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中 華 大 學

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Academic year: 2022

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(1)

中 華 大 學 碩 士 論 文

題目:線上遊戲問題之成癮模式研究

A Study of Addiction Model on Online game

系 所 別:科 技 管 理 研 究 所碩士班 學號姓名:M09403008 楊 糧 綱 指導教授:張 丁 才 博 士

中華民國九十六年七月

(2)

線上遊戲問題之成癮模式研究

學生:楊糧綱 指導教授:張丁才博士

摘 要

近年來網路的興起,成就網路線上遊戲的市場,為社會帶來不少的商機,

然而,透過網路遊戲確實也為社會帶來不少的負面影響。自從網路遊戲興起 的同時,世界上已經演變成「賭博、毒品、網路遊戲」三種東西可以使人成 癮,而無法正常生活。

每個人對網路遊戲沉迷的程度不盡相同,也有不少學者提出評估之方 式,但所有的計算方式大多是線性加總得分。在現實社會中,所有的人、事、

物多少都會有關聯性,更何況針對網路沉迷的因素,每個因素彼此都有相關 聯性,只是程度高低不同。本文提出一重要度權重線性評估之模式,假設群 組間都沒有關聯性,群組內之所有準則具有關聯性的狀況下,透過AHP 以及 ANP 計算各準則之權重值,透過本文提出之模式計算評估結果。

關鍵詞:網路線上遊戲、AHP、ANP

(3)

A Study of Addication Model on Online Game

Student : Ling-Kling Young Advisor : Dr. Ding-Cai Zhang

Abstract

Online-game is a great benefit to the community because of internet on the rise. However, online-game certainly affects community with illness. They makeing people addicative without living are gambling, drug, oline-game.

There are many experts suggest the estimate of the internet addication with linear summation. There are many relations with ererythings in reality. The criteria of internet addiction have relation with each other, too. The research estimates the weights wit ahp and anp. It also creates a linear-estimate model with weights.

keywords: online game, ahp, anp

(4)

誌 謝

研究所兩年期間,承蒙指導教授張丁才博士悉心的指導照顧,無論在課 業或是日常生活上均給予最大的支持。

本篇論文的完成,感謝翁偉泰博士、陳俐文博士以及張丁才博士等口試 委員於百忙之中撥空指導,提供諸多寶貴意見,使得本論文得以更加完善,

在此一併致謝。研究期間,亦感謝各位我的指導教授張才才博士、大學時期 導師張恬晞老師、好朋友吳思輝以及在這段期間所有幫助過我的朋友、學長 姐、學弟妹。

最後要感謝我的家人,感激之情非筆墨能形容。最後僅以本論文獻給曾 經關心、照顧我的師長、朋友以及家人。

楊糧綱 謹識於中華科管所 中華民國96 年 7 月 23 日

(5)

目 錄

摘 要... i

Abstract ... ii

誌 謝... iii

目 錄... iv

圖目錄... vi

表目錄... vii

第一章、緒論... 1

1.1 研究背景... 1

1.2 研究動機... 1

1.3 研究目的... 3

1.4 研究限制... 3

1.5 問卷設計... 4

1.6 研究流程... 7

第二章、文獻探討... 9

2.1 網路遊戲的起源與意義... 9

2.2 過去關於MUD的研究結果 ... 12

2.3 網路遊戲的分類... 12

2.4 多人線上角色扮演遊戲... 14

2.5 網路沉迷... 15

2.6 網路沉迷的特徵... 17

2.7 網路成癮的診斷標準... 20

第三章、研究方法... 26

3.1 層級分析法(Analytical Hierarchy Process;AHP) ... 26

3.1.1 層級分析法的基本假設... 26

3.1.2 層級分析法的優點... 27

3.1.3 層級分析法之進行步驟... 27

3.2 網路層級分析法(Analytic Network Process;ANP) ... 31

(6)

3.3 AHP與ANP之比較... 35

3.4 ANP簡例說明... 39

第四章、研究結果與分析... 49

4.1 線性與重要度權重線性模式之尺度計算結果... 49

4.2 權重的計算... 49

4.3 統計分析... 51

第五章、結論與未來展望... 55

5.1 結論... 55

5.2 未來展望... 55

參考文獻... 56

附錄1... 59

附錄2... 62

附錄3... 81

附錄4... 85

(7)

圖目錄

圖3.1 成對比較矩陣圖... 28

圖3.2 AHP法之流程圖... 30

圖3.3 ANP模式架構圖... 33

圖3.5 ANP法問題架構示意圖... 38

圖3.6 專案計畫績效評估架構圖... 40

圖3.7 各子矩陣在超矩陣中的相對位置... 44

(8)

表目錄

表1.1 網路線上遊戲相關問卷文獻... 5

表1.2 次準則定義解釋表... 6

表1.3 本研究之相關問卷說明... 7

表2.1 各類遊戲平台比較...11

表2.2 過去MUD的研究結果 ... 12

表2.3 網路遊戲類型比較... 14

表2.4 各學者所提出之網路沉迷主要特徵... 19

表2.5 Young的網路成癮自我測驗量表之題項 ... 21

表3.1 AHP法尺度定義與說明... 29

表3.2 問卷範例... 34

表3.3 AHP與ANP之比較... 37

表3.4 O1準則下此評估準則的成對比較... 42

表3.5 O2準則下此評估準則的成對比較... 42

表3.6 O3準則下此評估準則的成對比較... 42

表3.7 主要考量次評估準則C3下的成對比較... 43

表3.8 考量個要素相依關係的未加權超矩陣M’... 45

表3.9 加權超矩陣M ... 46

表3.10 極限化超矩陣... 46

表3.11 主要考量次評估準則C3下的成對比較... 47

表3.12 各次評估準則下可行計劃的權重... 47

表3.13 可行計畫的期望指標... 48

表4.1 線性沉迷與ANP權重之重要度權重線性之平均值與標準差... 49

表4.2 一致性檢定之C.I.值與C.R.值 ... 50

(9)

表4.3 ANP計算各準則之權重值... 50

表4.3 研究樣本之基本資料... 52

表4.4 成對樣本統計量... 53

表4.5 線形沉迷加總與ANP沉迷加總之成對樣本檢定... 53

表4.6 ANP法之權重計算沉迷指數對玩家基本資料屬性之變異數分析... 53

表4.7 ANP法之權重計算沉迷指數對教育程度之描述性統計量... 54

(10)

第一章、緒論

1.1 研究背景

近來由於網路的興起,網路線上遊戲刺激了電子遊戲產業蓬勃發展,因 而,即使在全球景氣低迷的時刻,遊戲產業仍然有耀眼的表現。網路線上遊 戲(Online Game)的發展,結合網路本身零距離限制的特性,使得遊戲型態不 再只是侷限於單機的遊戲對戰,並透過網路無國界的特性,使的全世界的玩 家都可以透過遊戲公司所提供的伺服器平台來進行連線對戰。資策會資訊市 場情報中心(簡稱 MIC)進行「2005 台灣網友線上娛樂行為調查」的報告中指 出,在受訪的網友中有73%玩遊戲,其中玩線上遊戲者則佔全體網友的 64%,

而單機與線上遊戲並進之玩家則佔35%。根據資策會資訊市場情報中心的調 查指出,2006 年台灣的線上遊戲市場規模將成長 16.6%,達到 87.8 億元新台 幣,而於2007 年更將持續擴大至 95.9 億元新台幣。透過網路遊戲產業的發 展,網路線上遊戲除了滿足玩家之外,也帶給社會龐大的商機,相對地也為 社會帶來不少負面的影響。

1.2 研究動機

由於網路的發展日趨成熟,因此也造就了許多相關的產品產生,例如,

WWW、BBS、E-mail、ICQ 與網路遊戲等等。越來越多的人們將日常生活的 型態轉移到網路,網路雖然為社會帶來龐大的市場與商業價值,但是也相對 地造成許多社會的負面影響。

自從網路遊戲興起的同時,世界上已經演變成「賭博、毒品、網路遊戲」

三種東西可以使人成癮,而無法正常生活。因而,未來網路遊戲是否會影響 全人類,其回答是肯定的!就像電腦影響全人類一樣。網路並非因商務而崛 起,網路其實是因遊戲而崛起的。人們上網並非純然為了談生意,做買賣。

反而大多數人都是為了樂趣,而這項樂趣多半是因為某種遊戲,不見得是PC GAME,但可以肯定的是,有人喜歡網路拍賣,利用網路進行物品投資,有 人喜歡為了網路聲望筆戰,有人喜歡聊天交友,設立部落格。

本文認為2008 年以前,一窩蜂的人認為會有商務革命,結果全世界一堆 網路公司倒閉,在那之前本文一直對網路商務的迅速發展存疑!因為網路商

(11)

務並不能夠在短期內平民普及化,但文一直認為網路遊戲可以。雖然網路商 務極其便利性。極大便利與極大樂趣,多數人會選極大樂趣優先。2008 年以 後,網路商務必然性的架構在網路遊戲的框架上,這只是必然趨勢,代表新 的行銷手法將會出現。

於1996 年,威斯康辛的 Brenner 教授以問卷方式【2】,研究調查 25 個 國家的網路使用者其網路使用行為對其工作、學業與人際關係之影響,發現 45%的受試者一晚只有少於 4 小時的睡眠時間;31%的受試者覺得過度使用 網路對其工作造成負面影響。國內亦有相關研究發現【11】,大學生平均每天 上網時間為164 分鐘,使用頻率最高的網路服務為 WWW、BBS、E-mail、ICQ 與網路遊戲;而大學生網路沉迷高危險群,其上網時間較長、學業成績較差、

社交圈較小、網友數較多。網路沉迷高危險群在WWW、聊天室、ICQ、BBS、

網路遊戲以及色情網站的使用時間顯著高於一般網路使用者,且有較高憂鬱 分數及焦慮分數。

由於網路迅速的發展,網路線上遊戲很顯然已經成為人們生活娛樂的一 大重點,從單機對戰遊戲演變成連線對戰遊戲改變了傳統的遊戲型態。目前 國內的網路線上遊戲很多,廠商在推出新遊戲時為了吸引大量的玩家,紛紛 在推出測試期間推出免費試玩,以期使玩家陷入沉迷的狀態以留住玩家,以 為公司創造營收利益。

虛擬的網路世界讓許多人流連忘返,但根據一項最新調查顯示【15】,國 內網友約有15%出現網路成癮症。網路成癮者以男性居多,年紀集中在廿多 歲,大都是大學以上高學歷的資訊相關工作者,每天上網時間高達三至五小 時。不少網路遊戲成癮的青少年深陷網路,欲罷不能;有的性格變異,打罵 父母;有的休學輟學,沉淪於虛擬世界,甚至為其而犯罪。網路遊戲大多以 攻擊、戰鬥、競爭三個活動為主要成分,未成年人長期玩飆車、砍殺、爆破、

槍戰等遊戲,火爆刺激的內容容易使他們模糊了道德認知,淡化了遊戲虛擬 與現實生活的差異,誤認為這種通過傷害他人而達成目的的方式是合理的。

一旦形成了這種錯誤觀點,他們便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴 的事,就不但會在網路上而且會在現實生活中發生。目前,因為玩電子遊戲 而引發的道德淪陷、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。遊戲作為一 種文化載體,對大眾生活與文化時尚具有很大影響,居於市場主導的國外遊 戲產品,必然帶有各自國家和地區的文化和意識形態色彩,勢必對我國未成

(12)

年人產生影響,這也是網路文化入侵的一種表現。

根據資策會市場情報中心在1999 年針對網友網路使用行為所做的調查 顯示【10】人口成長主力集中在 16 至 25 歲的青少年,佔全部網友 5 成以上 的比例。上網和抽煙、喝酒或吸食毒品一樣,也會使人成癮。醫學報告指出,

若一個月上網時間超過144 小時,或每天上網 4 小時以上,便屬於不正常的 上網行為,一旦網路成癮,可能對日常生活、婚姻、工作或學業造成不良影 響。

至於「網路成癮」美國心理學會雖已於1997 年正式承認其問題嚴重性,

但目前對於網路成癮的診斷並無一個共同認定的標準,一般而言,我們談到

「網路成癮」都會聯想到Kimberly Young,他可以說是開啟網路成癮實徵研 究調查的第一人。Kimberly Young【25】認為,在所有上癮診斷中,「賭癮」

是一種無涉及到中毒的「衝動控制失序症」其狀態是最接近網路成癮的。

網路成癮問題,有利有弊,水能載舟亦能覆舟,對於市場而言,網路成 癮是一項利多,透過消費行為帶來的商機非常龐大。但是對消費者而言,當 意志力不足的狀態下,很容易陷入其中。網路產品形成的原因最初是為了便 利以及休閒,當消費者過於專注或沉迷於網路時,其引發的負面問題值得本 研究進行討論與分析。

1.3 研究目的

本文針對網路沉迷指數建立一個新的模式,有別於傳統沉迷指數問卷的 線性加總,以一般的自我評估問卷而言,所考慮出來的準則不一定所有的重 要度都相同且獨立的。每個準則的重要程度會依據題目而有所不同,每個準 則間也會有相互影響的關係存在,本文利用AHP 法及 ANP 法計算專家問卷 的尺度求得各準則之權重,套用在本文所建立的模式上。

1.4 研究限制

本文之問卷整理有關沉迷指數相關文獻問卷,找出比較重要的24 項準則 分類成四個群組,並將四個群組分別命名為「爲了賺錢、獲利」、「家庭、課 業、事業、日常生活」、「朋友、社群」及「休閒娛樂、感覺有趣」。本文發放 一般問卷之對象為新竹市民眾且具有網路線上遊戲一年以上之經驗玩家,專

(13)

家問卷必須具有網路線上遊戲三年以上之經驗玩家。

1.5 問卷設計

本文整理歷年來與線上遊戲沉迷的文獻問卷(如表 1.1),總計整理出 24 項次準則(如表 1.2),經過整理將準則分為「爲了賺錢、獲利」、「家庭、課業、

事業、日常生活」、「朋友、社群」及「休閒娛樂、感覺有趣」四個準則,問 卷如附錄1、附錄 2、附錄 3 所示,此三份問卷之調查對象,地點,目的如表 1.3 所示。

(14)

表1.1 網路線上遊戲相關問卷文獻

題目 作者 年代 學校

線上遊戲「天堂」之使用者

參與動機與滿意度研究 林子凱 2002 年 國立成功大學企業管理研究所

「天堂」遊戲參與者之動 機、沉迷與交易行為關係之 研究

陳冠中 2003 年 國立中山大學企業管理研究所

探討國中學生價值觀與線

上遊戲經驗的相關研究 許嘉泉 2003 年 國立高雄師範大學資訊教育研究 所

網路沉迷關聯模型之建構

與連線遊戲中斷探討 彭淑芸 2003 年 中原大學資訊管理學系 網路線上遊戲成癮因素之

個案研究 馬嘉宏 2004 年 國立高雄師範大學工業科技教育 所

網路成癮經驗對大學生學 習與生活及心理社會發展 影響-網路遊戲成癮個案 之分析-

白育甄 2004 年 國立臺灣師範大學政治學研究所

大學生線上消費行為研究

-以輔仁大學為例 陳亞男 2004 年 輔仁大學應用統計研究所 線上遊戲設計吸引力對顧

客滿意度影響之研究 徐勝凌 2004 年 國立東華大學企業管理研究所 宜蘭地區青少年線上遊戲

經驗及其相關變項之研究 郭明裕 2005 年 佛光人文社會學院教育資訊學研 究所

影響線上遊戲玩家持續使

用行為之研究 吳佳盈 2005 年 國立東華大學企業管理研究所 影響線上遊戲玩家接受遊

戲之相關因素探討 許由忠 2005 年 國立東華大學企業管理研究所 線上遊戲心流經驗與沉迷

行為相關因素之探討 黃俊傑 2005 年 輔仁大學資訊管理研究所 國中生涉入線上遊戲相關

因素之研究-以高雄市為例 池青玫 2006 年 國立台南大學社會科教育研究所 資料來源:本研究整理

(15)

表1.2 次準則定義解釋表

次準則 解釋

賺錢維持生活 線上遊戲是你賺錢維持生活的的一部份。

虛擬幣換新台幣 在遊戲中,我試圖以想用虛擬貨幣與其他玩家獲取等 值得新台幣。

虛擬幣換點數卡 我會用等值的虛擬貨幣,向其他玩家換取點數卡。

角色寶物換新台幣 我會試圖以高等級的角色或高等虛擬寶物,換取等值 的新台幣。

與家人互動減少 因為玩線上遊戲的關係,我和家人的互動減少了。

對課業工作造成影響 玩線上遊戲對我的學業或工作已造成負面的影響。

上網時間過長 當我玩線上遊戲時,我停留在網路上的時間比我預計 的還要長。

生活感覺不安 每天不玩網路遊戲,我會感到緊張不安。

逃避現實的課業 在遊戲時,可以不理會煩人的課業。

生理疼痛 隨著遊戲的結束覺得腰酸背痛、手腳發麻、眼花撩亂。

犧牲睡眠 爲了要玩線上遊戲而犧牲睡眠時間。

與現實中朋友互動減少 發現自己投注許多心力在線上遊戲上,而減少了和身 邊朋友的互動。

可以認識朋友 在線上遊戲中可以認識朋友。

喜歡團體的感覺 我覺得和別人在一起玩線上遊戲的感覺,比單獨一個 人的感覺好。

得到讚美 網友對我的讚美,使我更加喜愛網路遊戲。

逃避現實的孤獨 玩線上遊戲是我孤獨的時最好的消遣方法。

增加同儕間的話題 玩線上遊戲可以增加平時與朋友聊天的話題。

紓解壓力 玩線上遊戲可以紓解生活上的壓力,達到放鬆的功 效。

感到興奮 在玩網路遊戲的同時,我經常感到很興奮。

得到滿足 在網路遊戲的世界裡,我經常能獲得滿足感。

享受自己的空間 我覺得網路遊戲能讓我有盡情揮灑的空間。

勇於冒險 我喜歡嘗試新奇有趣的活動。

喜歡新奇有趣的事物 我玩線上遊戲是因為喜歡遊戲中的故事情結或聲光效 果。

休閒娛樂活動 線上遊戲對我而言,是一種休閒娛樂活動。

資料來源:本研究整理

(16)

表1.3 本研究之相關問卷說明

附錄1 附錄2 附錄三

類型 一般問卷 專家問卷 一般問卷

數量 50 10 200

發放地點 新竹市市區 新竹市市區 新竹市市區

發放對象

新竹市民眾

(有玩過網路遊戲一 年以上之經驗玩家)

網路線上遊戲玩家(有 玩過網路遊戲三年以

上之經驗玩家)

新竹市民眾

(有玩過網路遊戲一 年以上之經驗玩家)

發放目的

為了解本問卷與 Young 學者問卷之尺 度使否有關係

透過專家問卷了解本 研究所提出之各準則 權重

探討本文所提出之模 式使否與傳統計算方 法有顯著性差異 資料來源:本研究整理

1.6 研究流程

本文整理歷年來相關文獻之問卷,利用AHP 與 ANP 之專家問卷計算各 準則之權重值,透過本文所建立的重要度權重線性加總模式計算沉迷指數。

將重要度權重線性加總模式與傳統的線性加總做成對樣本之比較,判斷本文 所建立的模式是否跟傳統的問卷加總模式有顯著性的差異,研究流程如圖

1.1。

(17)

蒐集資料

製作沉迷指數問卷

利用AHP與ANP計算 各準則之權重

建立非線性沉迷指數 加總模式

信度分析

假設檢定

(成對樣本比較) 變異數分析

結果與分析

結論

圖1.1 研究流程圖

(18)

第二章、文獻探討

2.1 網路遊戲的起源與意義

網路遊戲最早起源於1978 年,由 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 於英國 愛塞克斯大學所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User Dungeon Dimension, MUD),為一種文字化的連線遊戲。MUD 是指「多人地下城堡」(Multi-User Dungeon)、「多人世界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱,指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬 實境,其介面則以文字為主,這是一個多人連線的冒險遊戲,故事內容是根 據著名的遊戲「Dungeon and Dragon」所構成,在遊戲過程,玩家利用殺死 怪物及發掘寶藏獲得分數來與他人競爭,遊戲初期的玩家都是一樣的立足條 件,經過累積一定的經驗值後,玩家可以被允許提升等級來獲得更多權力及 資源,在這種遊戲規則下,便產生了社會階級,而遊戲最高的階級便是巫師 (Wizard),他代表著擁有特權及特別的力量。MUD 是一個電腦的軟體系統,

可供多個使用者同時登錄系統去參與,每個玩家可以扮演或控制一個角色,

並透過角色在系統中隨意遊走、和其他角色溝通、甚至創造自己喜歡之物件 及環境。隨著社交型泥巴(Social MUD)的出現,遊戲更著重於玩家之間的交 往與交談。之後,陸續推出以文字描述搭配圖形與物件的遊戲MOO (MUD Object Oriented)、MUSE (Multiple User Simulated Enviroment)、MUSH (Multi-User Shared Hallucination)等,而每種類型都企圖顯現出多樣的環境狀 況及各族群目的儘管各類型都有某些屬性重疊。MU*這個縮寫則常被用來代 表這樣的虛擬環境【16】。

國內線上遊戲始自於1999 年華彩推出的「萬王之王」,然而初期並未形 成熱潮,但是2,000 年暑假在華義國際推出的「石器時代」、遊戲橘子推出的

「天堂」、智冠推出的「網路三國」、聖教士推出的「千年」、協倫推出的「黑 暗之光」等遊戲的強勢行銷帶動下,一時之間,網路遊戲蔚為風潮,會員人 數迅速增加。網路遊戲頗有取代PC Game 成為國內遊戲市場的主流態勢。由 於線上遊戲在國內算是剛興起的遊戲類型,先期進入的皆是屬於剛成立的新 公司,如遊戲橘子、華義國際,反而如大宇資訊、昱泉等公司反而呈觀望態 度,而在目睹線上遊戲這塊處女市場的驚人爆發力與獲利能力後,這些公司 才決定利用其本身在PC Game 所累積的經驗與知名度,來爭取市場【31】。

(19)

基本上我國的遊戲產業發展的歷程乃是由TV Game 移轉至 PC Game 至目前 的線上遊戲。但隨著技術的進步,具備上網功能的電視遊戲器亦成為不可擋 的趨勢,表示無論PC 或 TV 電視遊戲機皆不敢忽視網路遊戲的商機。(如表 2.1)

(20)

表2.1各類遊戲平台比較 固定式平台

PC Game TV Game Online Game

攜帶式平台

主機 PC 遊戲機 PC 或遊戲

PDA 手機(3G) 主要主

機品牌

z DELL z COMPAQ z GATEWAY

z SONY-PS2 z SEGA-DC z Nintendo-GCA

左列兩項 皆可

z Palm z Handspring z Nokia z Ericsson 遊戲表

現特點

z 硬體彈性 大 z 操控性較

複雜 z 擴充性強

z 操作簡易 z 使用便利 z 螢幕較大 z 圖形聲光效果

強調跨地 域虛擬社 群、人性化 的角色扮 演

z 簡單易玩 z 打發時間

暢銷遊 戲種類

z RPG z 策略 z 動作

z 動作 z 競速 z 射擊

z RPG z 即時

戰略

益智遊戲

遊戲生 命週期

短 中 長 長

開發遊 戲成本

中 高 高 低

廠商收 入來源

中 少 多 少

國內配 合軟體

多 少 最少 少

軟體銷 售價格

中 高 低 低

資料來源:【31、32】

(21)

2.2 過去關於 MUD 的研究結果

自從MUD 的迅速的興起,引起學者爭相探討 MUD 的起源、遊戲中的 符號、遊戲中的故事、甚至進一步地研究MUD 對社會的改變,以下為相關 學者討論MUD 之文獻。(如表 2.2)

表2.2過去MUD的研究結果

作者 年代 研究內容描述

Bruckman 1990 著重於MUD 的探索性及描述性的研究 Bruckman 1993 MUD 中的語言符號研究

Bruckman 1993 現實生活中與遊戲中男女的角色互換的心理層面分析 Reid 1994 MUD 之文化研究

Bruckman 1994 運用MUD 在教學上 Bartle 1997 MUD 的分類

James J. Sempsey 1997 MUD 的社會及心理角度初探

James J. Sempsey 1997 利用 MUD 當作網路心理治療的可能性 Bartle 1997 MUD 玩家的角色分類之分析

資料來源:【5】

2.3 網路遊戲的分類

現在許多遊戲都強調網路連線此項功能,希望藉由拉近玩家間的距離,

增強玩家的互動與向心力,在各種利用網路來進行的遊戲中,通常可大略分 為線上遊戲、撮合式遊戲、回合式遊戲等三類【31】:

一、線上遊戲(Online Game)

這類型的遊戲都必須連線到遊戲公司所提供的伺服器才能進行遊戲,且 玩家在遊戲中所有的資訊,都會保留在遊戲公司的伺服器之中(資策會資訊市 場情報中心)。進行遊戲前,玩家可由許多管道取得遊戲主程式,遊戲主程式 的取得通常是透過非常便宜的價位甚至免費的方式,安裝完遊戲之後必須要 再購買遊戲儲值點數才能進行遊戲,玩家連上伺服器後會根據遊戲時間來扣 除遊戲點數,進行的時間越久所花費的金錢越多,這類型遊戲比較著名的有

「魔獸世界」(台灣版)、「天堂 2」等。而線上遊戲收費方式和使用流程則為

(22)

如下:

(一) 添購軟體與點數卡:玩家於零售店(7-11、遊戲軟體販售店、書店等) 購買遊戲光碟(通常售價在 299 至 399 之間,有些為免費),與點數 卡(通常為 300 元左右)。

(二) 註冊為該遊戲網站會員:回家後,先將遊戲載入個人電腦後,再以 連線方式進入該遊戲軟體的遊戲網站,填寫完個人資料後即註冊成 為該遊戲網站的會員。

(三) 註冊該遊戲軟體:將時數卡內的產品序號以及步驟 2 所獲得的會員 帳號與密碼輸入後,即可進入該遊戲網內遊玩。

(四) 自動計算點數收費:玩家每次上網進行該遊戲時,該遊戲公司則會 依玩家的上線時數,扣除玩家會員帳戶中的遊戲點數。

二、撮合式遊戲(Match Game)

此種遊戲可以是單機進行或是連上遊戲廠商所提供的伺服器來進行遊 戲,玩家付出較線上遊戲高的金錢購買遊戲主程式之後,就不需再支付任何 的費用,比較知名的遊戲有「魔獸爭霸」、「世紀帝國」、「暗黑破壞神」等。

三、回合式遊戲(Round Game)

類似大富翁、麻將、象棋等遊戲,以輪流的方式來進行遊戲,省略許多 複雜的操控方式,此種遊戲的目標客戶為純粹上網輕鬆玩樂的族群,如「宏 碁戲谷」為較知名的回合式遊戲網站。

若就經營業者收費方式來分析,以第一類的「Online Game」賞網人數達 千人以上,收入來源最廣,業者除了可以藉由銷售遊戲軟體獲取收入外,尚 可透過後續的網路連線來獲取會員的月費或購買點數卡的收入,此外,隨者 會員人數的持續增加,由於玩家的社群凝聚效果,繼之而來的廣告收入、線 上零售等收入以及網咖的授權收入挹注亦相當可觀。藉由網路的無地域性、

無時間限制性、玩家群聚性,可以發展的商機相當多,因此未來具備相當的 獲利想像空間。

第二種的撮合式遊戲,廠商除了由軟體銷售獲利外,並無法由連線中獲 取收入。第三種的回合式遊戲,目前來說,僅有廣告收入。綜前所述,我們 可以發現大型Online game 未來的發展最具潛力,其可發展的商機亦最廣,

(23)

如表2.3 所示。

表2.3網路遊戲類型比較

Online Game Match Game Round Game 族群特性 z 族群凝聚力

最高,對於遊 戲忠誠度較 高

z 三五好友一 同號召玩樂

z 可能僅是個 人在玩,群聚 力最低

遊戲特性 z 需耗費較多 時間鑽研遊 戲的場景、角 色的能力累 積

z 遊戲特性著 重於短時間 內的刺激遊 戲

z 打發時間、純 粹好玩的遊 戲

營收來源 z 販賣軟體收 入

z 會員連線收 入

z 廣告收入 z 線上購物收

z 軟體銷售收 入

z 廣告收入 z 電子商務

z 會員費 z 廣告收入

代表廠商(遊戲) z 網路創世紀 z 天堂

z 石器時代

z CS(戰慄時空 之絕對武力) z 世紀帝國 z 星海爭霸

z 宏碁戲谷

未來發展潛力 z 商機最大 z 商機可逐漸 開發

z 未來發展性 較低

資料來源:【31、32】

2.4 多人線上角色扮演遊戲

多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 簡稱MMORPG,是目前所有的線上遊戲中最多人玩的類型,此種遊戲與其 他類型遊戲最大的不同點在於利用網路連結四面八方的玩家,同時遊戲也著

(24)

重在多人連線互動的模式上,每個玩家必須選擇特定的性別、職業、種族、

以及能力,在遊戲過程中玩家必須經由完成任務或是消滅怪物等方式來提昇 本身的能力或是取得財富,這是角色扮演遊戲(Role Playing Game;簡稱 RPG) 中最主要的目的【29】。

MMORPG 最早是一種稱之為「MUD」的純文字介面遊戲, MUD 的架 構最後成為日後圖形化MMORPG 的靈感泉源,最早的圖形化 MMORPG 為 3DO 於 1996 年開發的「子午線 59」(Meridian 59),而真正使 MMORPG 成為 風潮的遊戲為Origin 公司於 1997 年 12 月開發的網路創世紀(Ultima Online;

簡稱UO)。UO 根據遊戲的進行方式,可將遊戲內容分為戰鬥導向與非戰鬥 導向兩種模式,戰鬥導向的遊戲方式著重在殺敵並提升等級,而非戰鬥導向 的遊戲方式則是著重在網路的社交活動上。

另外,隨著網路線上遊戲不斷的演變迄今,傳統付費形式的MMORPG 訴求高服務品質的華麗線上遊戲市場,而免付費形式的MMORPG 則訴求對 遊戲要求度較低的非死忠玩家市場。免費遊戲的推出,在2005 年形成台灣線 上遊戲市場的一股風潮。當加入線上遊戲產業的業者愈來愈多,推出的線上 遊戲數量也隨著增加,不僅一方面瓜分遊戲市場大餅,另一方面也分散消費 者的注意力,而免費遊戲即為遊戲業者為了吸引早已習慣於各式各樣行銷手 法的消費者所衍伸出來的產物。

根據國際數據資訊(IDC)研究顯示【30】,對於大多數遊戲業者而言,透 過收取購買虛擬物品(Virtual Item)的費用所得到的營收佔總營業收入的比例 已遠超過透過收取會員費(Subscription Fee)所得到的營收。現今的虛擬物品不 只扮演增加遊戲豐富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。當線上 遊戲成為死忠玩家生活中的一部分時,虛擬物品的獲得象徵的不只侷限於物 品本身的價值,對於死忠玩家而言,珍貴的虛擬物品更代表玩家個人能力與 榮耀的證明。

2.5 網路沉迷

關於網路沉迷的定義,說法很多且各有不同角度與看法。在Churchill 所 編的醫學辭典裏,沉迷或稱成癮(Addiction)被定義為︰「對於藥物(物質)的強 迫需求」。而過去的數十年期間,一般臨床專家將沉迷(Addiction)應用於「生

(25)

理依賴症候群」。1987 年出版的 DSM-III 修訂版(DSM-III R:Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 3rd ed., revised,簡稱 DSM-III-R;美國 精神科學會的診斷及統計手冊第3 修訂版)則引用了英國 Edwards G.等人對於 物質依賴的觀念;而世界衛生組織早在1976 年就接受這個觀念。DSM-III-R 所指「物質依賴」(沉迷)並不侷限「生理依賴」,而是被視為「行為依賴症候 群」(behavioral dependence syndrome)【9】。

根據2007 年 6 月 Psych Central 網站【33】指出,美國醫學組織 AMA (American Medical Association)將開會討論有關於網路遊戲沉迷是否為一種病 態的行為,並預計修改2012 年即將出版的 DSM-V,因為 AMA 認為網路沉 迷並非是一種精神上的疾病,因為沒有很明顯的症狀可以來判斷說明是否有 沉迷的傾向。雖然有些媒體指出有10%的網路遊戲玩家透過某些不被認可以 症狀判定會因為網路沉迷而有所影響,但是這些研究數據的判定標準畢竟還 是不夠充裕來說明網路沉迷。

「網路沉迷」,是個新興的精神異常症狀,過去從未有這類的實證研究。

美國匹茲堡大學心理學家Kimberly S. Young 教授率先投入這個領域的研究

【26】,她起初以電話訪問方式調查,正式進行「病理的網路使用」(Pathological Internet Use;簡稱 PIU)相關研究。她於加拿大多倫多舉行的全美心理學年會

(104th)發表此領域的第一篇研究論文。其研究指出,在此前三年間,網路 發展過於迅速,在這股科技熱潮中,人們往往過度強調與著重網際網路的資 訊傳遞及溝通等正面的效果,卻看不見也忽略了網路空間上危害的一面。報 告中還提到,網路沉迷的患者主要是一些中年婦女和那些沒有工作的人。談 到對網路沉迷現象的研究,她表示源起於1994 年她的一位好友的丈夫沉迷於 電腦操作,因而求助於Kimberly。這樁原本令人羨慕的美滿婚姻,卻因幾個 月以來,先生下班後直奔電腦桌前,廢寢忘食,終日沉迷在電腦中,而危及 婚姻及正常生活。Ivan Goldberg 是紐約的臨床精神病醫師,他稱這種現象為 網路沉迷失調症(IAD,網路 Addiction Disorder) 【17】。所謂 IAD 是指人們 過度使用電腦而造成:(1)使用者困擾及不自在,(2)產生生理、心理、人際關 係、婚姻、經濟或社會功能上的傷害。心理學家和精神科醫師已正式地把對

「物質依賴」定義爲一種失調狀態,例如:耗費大量時間使用一種物品、經 常地使用它且超出自己預期、爲了使用它而放棄重要的社會、家庭及職業活 動、在無法使用時出現戒斷症狀【1、17】。

(26)

Pittsburgh 大學的 Kimberly Young 發現使用網際網路可以像酗酒、吸毒與賭博 一樣讓人沈溺其中。她認為,IAD 是一個籠統的稱謂,當中涉及廣泛的行為、

衝動自制問題,主要歸納有五種主要類別【28】。包括:

一、網路情色相關(Cybersexual Addiction):即沉迷成人線上聊天室或瀏覽色 情資訊。

二、虛擬人際關係(Cyber-relationship Addiction):即沉迷網上各種虛擬關係,

取代現實人際關係。

三、缺乏自我抑制(Net Compulsions):即沉迷網上賭博、拍賣、交易。

四、過分搜尋資訊(Information Overload):沉迷瀏覽網頁、資料庫等。

五、電腦痴(Computer Addiction):即沉迷電腦科技、程式編寫、電腦遊戲等。

其中,網上性行為(Cybersex)最普遍,平均每五個沉迷上網病者中,便有 一個屬網上性行為類別。「自卑感較重、嚴重傷殘、性官能障礙」等具有這類 特質的人容易尋求網路性愛,他們會花很多時間上網尋找性刺激,以匿名身 分進行現實中不能達到的性幻想;病情更嚴重的時候,甚至會在色情談話間 進行自瀆,並對現實中的性伴侶失去興趣,推測可能的主要原因為「匿名 (Anonymity)、方便(Convenience)、逃避(Escape)」(俗稱 ACE Model)【28】。

Davis【18】以「認知-行為」的角度去解析整個網路成癮的行為,他提 出「病態的網路濫用(Pathological Internet Use,PIU)」來修正 Young 等學者對 於網路成癮的稱呼。因為他認為「上癮」根據社會心理的角度上是指個人依 賴某種刺激物質(例如:酒精、毒品等),網路的使用是一種行為(Behavior),

所以稱呼為病態的網路濫用。

Davis【18】將使用者的網路使用行為分成「特定」及「一般」兩類。「特 定」是有目的的使用網路,而「一般」則是以瀏覽網路為導向,例如:利用 搜尋引擎尋找資料便是屬於有目標的「特定行為」,而利用入口網站隨意瀏覽 喜好網站則是「一般行為」,而對於網路依賴者的看法則認為是沈迷於「特定 內容(Content specific)」,例如:WWW 聊天室、E-mail、BBS 等,是沈迷於

「網路交友」而非有目標的特定行為。

2.6 網路沉迷的特徵

過去有許多學者提出有關網路沉迷會產生的相關特徵,心理學家Young

(27)

【25】提出網路成癮的人每週平均花三、四十個鐘頭的時間在網路上,以人 際互動的網站為主,明顯危害到一般的生活作息,同時以缺乏社交、自信心 低的年輕男性為主。英國學者Griffiths【20】利用傳統心理學界對於上癮(非 藥物的行為性上癮)的定義對「網路成癮」作研究。陳淑惠【6】認為網路成 癮也許與強迫性賭博的心理病理相似,兩者皆充斥著「掌控」與「運氣」因 子,使人的心智與意識維持興奮狀態。綜合上述三位網路成癮的學者對網路 成癮特徵的看法,歸納如表2.4 所示:

(28)

表2.4 各學者所提出之網路沉迷主要特徵

學者 主要特徵

Young(1996)

1. 離線時仍會想到網路。

2. 為了要自我滿足會增加上網的時間。

3. 無法克制自己的網路使用。

4. 當要離線時,會感到不安或厭煩。

5. 想上網路尋求其它 問題的解脫。

6. 對家人或朋友隱瞞自己對網路的熱愛。

7. 冒著危及重要關係或失去工作的風險上網路。

8. 在繳交一大筆的網路連線賬單後第二天依然故我。

9. 離線後會感到急躁。

10. 上線時間比原先計劃的要長。

Griffiths(1998)

1. 權重至上(Salience):該活動或藥物成為個人生活中 最重要的一個活動。

2. 心情轉變(Mood Modification):進行活動時會有時感 覺很興奮,然而一旦沒有進行活動時又會對外物感 到麻木。

3. 耐受性增強(Tolerance):不斷增強該活動或是物質的 量來保持與最初相同的滿足感。

4. 戒斷症狀(Withdrawal Symptoms):如果該活動或物質 被隔離則會產生不愉快的感覺。

5. 生活衝突(Conflict):因為該活動或是物質所產生的生 活上的人際衝突及個人的內心衝突。

6. 故態復萌(Relapse):有再次回到早先的傾向,最極端 的例子有可能因為幾年後的戒斷及控制而再次回 復。

陳淑惠(1998)

1. 網路成癮耐受性:隨著使用網路的經驗增加,原先 所得到的上網樂趣,必須透過更多的網路內容或更 久的上網時間才能得到相當程度的滿足。

2. 強迫性上網行為:一種難以自拔的上網渴望與衝動。

3. 網路退癮反應:如果突然被迫離開電腦。容易出現 挫敗的情緒反應,例如,情緒低落、空虛感等。

4. 成癮相關問題:使用網路時間太長,因而忽略原有 的居家與社交生活。

資料來源:【5】

(29)

2.7 網路成癮的診斷標準

一、Young 的病態性網路使用

Young【24】以美國精神醫會第四版《心智失序診斷暨統計參考手冊》

中的「病態性賭博行為(Pathological Gambling)」作為範本,將網路成癮視作 為一種屬於衝動控制失常行為(Impulse-control Disorder),如果受試符合以下 4 個或是4 個以上的準則且持續超過 12 個月以上的時間就會被分類為成癮型的 網際網路使用者(Independent Internet Users);另外,如果並不符合 3 個或以上 的標準或是期間未達12 個月就被分類為非成癮型的網際網路使用者

(Non-dependent Users):

(一) 覺得整個心思都被網際網路佔據(下線的時間幾乎都想著網際網 路)。

(二) 覺得需要增加使用網際網路的量或時間才能達到滿足。

(三) 覺得自己無法控制網際網路的使用。

(四) 當嚐試要切斷連線或是停止網際時或變得易怒。

(五) 使用網際網路來逃避問題或是不好的心情(無助感、罪惡感、焦慮或 是憂鬱)。

(六) 欺騙家人或是朋友隱藏在沉浸在網際網路的實際情形。

(七) 因為使用網際網路導致重要關係、工作、教育或是職業功能的重要 危害。

(八) 雖然花費過多金錢在網際網路上,仍持續上線。

(九) 下線的時候經歷到退縮(withdrawal)(逐漸增加的憂鬱與焦慮)。

(十) 待在線上的時間比一般人的更長,時間更多。

二、Young 的網路成癮自我測驗(Internet Addiction Test)

心理學者Young 於網路上建構了一個專門研究網路成癮之網站,網站名 稱為:Center for Online and Internet Addiction (網址:www.netaddiction.com),

在該網站上有一份用來作為網路成癮自我檢查的問卷,問卷名稱為Internet Addiction Test,這是 Young 在他第一本專門研究網路成癮的書“Caught in the Net”中所提及的網路成癮自我測驗,內容包含 20 題(如表 2.5),測驗之形式為 李克特式五點量表,評分標準由1 到 5 為,「1」一點都不會,「2」很少,「3」

(30)

偶而,「4」經常,「5」總是,填答完畢後,將總分加總起來,得分的範圍在:

(一) 20-49 分的人:為一個正常,能夠控制網路使用的網路使用者。

(二) 50-79 分的人:為一個可能已經有一些網路使用所帶來的生活適應 問題的網路使用者,必須開始考量網路使用所帶來的生活影響。

(三) 80-100 分的人:網路使用已顯著的帶來生活上的問題,應該要正視 網路使用所帶來的生活問題。

表2.5 Young的網路成癮自我測驗量表之題項 問題

1. 你會發現上網時間超過原先預計的時間嗎?

2. 你會放下該完成或執行的事而將時間用來上網嗎?

3. 你對上網的興奮感或期待遠勝於其他人際互動嗎?

4. 你會在網路上結交新朋友嗎?

5. 你會因為上網而被他人抱怨或指責嗎?

6. 你會因為上網而上學遲到早退或缺勤嗎?

7. 你會不自主的檢查電子郵件信箱嗎?

8. 你會因為上網而使工作表現失常嗎?

9. 當有人問你上網做些什麼時,會有所防衛或隱瞞嗎?

10. 你會上網尋求情感支持或社交慰藉嗎?

11. 你會迫不及待的提前上網或一有機會就上網嗎?

12. 你會覺得少了網路,人生是黑白的嗎?

13. 若有人在你上網時打擾你,你會憤怒嗎?

14. 你會因為上網而犧牲晚上的睡眠嗎?

15. 你會在離線時仍然對網路活動的內容念念不忘嗎?

16. 當你上網時會一再延長自己上網的時間嗎?

17. 你曾嘗試縮減上網時間或不上網卻失敗的經驗嗎?

18. 你會試著隱瞞自己的上網時數嗎?

19. 你會選擇把時間花在網路上而不想跟人出門嗎?

20. 你會因為沒上網而心情鬱悶、易怒或心神不寧嗎?

資料來源:【14、27】

(31)

三、Griffiths 的網路成癮六項指標

Griffiths【20】的調查研究提出網路成癮的六項指標,符合其中三個以上,

便可被判定為網路成癮者分別為:

(一) 顯著性(salience):一種特定的活動變成個人生活中最重要的活動,

也就是網路成為生活中極重要的部分,甚至控制主宰其思考、感覺 與行為。

(二) 情緒改變(mood modification):一個人的主觀經驗,因投入這項活動 而產生的情緒變化,並且成為一種因應策略(coping strategy)。指使 用網路成為個人發洩負面情緒,激起正面情緒或是將任何情緒暫時 阻斷並麻木自己的手段。

(三) 耐受性(tolerance):為了達到先前的效果,需要增加該活動的量或時 間。也就是增加上網的時間。乃隨著使用網路的經驗增加,原先所 得到的上網樂趣,必須透過更多的網路內容與更長久的上網時間,

才能使其得到相當程度的滿足。

(四) 戒斷徵候(withdrawal symptoms):當活動停止或減少所引起的不愉快 的感覺、狀態、生理反應(如情緒低落、生氣、空虛感、注意力不集 中、心神不寧、坐立不安、悶悶不樂、易怒等等)。耐受性與戒斷徵 候指的是躲在虛擬世界中,藉著宣洩情緒與挫折,來建立虛擬的自 尊,自然而然,面對真實的人際互動會產生認同迷失或是延宕的問 題。

(五) 衝突性(conflict):衝突性指的是成癮者因使用網路而與週遭人群發 生衝突(人際衝突),成癮者對使用網路與其他活動間有雙驅衝突(如 工作、社交活動、興趣、休閒活動、內心衝突等等),對網路有驅避 衝突。

(六) 再患(relapse):再患是指成癮者比較無法控制自我,而一再的重複前 述的所有行為,甚至在成功戒除一段時間後,會有成癮高峰期的狀 況出現。

四、Goldberg 的「網路成癮失調症」(internet addiction disorder,IAD) 針對網路成癮症狀,Goldberg 博士【19】提出「網路上癮失調」一詞,

最近他建議將「網路成癮失調」更名為「病態電腦使用」(Pathological Computer

(32)

Use)並改變其判斷標準。在他看來病態電腦使用失調是指人們過度使用電腦 而造成下兩類情況:(1)造成使用者困擾及不自在;(2)產生生理的、心理的、

人際關係的、婚姻上的、經濟上的或社會功能上的傷害。類似的症狀如「工 作狂」,負面效果如同「賭博沉迷者」般。它會造成職業上、課業上、社會關 係、工作關係、家庭關係、財務上、心理上、生理上的問題。Goldberg 更成 為「網路成癮支持團體」(Internet Addiction Support Group,IASG)的積極推動 者。Goldberg 對 IAD 設定了七個判準,認為在十二個月中,其中出現至少 三項時,就已達到IAD 的症狀了。

(一) 耐受性(tolerance)。具下列任一項:

1. 明顯地增加上網時間,以求得滿足的需求。

2. 如果繼續使用相同的時間上網,會明顯地遞減效應。

(二) 戒癮(withdrawal)。明顯出現下列任一項:

1. 戒癮症狀的特徵

(1) 停止或減少原先重度且長時間使用網路。

(2) 由於(1)的狀況,導致在數天至一個月內出現下列兩項或以 上:

a. 心理性肌肉的顫動現象(psychomotor agitation) b. 焦慮

c. 對網路現在所發生的事情會著魔的去想 d. 產生與網路有關的幻想與夢

e. 自發性或非自發性的手指打字動作

(3) 由於(2)的症狀,導致在社交、工作及其他重要功能上的損 害或沮喪情形。

2. 使用網路或是類似的線上服務可以舒緩避免戒癮症狀的發生。

(三) 網路使用會越來越超出原來預期的時間和頻率。

(四) 對於想要控制或是停止網路使用,有持續性渴望或是失敗的嘗試。

(五) 會花很多時間在與網路有關的事物上。

(六) 重要的社交、工作、娛樂受網路的使用影響而放棄或減少。

(七) 即使在發覺這種由於網路使用所導致的各種持續或不斷重複出現在

(33)

心理、生理、社交、工作上的問題,也不會停止網路的使用。

五、陳淑惠所編製的「中文網路成癮量表修訂版」

陳淑惠【7】所編製的「中文網路成癮量表修訂版」(Chinese Internet Addiction Scale,CIAS-R),從以下幾個向度來界定網路成癮,其中得分排序 前5%定義為網路成癮高危險群:

一、網路成癮症狀(Internet Addiction Symptoms)

(一) 網路成癮耐受性 T (Tolerance Symptoms of InternetAddiction):乃隨 著使用網路的經驗增加,原先所得到的上網樂趣,必須透過更多的 網路內容與更長久的上網時間,才能使其得到相當程度的滿足。

(二) 強迫性上網行為 C (Compulsive Internet Use):亦即一種難以自拔的 上網渴望與衝動。在想到或看到電腦時,會有想上網的慾望或衝動;

上網之後難以脫離電腦;使用電腦和網路時,精神較為振奮;渴求 能有更多的時間留在網路上。

(三) 網路戒斷反應 W (Withdrawal Symptoms of Internet Addiction):如果 突然被迫離開電腦,容易出現挫敗的情緒反應,例如:情緒低落、

生氣、空虛感等,或是注意力不集中、心神不寧、坐立不安等反應。

二、成癮相關問題IA-RP (Internet Addiction Related Problem)意謂過度沉迷網 路,導致:

(一) 忽略原有的家居與社交生活,包括與家人朋友疏遠。

(二) 耽誤工作、學業。

(三) 為掩飾自己的上網行為而撒謊。

(四) 身體不適反應,例如:眼鏡酸、頭痛、肩膀痠痛、腕肌受傷、睡眠 不足、胃腸問題。

如圖2.1 所示,當成癮者覺得心煩或遇挫折壓力時,如果網路是一個容 易取得的管道,那麼他們就會選擇上網,只要一上網,原先的不舒服感就會 暫時的消退,壓力與負面情緒的解除,形成一種增強的作用,促成再上網的 機率上升。對需要花時間準備學校課業或與家人、同儕相處的學生來說,上 網會產生罪惡感,又因罪惡感產生心煩,於是又上網尋求暫時的解脫,這樣 的一個惡性循環,經過一段時日,便形成一種自動化的成癮強化循環,變得

(34)

越來越難戒除。

圖2.1 網路成癮的強烈循環模式 資料來源:【8】

(35)

第三章、研究方法

3.1 層級分析法(Analytical Hierarchy Process;AHP)

層級分析法(Analytical Hierarchy Process;AHP)為 1971 年 T. L. Saaty 所 發展出來的一套決策方法,經過不斷地修正與試驗,1980 年以後 AHP 之理 論更趨完備【12、13】。主要應用在不確定(Uncertainty)情況下及具有數個評 估準則的決策問題上。對決策者而言,階層結構有助於對事物的了解,但在 面臨「選擇適當方案」時,必須根據某些基準進行各替代方案的評估,以決 定各替代方案的優勢順位(Priority),然後找出適當的方案。基本上,AHP 法 是將複雜且非結構的情況分割成數個組成成分,安排這些成分或變數為階層 次序,將每個變數的相關重要性利用主觀判斷給予數值;綜合這些判斷來決 定哪一個變數有最高優先權。而問題的每個變數必須給予一個數值,以幫助 決策者思考而得到結論。

3.1.1 層級分析法的基本假設

AHP 法式將複雜的問題有系統地簡化,利用層級架構將問題分解,再利 用幾何平均法整合專家們的意見,經過整理分析之後,提供決策者完整的資 訊,將風險減少,AHP 的假設有下列的假設:

一、系統可被拆解成許多種類(Classes)或成份(Components),形成層級結構。

二、層級結構中每一層級的因素,彼此間需要互相獨立。

三、每一層級中的要素,可以用上一層級中某些或所有的要素進行評估。

四、進行比較評估時,須使用比率尺度。

五、進行成對比較後,可以使用正倒值矩陣處理。

六、偏好關係可以滿足遞移性,不僅「優劣關係」滿足遞移性,「強度關係」

也必須滿足。

七、完全遞移性不易存在,所以容許不具遞移性的情況存在,但必須測試其 一致性的程度。

八、要素的優先程度可以用加權法則求得。

九、任何要素只要出現在層級結構中,不論優先程度如何,皆被認為與整個 評估結構有關。

(36)

3.1.2 層級分析法的優點

採用層級分析法具有以下優點【12】

一、AHP 法理論簡單,操作容易,能有效擷取多數專家及決策者有共識的意 見。

二、AHP 法對於影響研究目標的相關因素,皆能納入模型中,配合研究目 的,考慮各種不同的層面。

三、相關影響因素,在經過專家學者評估及數學方法處理後,皆能以具體的 數值顯示各個因素的優先順序。

四、將複雜的評估因素以簡單的層級架構呈現,易為決策者接受。

3.1.3 層級分析法之進行步驟 其步驟之內容如下述:

一、建立層級架構

曾國雄、鄧振源【12】指出,層級架構是整個系統架構之主要骨架,用 來探討層級中各個準則要素間的交互作用,及對整個系統的影響,而且每一 層級僅受另一層級所影響。此階段包含形成問題、確立定義、確立要素和階 層三個步驟,主要是找出階層結構中的各要素,並建立這些要素之間由問題 與答案串連而成的層級關係【21】。

層級結構之建構主要採兩層方式:詳述化(Specification)與「手段目標」

分析法(Means-end)。所謂詳述化,意指依從上而下的順序,將一個上層的、

較抽象的目標細分成幾個層次較低一級的二級目標,透過這些二級目標可以 更清晰的描述一級目標,同時也對一級目標有更清楚的了解。而「手段 目 標」分析法則是,是利用反向思考的概念從問題核心向外擴散,將較低層次 的目標視為達成上層目標的手段,而一級目標則為二級目標的目的。藉著不 斷分析與確認達成目的所需手段,可將層級結構由高而低建立起來。

此外在建構層級結構時也可運用「包括性」(Comprehensive)與「可衡量 性」(Measurable)。所謂「包括性」也就是從理論的觀點,分析者需盡可能的 考量所有和目標相關的事物,將其全部納入整體系統,確保層級架構下影響

(37)

因素的完整性。而「可衡量性」則是從實務的角度出發,判斷影響因素是否 易為分析者所衡量,作為取捨評估指標的依據。

如依照上述原則建構層級結構,一個完整且鉅細靡遺的層級結構是可以 預期的,但實務上,這也意味著更多的金錢與時間的損耗,所以進行「重要 性試驗」,以進一步精簡層級結構就有其必要。

二、成對比較矩陣的建立與運算

因素的成對比較,是某一層級下的各要素,以其上一層級為評估準則,

進行各要素間的成對比較。比較值通常採名目尺度(Nominal Scale)的形式表 示,可劃分為等強(Equally)、稍強(Moderately)、頗強(Strongly)、極強(Very Strong)、絕強(Extremely)與其相鄰者共分為九分尺度如 3.1 表所示。為了建立 成對比較矩陣,如圖3.1,某一層的要素,以上一層級某一要素為評估基準下,

進行要素間的成對比較。當有N 個因素時,兩兩因素間須比較 N(N-1)/2 次。

⎥⎥

⎥⎥

⎥⎥

⎢⎢

⎢⎢

⎢⎢

=

⎥⎥

⎥⎥

⎢⎢

⎢⎢

=

n n n

n

n n

n n

n n

w w w

w w w

w w w w

w w

w w w w

w w

a a

a a

a a

A

L M O M

M

L L

L M O M

M

L L

2 1

2 2

1 2 2

1 2

1 1 1

2 1

2 12

1 12

/ /

/ 1

/ 1 / 1

1 /

1 1

~

圖3.1 成對比較矩陣圖 資料來源:【12】

wi:表示第i項要素的權重;i=1,2,3,…,n

aij:表示i準則與j準則間之要素權重比值;i=1,2,3,…,n,j=1,2,3,…,n

A

~

為正倒值矩陣(Positive reciprocal matrix),此矩陣具有下列之特性,如 公式3.1所示:

ij

a

ij

a

= 1 及

a

ik =

a

ij

a

ik (3.1)

(38)

表3.1 AHP法尺度定義與說明

評估尺度 定義 說明

1 同等重要 兩元素貢獻程度相等

3 稍微重要 某元素之經驗與判斷比另一元素稍強 5 頗為重要 某元素之經驗與判斷比另一元素較強 7 極為重要 強烈偏好某元素

9 絕對重要 絕對偏好某元素 2,4,6,8 兩相鄰尺度之中間值 折衷值

三、一致性檢定

當成對比較矩陣為正倒值矩陣時,要求決策者在成對比較時能達到前後 一致的情況是很不容易的。若前後不一致情形太嚴重,則研究結果將會與實 際情形相差甚大,導致錯誤決策。所以必須利用一致性檢定求得一致性指標 (ConsistenceIndex, C.I .)來過濾這些信息,來確保計算結果真實反應實際情 況。由於正倒值矩陣中的a ij值只要有些微變動,將會使λmax亦隨之微量變動。

因此,λmax和n兩者之間的差異程度可作為判斷一致性高低的評量標準。其一 致性指標之定義公式如3.2所示:

. 1 . max

= − n I n

C

λ

(3.2)

n:評估要素之個數

當C.I.=0時,則表示決策者前後判斷具一致性,C.I.值越大表示不一致性 越高,學者【22】建議C.I.≦0.1時,為可接受之偏誤。

四、計算方案的優先值

最後將各層級對應上一層級不同準則的特徵向量合併成一優先矩陣,再 將每一層級優先矩陣串聯(相乘),求得綜合特徵向量,既為最下層各方案對 最高層級目標的優先值。

(39)

圖3.2 AHP法之流程圖 資料來源:【12】

(40)

五、幾何平均的運算

Saaty在一些合理之假設下,利用幾何平均數作為整合之函數。因為若某 一決策成員的判斷值為a,而另一決策成員的判斷值為1/a時,其平均值應為 1,而不是(a+1/a)/2,所以n個決策成員的判斷值X1

X2…Xn其幾何平均值

應為n

X

1•

X

2•L•

Xn

。接著將n個要素比較結果的衡量值,置於成對矩陣 的上三角形部分,而下三角形部分的數值,為上三角形部分相對數值的倒數,

即成對比較矩陣A,建立之數學式如3.3所示【13】:

⎥⎥

⎥⎥

⎢⎢

⎢⎢

=

1 /

1 /

1

1 /

1 1

2 1

2 12

1 12

L L L L L

L L

n n

n n

A A

A A

A A

A (3.3)

3.2 網路層級分析法(Analytic Network Process;ANP)

傳統的AHP 主要應用在不確定情況下及具有多個評估準則的決策問題 上。在問題求解的過程中,AHP 法假設每一階層的要素均須相互獨立 (independence), 並將複雜的問題系統化(systematize)以進行評估。然而,現 實生活中的問題時常存在相依(dependence)或回饋(Feedback)關係,隨著問題 愈大,關係也愈錯綜複雜,此時若再使用獨立性的假設,則有可能過度簡化 問題,致使評估結果產生偏差。

為避免將現實生活問題的關連性捨棄而造成評估結果錯誤,Saaty 於 1975 年再提出考慮相依及回饋關係的層級分析法,直到1996 年出版網路層級分析 法(Analytic Network Process;ANP)一書方始完備。ANP 法可處理問題的相依 及回饋關係,本文可以經由上述之特性,計算網路沉迷因素的重要程度權重,

為本研究問卷的重要度權重線性加總係數。

現實情況中,有許多決策問題不全都是獨立沒有相關聯的,因為假設所 以能忽略群組(cluster)或元素(element)間的關係,但是因為此假設導致所評估 出來的結果不如預期來的正確。ANP 使用超級矩陣(supermatrix)的觀念,將 群組與元素間相關聯性用數學式表示出來。

網路層基分析法進行步驟

(41)

一、界定決策問題

根據決策問題的本質,將可能影響決策問題的因素納入。同時成立規劃 小組,怎原則為規劃方案人員,以蒐集相關資訊,並界定決策問題的範圍。

二、成立決策群體

根據決策問題所涉及的領域及複雜程度,延聘相關領域的專家,成立決 策群體。若為單一決策者時,可省略此步驟。

三、構建層級架構

由規畫小組整理與歸納決策問題的相關資訊,並提供決策群體成員參 考,並找出影響決策問題的系統因素,包括目標、層面、準則、可行方案或 計畫等,如圖3.3 所示。

(42)

圖3.3 ANP模式架構圖 資料來源:【22】

根據以上層級架構可得知,各評估準則間並非獨立,而具有相互依存之 關係,即各準則間會相互影響,並可利用ANP 方法求出各準則間相互關係之 強度;替選方案亦同。此外,各評估準則也會對所有的替選方案產生影響,

且替選方案也會回饋影響評估準則,而形成循環影響之關係。

四、問卷設計與調查

(43)

根據評估層級架構,每一要素在其上位要素作為評估基準下,由決策專 家進行要素的相對重要性程度判斷,問卷範例如表3.2。

表3.2 問卷範例

重要性程度A:B 構面A

絕強 極強 頗強 稍強 等強 稍強 頗強 極強 絕強 構面B

尺度 9:1 8:1 7:1 6:1 5:1 4:1 3:1 2:1 1:1 1:2 1:3 1:4 1:5 1:6 1:7 1:8 1:9 尺度 賺錢、獲

家庭、

課業

資料來源:本研究整理 五、專家偏好整理

當決策者只有一位時,其判斷的結果並不涉及偏好的整合。但若運用決 策群體進行評估時,因每位專家對於問題的認知不同,因此必須進行專家偏 好的整合。偏好整合的方法很多,依Saaty (1980)的建議【23】,以幾何平均 數學之方法最佳。

六、建立成對比較矩陣

計算各個要素的權重:整合專家意見後,可得到許多成對比較矩陣,加 上建立網路階層評估模式架構後,可以計算各層級之評估因素之相對重要性 權重。此外,各評估準則與方案間進行成對比較及內部相依之成對比較,而 ANP 法適用 1-9 之評估尺度,因此藉由求取成對比較矩陣之特徵向量值,在 據以求取相對之權重值,並進而作為超矩陣結構內之數值,如此方可使其反 應出各評估準則與方案間之相互依存關係與相對重要性。

七、一致性檢定

一致性檢定係根據成對比較矩陣的一致性比例(Consistency Ratio,C.R.) 進行檢定,並定義為

. .

. . . .

R I

I R C

C

= ,其中

C.I.值表示一致性指標,求取方式為

) 1(

. 1 .

C max

n

I n

= −

λ

。R.I.則表示隨機指標。

(44)

C.I.=0 時,表示在某一階層要素下,n 次要素相對重要性的判斷完全

具一致性;C.I.>0.1 時,則表示專家或決策者的判斷不一致。Saaty【22】建 議

C.I.0.1 時,可獲得令人滿意的一致性。R.I.值根據成對比較矩陣的階數

而定,即根據成對比較要素的個數

n 而定。

當一致性比例C.R.

0.1時,則表示成偶比較的結果可被接受;反之,若

一致性比例C.R.

0.1時,則表示成偶比較的過程中,決策者不夠理智,導致

成偶比較結果不具一致性,此時必須要求決策者再重新作成偶比較。

八、超矩陣運算

為處理問題結構中要素與要素之相依關係,ANP 法利用超矩陣計算要素 的相對權重。

九、計算各個可行方案的相對重要性

在每一評估準則下,分別進行各個可行方案的相對重要性比較,建立成 對比較矩陣,並求取最大特徵值及對應的特徵向量,即可據以求得各可行方 案的相對重要性權重。

十、選擇最適可行方案

經由上述各步驟,即可求得各評估準則與方案間之相互依存關係之優先 權重,而優先權重值越大者,則表示被採納之優順序越高,如此方可選擇出 最適之方案。

採用ANP 法來評估替選方案,不僅可考慮存在於各方案及準則間互相依 存關係之實際面問題,同時對於經由此方法所評估出之結果,其亦可達到方 案評選之目標要求。

3.3 AHP 與 ANP 之比較

因為ANP法為AHP法之延伸,故兩者間仍存在些許相似之處。AHP法之 基本假設為【12、13】:

一、一系統可被分解成許多種類(classes)或成份(components),並形成有向網

(45)

路(directed network)的層級結構。

二、每一層級的要素均假設具獨立性。

三、每一層級中的要素,可以用上一層級內某些或所有要素作為基準,進行 評估。

四、進行比較評估時,可以將絕對數值尺度轉換成比例尺度(ratio scale)。

五、進行成對比較或兩兩比較(pairwise comparison)後,可使用正倒值矩陣 (positive reciprocal matrix)進行處理。

六、偏好關係滿足遞移性(transitivity),不僅優劣關係滿足遞移性(A優於B,B 優於C,則A優於C),同時其強度關係也滿足遞移性(A優於B二倍,B優 於C三倍,則A優於C六倍)。

七、完全具遞移性並不容易,因此容許非完全遞移性之存在,唯須測試其一 致性(consistency)的程度。

八、要素的優勢程度,可經由加權法則(weighting principle)而求得。

九、任何要素只要出現在階層架構中,不論其優勢程度如何小,均被認為與 整個評估結構有關,並非檢核階層結構的獨立性。

上述九個AHP的基本假設中,除第一項「層級結構為有向網路」與第二 項之「要素間彼此獨立」外,其餘在ANP中亦成立。

此外,AHP與ANP的相異之處,在於前者的層級結構為線性,後者為非 線性的網路結構。ANP具相依性與回饋之特性,並使用超矩陣(supermatrix) 來計算權重,而兩種方法的差異彙整如表3.3所示。

在某些問題結構中,階層間的從屬、高低關係很難明顯地表示出來,此 即為具有回饋關係的問題結構。因此,一個階層可能支配(dominate)其他階 層,同時亦被另外的階層所支配;ANP即可用來解決這樣的問題。

(46)

表3.3 AHP與ANP之比較

項目 AHP 法 ANP 法

元素間關係

相互獨立,且假設影響

方向只能由上而下 可為相互依賴

結構特性 線性階層 非線性的網路

回饋特性 無回饋 可存在回饋

權重特性 成對比較矩陣 超矩陣

元素比較基礎 目標 指定評估項目

AHP法的問題架構僅使用單向(uni-directional)的階層關係來表示,ANP 法則允許階層中或元素間更複雜的相關關係存在。一般AHP法的最上層元素 為決策模式的總目標(overall goal),往下漸漸分解為更明確、具體的屬性 (attributes)或準則(criteria),但ANP法則不必具備如此嚴格的層級結構,從圖 3.3與圖3.4可明顯地看出兩者在問題結構上的差異。

在圖3.3(a)中,弧(arcs)表示兩元素間具有相關關係,箭線(arrows)方向代 表從屬的方向(如B→C表示B決定C或C依賴B)。在圖3.3(b)中,B與D之間互有 箭線指向對方,表示B與D的關係為外部相依

(47)

圖3.4 AHP法與ANP法結構上之異同 資料來源:【12】

圖3.5 ANP法問題架構示意圖 資料來源:【12】

(outer dependence)或回饋,B本身內的元素則存在內部相依(inner

dependence)。元素間的相對重要性或影響強度的衡量,使用類似AHP法中的 比例尺度。權重(相對重要程度)可藉由問卷或直接詢問決策者的方式來決 定,唯權重決定的結果必須符合一致性的原則才可進行方案評估。

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