法也可以相互結合使用,伏筆也時 常安排至這些敘事手法當中,讓閱聽人能夠事先探出端倪,在《Narrative fiction: Contemporary poetics》(Rimmon-Kenan, 2003) 一書中,提到雖然 Genette 將閃 回作為過去的回顧,提供背景訊息;伏筆則是為即將發生的主要事件作預測, 但是作者 Rimmon-Kenan 進一步地認為在閃回中,也有可能安排伏筆,除了讓 閱聽人知道過去的背景訊息,也可能是為將要發生的事件事先埋下伏筆。因此, 可以發現,對於閃回與伏筆而言,主要是表現時間上的不同,閃回是回顧過去,. 15.

(24) 伏筆是預測未來,雖然兩者的時間上不同,但是許多的故事,也常常運用閃回 的方式安插伏筆,讓閱聽人在了解背景訊息的同時,預測接下來即將發生的事, 而其他的敘事手法中,也時常安插伏筆,像是在轉折的敘事手法,藉由情節的 扭轉,安排重要的伏筆訊息,等後續主要事件發生時,伏筆呼應,劇情得以合 理發展,如此靈活地運用敘事手法,能讓故事更為生動有趣。 電影的製作中,如何講述故事,運用不同的敘事手法,將內容清楚且完整 地傳遞給閱聽人,是故事編排需要重視的一環,而本研究旨在探討動畫電影中 的伏筆安排,因此下一章節將針對伏筆進行進一步的探討。. 三、. 伏筆的安排. 故事的製作過程中,除了角色的刻畫、場景內容的設計、敘述之故事情節之 外,要在故事中如何安排才能使得故事合情合理,讓每個角色、場景、對話、物 品等地出現都能環環相扣、不突兀,並且思考如何推動閱聽人能繼續觀賞,引發 對接下來劇情的好奇心,是創作者在安排故事時,所要絞盡腦汁的問題。在敘事 中,伏筆是重要的敘事手法,透過提示與暗示,設計出對劇情後續事件的影響與 發展(李小倩,2017) ,讓故事合理,也更貼近現實生活,使得閱聽人在觀賞時, 能更沉浸於影片的故事。 因此,伏筆的設置不僅是為了讓閱聽人能理解創作者所要傳達的觀點,更是 讓整體故事發展脈絡更為連貫且緊湊(段紹俊,2010),不管是文學作品、影視 作品或是遊戲製作的故事,都會安插伏筆,使得閱聽人能更有動力的繼續閱讀與 觀賞。故本節將探討伏筆的特點以及所呈現的形式,以釐清並幫助本研究之伏筆 安排的分析。 (一) 伏筆安排的特點 伏筆的安插是為了使後續故事能合理發展所作的提示與暗示,有些作品閱 讀或觀賞的時間較長,涵蓋的人事物也較廣,所以會有出現的時間先後順序, 如果後出現的人事物在前面故事中沒有事先安排,就會使故事的劇情變得不合 16.

(25) 理且很突兀(黃曉紅,2005)。因此,伏筆安排的作用,不僅是讓故事劇情能 合理發展,同時也達到故事內部的溝通,讓故事得以繼續順利進行。 伏筆的安排有幾個特點,首先在故事中出現的伏筆,後續一定會有所響應, 正是所謂的「有伏必應」 (王之寶,2017) ,如果伏筆在後續劇情中沒有相對應, 則此伏筆的安排就與故事沒有關聯,也沒有存在的意義。在安排伏筆時,要將 之安插至細節當中,為後續劇情作埋伏,同時突顯事件或人物的出現,增加故 事發展的合理性(鮑周生,2016),因此,伏筆的前後呼應,對於故事而言, 不僅是為後續發展作預示,更是使劇情能夠更為真實且合理。 Linda Seger 在《Making a good script great》(1994) 一書中,更提到每一個 被建立的伏筆,不會被遺漏,一定會在影片中某個地方相呼應,因此在故事的 編排中必頇要小心謹慎地檢查,是否有被遺漏的伏筆或是沒有被呼應到的伏筆, 由此可知,對於伏筆而言,相互呼應,是必頇存在的特點之一。 伏筆安排的另一個特點是,不能太過刻意的安排,否則在故事中會顯得過 於突兀,使得劇情發展不自然,影響故事的真實性(王雯,2011),因此,伏 筆的安排,經常透過不經意的對話,或是場景中的人事物,讓閱聽人一開始毫 無察覺,卻深深印在腦海之中,等到後續劇情發展後,才能使觀眾得以細細回 想起故事前面安排的劇情,並融入其中。 另外,伏筆的安排,也會透過相關的人事物或對話,反覆的明示或暗示閱 聽人後續即將發生的事,引起閱聽人的好奇心,也增加故事的神祕感,從而吸 引注意力(徐江清,2009),這也表示同樣的伏筆,可能會藉由不同的方式進 行一次到多次的安插,透過反覆的出現,讓閱聽人加深印象,也對劇情產生期 望,增加樂趣,許多電影,可能透過對話提到某個人物,並在一些場景中安排 這個人的出現,一開始閱聽人只是接收到此人的訊息,直到主要事件發生時, 才會知道原來這個人的作用是什麼,這樣的方式不僅是透過對話,也實際在場. 17.

(26) 景中出現,讓這個人物的伏筆反覆出現,加深閱聽人的印象,直到主要事件發 生時,更能讓閱聽人產生驚喜感。 安插伏筆不僅要有伏必應、不可太過顯露之外,往往經由場景、人物、對 話等將各伏筆以不同的方式安插至故事中,輕描淡寫的帶過,為後續劇情做暗 示,推動故事發展(章星星、劉芳,2016),同時,以這樣不同的方式安插伏 筆,也能使故事更為靈活生動,且劇情更為合理、緊湊。 (二) 伏筆的呈現形式 在故事的安排中,伏筆預先為後續劇情作提示與暗示(徐樂榮、孫霞,2015), 讓主要的故事脈絡更為清晰與合理。閱聽人會因為短暫的對話,或是似乎無關 於故事的人事物出現,直到後續劇情的事件發生時,馬上回想起前面劇情事先 安排的伏筆,進而理解故事的因果發展 (Bae, Cheong, & Vella, 2013),因此伏 筆的安排,不僅讓閱聽人能作預測,引起好奇心,更能在後續發生的事件中細 細回想前面的故事發展,進而達到驚喜感。 Genette 的《Narrative discourse: An essay in method》(1983) 一書中提到, 伏筆主要區分為兩種,第一種是事先察知 (advance notice) 的提示,也就是明 顯且明確的提示,當閱聽人看到之後,能預測接下來會發生的事件,主要是用 來為故事後續預先作準備,讓閱聽人產生期望。而第二種是事先陳述的伏筆 (advance mention),則是隱含式的伏筆安排,一開始以不重要也不顯眼的方式 安插在故事中,等到後續劇情發生時,才讓閱聽人恍然大悟,察覺到故事前面 所提到或是安排的伏筆。 伏筆的安排透過以上兩種形式呈現,第一種明確且直接的訊息傳遞,顯示 出故事後續會發生的事件 (Wang et al., 2016),例如透過人物的對話或是信件 來往等,將接下來會發生的事件訊息傳遞給故事中的角色,以推動故事的發展, 同時,也讓閱聽人明確的接收到這項訊息,預測後續的劇情故事,產生懸念, 不僅讓閱聽人產生好奇心,更增加了閱聽人的想像力 (Mousavi, 2014),讓閱. 18.

(27) 聽人有動力繼續觀賞,更有所期待是否如自己所預期的事件或結果發生,也對 故事的情節發展產生更大的興趣。 伏筆預示著後續的事件發展,讓閱聽人產生懸念,並從故事中填補了知識 的差距 (Scirea, Cheong, Nelson, & Bae, 2014),讓閱聽人在主要事件發生時, 因為前面劇情伏筆的安排,使後續的故事發展合理,透過預測的懸念安排,也 能增加閱聽人對於劇情發展的關注。伏筆為主要劇情作事先的安排,讓主要劇 情顯得更為重要,也事先揭露可能的故事發展 (Porter, Larson, Harthcock, & Nellis, 2002),引起閱聽人的好奇心。 而其中,好奇心,讓閱聽人集中注意力,並依循著劇情的發展融入在故事 當中,這樣的「好奇心」成為了電影能否吸引人的成敗關鍵(程予誠,1993), 因此事先察知的伏筆安排,明確的將訊息呈現,能引起閱聽人對於後續劇情發 展的好奇,讓大眾在觀賞時,事先預測後續劇情發展,等到事件發生或真相大 白時,閱聽人就能得知自己先前所預測的是否如同故事中的發展,滿足心理的 好奇心與成就感。 第二種呈現形式,透過伏筆間接與隱含的方式暗示,將故事後續事件中會 出現或使用到的人事物,提前作安排,讓閱聽人一開始沒有察覺到,卻默默地 已經接收到這些隱含的訊息,直到之後故事事件發生時,閱聽人才意識到前面 曾經出現過的伏筆意義 (Bae & Young, 2008),因此,這樣的伏筆呈現方式,通 常都是簡單且合理的帶過,讓閱聽人一開始不會特別注意到,直到後續事件發 生後,才讓人頓時恍然大悟。 隱含式的伏筆安排方式看似毫不起眼、與劇情沒有直接的關聯,實則影響 劇情發展,與後續故事相互呼應(段紹俊,2010),不僅讓劇情連貫且合理發 展,也因為這樣不突兀、輕描淡寫的安排,使閱聽人最後充滿驚喜之感,在故 事結束後,意猶未盡地回想著前面的劇情,讓故事更為精彩。運用暗示安插伏 筆,潛伏在前面的故事當中,經過後續劇情的發展,才逐漸顯露出前面伏筆安. 19.

(28) 排的意涵(余國良,2015),不僅讓故事更為緊湊,也使得這些故事情節的安 排更為合理。 影片中透過前面劇情的伏筆安排,加強閱聽人的注意力,讓閱聽人在後續 事件發生時,能夠回憶故事前面所提到的伏筆,因此而建立出整個故事的因果 關係以及相互作用 (Shaul, 2012),藉由簡單地安插訊息,能使閱聽人在後續觀 賞時反覆回憶故事中所安排的線索。因此,隱含式訊息常常藉由不經意的對話, 安插伏筆,讓後續閱聽人回想時,這些對話或是行為等其他方式的安排,有了 存在的意義 (Merritt, 2008),也因為這樣的安排,讓閱聽人在觀賞時不像事先 察知的伏筆能事先做預測,在後續事件發生時,更能產生額外的驚喜感 (Currie, 2013)。 從事先陳述的伏筆中引發的驚喜感,是由於時間的操縱,產生的因果關係, 讓原先閱聽人沒有特別注意的伏筆,在後續劇情中提起時,而有恍然大悟的驚 喜之感 (Saillenfest & Dessalles, 2014),因為無法事先預測劇情的發展,所以產 生的因果意外,增加了閱聽人對故事的意外之喜,一些研究更探討驚喜感與注 意力之間的連結,可以發現,因為沒有預期而產生的意外之喜,也能夠吸引人 的注意力 (Horstmann, 2015; Montfort, Stayton, & Campana, 2014),因此在影片 中事先安插隱含式的伏筆,直到事件發生或是影片結束後,更能讓閱聽人繼續 反覆回味故事情節。 上述兩種伏筆安插的呈現形式中,事先察知的伏筆,透過明確且明顯的方 式傳遞訊息,讓閱聽人得以預測接下來會發生的事件,因此這樣的伏筆安排, 能夠產生懸念,引起好奇心,促進閱聽人繼續觀賞的動力,而事先陳述的伏筆 安排,則是透過不顯眼的方式安插至故事當中,直到後續劇情提到或是呼應時, 讓閱聽人產生驚喜之感,兩種不同的呈現形式,挑起閱聽人不同的情緒,不管 是明確的訊息傳遞或是間接的隱含暗示,伏筆的安排讓劇情能更為連貫與合理, 也顯示出伏筆對於故事安排的重要性。. 20.

(29) 四、. 文獻探討小結. 電影與動畫不僅是藝術的表現,更成為現代人生活中不可或缺的休閒娛樂, 透過文獻回顧可以發現,美日所製作的動畫稱霸全世界,也成為各國產業追隨的 對象。日本的動畫雖然受到美國影響,但是依然發展出不同風格的內容題材、製 片方式以及行銷手法,這也代表,對於故事編排上,也會有所不同,因此,本研 究藉由伏筆安排的分析,觀察與歸納美日賣座之動畫電影的伏筆安排。 在電影中,有許多敘述故事的方式,如何安排與述說,讓閱聽人能夠清楚了 解故事的劇情內容,成為製作者所要面臨的挑戰,本章節透過伏筆的文獻,了解 伏筆的特點,進而幫助後續研究時,能更精準找到動畫電影中的伏筆,並依照伏 筆的呈現形式作探討與歸納,以了解美日賣座動畫電影中伏筆安排的形式。另外, 許多的文獻對於伏筆的安排,侷限於單部電影或動畫電影,僅單純論述一部影片 中出現的伏筆故事劇情,並未深入探究伏筆的安排以及呈現形式,因此本研究有 繼續探討之重要性,並分析與歸納美日賣座動畫電影伏筆的安排。 在敘事的相關研究文獻中,多是將伏筆作為敘事手法或技巧之一,本研究嘗 詴提出伏筆有別於其他敘事手法,而跟故事整體的架構有關,也可以跟其他的敘 事手法相搭配,希望透過對於影片時間軸的分析,觀察並分析伏筆與其他敘事手 法的關係,更清楚了解伏筆的運用方式。 伏筆的安插不僅能讓閱聽人理解故事發展,更能意猶未盡地反覆回味其中, 本研究注重探討美日賣座動畫電影的伏筆安排,期望透過分析與歸納後,了解美 國與日本動畫電影中的伏筆安排,讓製作動畫者在伏筆的安排上作為參考。. 21.

(30) 參、 研究設計 本研究旨在探討美日賣座動畫電影的伏筆安排,依據文獻所探討之資料,提 出本研究之研究架構,並採用文本分析進行研究,歸納並比較動畫電影伏筆的安 排,本章依序為研究方法、研究對象、研究工具、研究架構與流程圖、研究實施 及資料處理方法,共六個小節進行說明。. 一、. 研究方法. 本研究使用文本分析法進行研究,將文本建立後,進行整理、歸納與比較。 文本分析是以系統化的步驟來分析,通常較針對一些像是電影、海報等社會製成 品作拆解,觀察之間的關聯,再作意義的詮釋及解析(游美惠,2000),藉由文 本的建立,可以觀察出電影是如何去安排故事,以及包含了那些元素去拼湊而成 的。 在不同的媒介訊息傳遞中,文本分析也重視與閱聽人透過傳播所產生的互動 關係(夏春祥,1997),因此不管在電影、文學作品或是本研究所探討之動畫電 影等分析上,多仰賴文本分析法去探討作品中如何去詮釋及解析所要傳達之意 義。 而本研究欲探討動畫電影中伏筆的安排,透過反覆觀看影片,將影像內容轉 化成文字,再將影片中出現的伏筆做整理、歸納,藉此觀察美日賣座動畫電影伏 筆的安排。. 二、. 研究對象. 美國與日本動畫電影製作已成為各國家喻戶曉的產業大國,票房也成為很重 要的衡量依據,可以觀察影片受歡迎的程度,因此本研究之研究對象以美日賣座 的前五部動畫電影進行研究,並歸納兩國之動畫電影在伏筆安排上的規則。. 22.

(31) 本研究之研究對象採立意抽樣,分別將統計至 2017 年底的全球電影票房以 及日本電影票房統計資料進行抽取,排名前五部之美日動畫電影抽取出來進行研 究分析,其中美國動畫電影以 Box Office Mojo 網站的全球票房統計,挑選出票 房前五名的動畫電影,依序為《冰雪奇緣》 、 《小小兵》 、 《玩具總動員 3》 、 《神偷 奶爸 3》與《海底總動員 2:多莉去哪兒?》五部美國動畫電影進行探討,動畫 電影之簡介如表 1。 而日本則以日本歷代票房前一百的網站(歴代興収ベスト 100)中,挑選出 日本當地票房前五名的日本動畫電影,依序為《神隱少女》 、 《你的名字》 、 《霍爾 的移動城堡》 、 《魔法公主》及《崖上的波妞》五部日本動畫電影進行分析,簡介 如表 1。 表1 美日票房前五動畫電影簡介 國家. 美國. 日本. 動畫電影片名. 動畫製作公司. 出版年. 冰雪奇緣. 迪士尼動畫工作室. 2013. 小小兵. 照明娛樂. 2015. 玩具總動員 3. 皮克斯動畫. 2010. 神偷奶爸 3. 照明娛樂. 2017. 海底總動員 2:多 莉去哪兒?. 皮克斯動畫. 2016. 神隱少女. 卲卜力工作室. 2001. 你的名字. 2016. 霍爾的移動城堡. CoMix Wave Films 卲卜力工作室. 魔法公主. 卲卜力工作室. 1997. 崖上的波妞. 卲卜力工作室. 2008. 2004. 資料來源:Box Office Mojo (http://www.boxofficemojo.com/alltime/world/)、歴代 興収ベスト 100 (http://www.kogyotsushin.com/archives/alltime/)。. 23.

(32) 三、. 研究工具. 本研究將使用《當代電影分析方法論》(1996) 一書中所提出之電影文本分 析工具:「描述性工具」及「引述性工具」進行研究與分析。 描述性工具通常是用來描述電影的敘事結構、場面調度或是影像的特色,工 具包含分鏡、分段、影像的描述。本研究以描述性工具探討動畫電影中所出現的 伏筆,將動畫電影各段落及影像的內容透過文字描述出來,藉此幫助研究透過文 字的描述能更精準找出伏筆,避免伏筆之遺漏。 引述性工具能夠加強描述性工具之不足,讓分析不侷限於文字的敘述,也能 幫助研究者對影像畫面的分析。本研究以截圖工具作為引述性工具,讓文字描述 無法清楚呈現的象徵意涵畫面,擷取補強文字的描述,幫助研究能更清楚理解文 字轉換的伏筆。 本研究將使用電影兩種分析工具對美日賣座之動畫電影進行文本分析,以了 解動畫電影的伏筆安排,文本格式表如表 2: 表2 文本格式表 編號. 段落開始時間. 段落結束時間. 段落文本. 依照段 段落開始的影 段落結束的影 各段落故 落從 P01 片時間 片時間 事內容的 開始 (時:分:秒) (時:分:秒) 描述. 24.

(33) 四、. 研究架構與流程圖. 本研究欲探討美日賣座動畫電影的伏筆安排,因此根據本研究之文獻資料, 規劃出研究架構與流程圖,如圖 2:. 選擇美日賣座動畫電影. 文本分段與時間的 整理. 伏筆分析. 歸納美日賣座動畫 電影伏筆安排. 結論. 圖 2 研究架構與流程圖. 25.

(34) 五、. 研究實施. (一) 動畫電影影像內容文字轉換 本研究透過反覆觀看動畫電影,運用描述性工具,將影片內容轉換成文字, 再以段落之形式填入至文本分析表格中,並運用引述性工具將畫面擷取,藉以 將美日賣座之動畫電影的故事內容運用文字呈現出來,幫助研究者反覆檢視並 標註影片中的伏筆,避免伏筆之遺漏。 (二) 資料整理分析 將文本資料作整理,找出各動畫電影中的伏筆、伏筆安插時間、伏筆呼應 的時間、伏筆的呈現形式以及敘事手法。 (三) 歸納美日賣座動畫電影之伏筆安排 將分析完的資料進行歸納與比較,嘗詴找出美國與日本動畫電影中伏筆安 排的規則,將伏筆分析與本研究探討之文獻與相關資料進行探討與驗證,並提 出本研究整理的敘事伏筆安排建議與原則。. 六、. 資料處理方法. 本研究欲了解美日賣座動畫電影的伏筆安排,因此透過文本分析法,使用描 述性工具與引述性工具,搭配文本格式表建立之文本資料,作整理與歸納,將各 動畫電影中的伏筆、伏筆安插的時間、呈現形式及敘事手法找出進行歸納,並與 文獻資料作相互的探討與連結。 伏筆之安插藉由圖表的繪製,可以更清楚瞭解各動畫電影中的伏筆安排,而 伏筆的呈現形式,以及運用之相關敘事手法,透過文字論述方式呈現,提出本研 究整理的敘事伏筆安排建議與原則,藉以讓後續動畫創作者在伏筆的安排上做為 參考。. 26.

(35) 肆、 研究結果與討論 一、. 研究結果. 本研究透過文本分析,將美日賣座的前五部動畫電影進行伏筆之研究,將各 部動畫電影的伏筆整理成表格,包含伏筆出現時間、呼應時間、呈現形式以及敘 事手法,再將伏筆與呼應時間對應至影片時間軸繪製成圖,藉以了解賣座動畫電 影的伏筆安排。 在研究結果中,呈現形式主要依照文獻提出的明確提示和隱含暗示進行分析, 敘事手法之伏筆安排與呼應,依照文獻探討之敘事手法進行探討,包含布局、鋪 墊、閃回及轉折,像是在《魔法公主》中,伏筆「疤痕」作為主角身上的特徵, 運用布局的敘事手法塑造角色的特色,將伏筆安插其中,之後主角離開自己的村 落,身上的疤痕好像起了作用,雖然讓主角疼痛不已,力量卻也意外地變強大, 此時運用敘事手法鋪墊,故事情境假設讓主要故事得以做承接,傳遞給閱聽人知 道主角因為此疤痕,有了更強大的力量,進而有後續的劇情發展,故事將伏筆疤 痕安插至敘事手法鋪墊當中;後續故事,透過村民的回憶,運用閃回的方式安排 「拿各神」的伏筆,讓主角以及閱聽人了解為何拿各神會充滿怨氣變成邪魔;在 影片後段,人們運送著頭棺,前往尋找山獸神,此時故事劇情有所轉變,即將要 發生甚麼事情的氛圍圍繞,也埋下頭棺的伏筆,在後續章節中會更進一步地對美 日賣座動畫電影敘事手法中的伏筆安插,依序進行分析與討論。 本研究之研究討論中提到之主要伏筆指的是與故事劇情有直接關聯的伏筆, 在表中以粗體表現,時間軸圖中放置於上方,以《你的名字》動畫電影為例,主 要伏筆彗星是整部動畫電影圍繞的主軸,而主要劇情中,也因為彗星分裂的碎片 掉落,使得劇情有所轉變且繼續發展;次要伏筆是與故事劇情有間接關聯,在時 間軸圖中放置於下方,像是《你的名字》動畫電影中,伏筆黃昏之時,因為主要 伏筆口嚼酒與結繩,讓男主角得以回到過去幫助糸守鎮,而次要伏筆黃昏之時, 27.

(36) 讓兩人能夠短暫見一面,恢復靈魂,但主角兩人主要是透過結繩的連接,因此黃 昏之時僅成為故事中,間接幫助故事劇情發展的次要伏筆,以下分別為美國與日 本前五部賣座動畫電影的伏筆研究結果。 (一) 《冰雪奇緣》 動畫電影《冰雪奇緣》的伏筆中,如表 3 和表 4 所示,總共有 6 個伏筆, 每個伏筆安插次數為 1 到 2 次,主要伏筆依序為冰凍之心、小男孩與地精長老, 次要伏筆依序為胡蘿蔔、叛國罪和 Weselton 的隨從。 表3 《冰雪奇緣》伏筆安排 伏筆. 伏筆時間. 明確 提示. 00’02’06. 隱含 暗示. 敘事 手法. v. 鋪墊. 冰凍之心. 呼應時間. 敘事 手法. 01’27’48 01’08’47. 轉折. v. 小男孩. 00’06’30. v. 鋪墊. 01’02’29. 地精長老. 00’06’48. v. 鋪墊. 01’08’36. 00’40’00. v. 胡蘿蔔. 轉折. 01’19’56 00’46’12. v. 叛國罪. 00’50’14. v. Weselton 的隨從. 00’50’38. 01’18’00. v. 01’12’03. 28. 轉折. 備註.

(37) 表4 《冰雪奇緣》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 冰凍之心. 小男孩. 地精長老. 胡蘿蔔. 叛國罪. Weselton 的隨從. 29.

(38) (二) 《小小兵》 《小小兵》動畫電影中,總共出現 5 個與主要故事劇情相關之伏筆,如表 5 和表 6 所示,每個伏筆出現次數為 1 到 2 次,主要伏筆為終極武器與睡前故 事,次要伏筆為「找到主人很容易,但是要留下主人很難」、吊帶褲及小男孩 (格魯)。 表5 《小小兵》伏筆安排 伏筆 「找到主 人很容 易,但是要 留下主人 很難」. 伏筆時間. 明確 提示. 00’02’35. 隱含 暗示. 敘事 手法. v. 鋪墊. 呼應時間. 敘事 手法. 00’33’38 00’22’58. v. 00’12’12. v. 布局. 吊帶褲. 01’14’48 轉折. 01’09’24. v. 小男孩 (格魯). 00’25’46. v. 01’19’41. 終極武器. 00’37’36. v. 01’08’32. 轉折. 00’48’22. 轉折. 睡前故事. 00’39’35. v 01’09’48. 30. 備註.

(39) 表6 《小小兵》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 「找到主人很容 易,但是要留下主人 很難」. 吊帶褲. 小男孩 (格魯). 終極武器. 睡前故事. 31.

(40) (三) 《玩具總動員 3》 《玩具總動員 3》總共出現 5 個伏筆,如表 7 和表 8 所示,伏筆安插次數 為 1 到 2 次,主要伏筆為彈頭太太眼睛和電話玩具,次要伏筆為胡迪帽子、 Dasiy 掛牌及爪子。 表7 《玩具總動員 3》伏筆安排 伏筆. 彈頭太太 眼睛. 伏筆時間. 明確 提示. 隱含 暗示. 敘事 手法. 呼應時間. 敘事 手法. 備註. 00’43’48 00’06’23. 鋪墊. v. 01’24’44 00’25’21. 鋪墊. v. 00’54’59. 電話玩具 01’08’07 胡迪帽子. v. 01’12’20. 00’31’44. 00’48’02 閃回. 00’50’25 Dasiy 掛牌. 爪子. 解釋 01’14’24. 00’51’56. v. 01’18’17. v. 01’23’33. 32. 轉折.

(41) 表8 《玩具總動員 3》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 彈頭太太眼睛. 電話玩具. 胡迪帽子. Dasiy 掛牌. 爪子. 33.

(42) (四) 《神偷奶爸 3》 動畫電影《神偷奶爸 3》,出現 5 個與主要劇情相關之伏筆,如表 9 和表 10 所示,每個伏筆次數為 1 到 3 次,主要伏筆依序為大鑽石與 Bratt 大型機器 人,次要伏筆為電子琴武器、變身術和 Bratt 小公仔。 表9 《神偷奶爸 3》伏筆安排 伏筆. 大鑽石. 隱含 暗示. 敘事 手法. 00’04’10. v. 鋪墊. 00’17’42. v. 伏筆時間. 00’28’35. 明確 提示. 呼應時間. 敘事 手法. 01’12’40. v. 電子琴武 器. 00’06’39. v. 鋪墊. 01’18’23. 變身術. 00’17’30. v. 鋪墊. 01’08’57. 轉折. 00’27’52. v. 01’04’24. 轉折. Bratt 小公 仔. Bratt 大型 機器人. 01’02’43. 轉折. v. 00’49’13. 01’14’04. v 01’10’24. 01’03’36. v. 34. 備註.

(43) 表 10 《神偷奶爸 3》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 大鑽石. 電子琴武器. 變身術. Bratt 小公仔. Bratt 大型機器人. 35.

(44) (五) 《海底總動員 2:多莉去哪兒?》 《海底總動員 2:多莉去哪兒?》動畫電影中,出現 7 個與主要劇情相關 之伏筆,如表 11 和表 12 所示,伏筆出現次數為 1 到 3 次,主要伏筆為暗流、 貝殼和 Dory Way,次要伏筆為 <Just Keep Swimming>、管友-Destiny、回聲 定位與海獺擁抱。 表 11 《海底總動員 2:多莉去哪兒?》伏筆安排 伏筆. 伏筆時間. 明確 提示. 00’01’42. 隱含 暗示. 敘事 手法. v. 鋪墊. 暗流. 00’04’53. v. 00’27’25. v. 00’28’41 管友- Destiny. 閃回 解釋. 00’42’11. 閃回. 01’04’35. 轉折. v v. 00’34’38 00’50’17. 00’51’15. 00’53’27 v. 00’31’06. 00’54’17. 回聲定位. 海獺擁抱. 00’43’53. v. 01’10’50. 00’39’41. v. 01’12’43. 00’45’04. v 01’03’35. Dory Way 00’57’04. 備註. 閃回. 貝殼 00’49’24. 敘事 手法. 鋪墊. 00’11’14 <Just Keep Swimming>. 呼應時間. v. 36. 解釋.

(45) 表 12 《海底總動員 2:多莉去哪兒?》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 暗流. <Just Keep Swimming>. 貝殼. 管友-Destiny. 回聲定位. 海獺擁抱. Dory Way. 37.

(46) (六) 《神隱少女》 《神隱少女》動畫電影,出現 5 個與主要劇情相關的伏筆,如表 13 和表 14 所示,每個伏筆出現次數 2 到 7 次,主要伏筆為無臉男與河神丸子,次要 伏筆為兩人從小就相識、三頭怪及紙片。 表 13 《神隱少女》伏筆安排 伏筆. 無臉男. 兩人從小 就相識. 隱含 暗示. 敘事 手法. 00’17’51. v. 鋪墊. 00’46’39. v. 00’52’56. v. 00’55’40. v. 00’57’09. v. 伏筆時間. 明確 提示. 01’06’31. v. 01’08’28. v. 呼應時間. 敘事 手法. 01’16’26. 轉折. 00’19’58. v. 鋪墊. 01’25’17. v. 閃回. 01’50’03. v. 00’35’38. v. 三頭怪. 01’53’17. 閃回. 01’43’25 01’23’31. v. 01’05’04. v 01’26’17. 河神丸子. 01’07’48. v 01’34’05. 01’09’46 01’14’28. v v. 紙片. 01’22’42 01’18’29. v. 38. 轉折. 備註.

(47) 表 14 《神隱少女》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 無臉男. 兩人從小就相識. 三頭怪. 河神丸子. 紙片. 39.

(48) (七) 《你的名字》 《你的名字》動畫電影,總共出現 6 個伏筆,如表 15 和表 16 所示,伏筆 出現次數為 1 到 5 次,主要伏筆為彗星、結繩及口嚼酒,次要伏筆為黃昏之時、 畫畫、祭拜神體的地方。 表 15 《你的名字》伏筆安排 伏筆. 伏筆時間. 明確 提示. 00’00’34. v. 00’06’20. v. 00’33’28. v. 00’41’40. v. 隱含 暗示. 敘事 手法. 呼應時間. 敘事 手法. 備註. 00’43’39. 彗星. 結繩. 00’04’06. v. 閃回. 00’27’27. v. 布局. 01’03’45. 閃回. 01’12’55. 閃回. 00’55’45. 解釋. 00’12’40. 解釋 01’17’52. 轉折. 00’34’31. 解釋. 00’09’04. 解釋. 黃昏之時. 01’18’32 00’37’12. v. 00’15’20. v. 轉折. 鋪墊. 口嚼酒. 01’00’02 解釋. 00’36’40. 畫畫. 祭拜神體 的地方. 00’18’04. v. 鋪墊. 00’29’14. v. 閃回. 00’44’43. v. 00’35’57. v. 00’49’16. 00’59’00 01’11’15. 40. 轉折.

(49) 表 16 《你的名字》伏筆影像 伏筆. 輔助之圖片. 彗星. 結繩. 黃昏之時. 口嚼酒. 畫畫. 祭拜神體的地方. 41.

參考文獻

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