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第四章 松菸誠品創玩藝

第四節 「物」──體驗經濟商品

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第四節 「物」──體驗經濟商品

有別於一般百貨專櫃販售陳列商品,松菸誠品提供玩趣創作(DIY creative studio)與生活創意禮品(living gifts&creative handicrafts)。前者是每家商店運 用不同工藝媒材,吸引消費者參加手作課程。後者則經由百貨行銷企劃「美好生 活提案」,鼓吹人們撿選物件,建構理想生活空間。然而,上述商品皆是以「體 驗」為原則的消費活動,不管是讓消費者觀看工藝製作流程,直接購買藏著創作 者內心感受的作品,還是讓消費者親手製造,成為自己所購買的商品生產中的一 個環節,都讓商品或物件有了勞動痕跡(trace),而被賦予一種人性色彩。所以,

本節內容將探討體驗經濟商品邏輯,它如何將「平凡」工藝,重新包裝展示於創 意園區,成為新生活指標,進而使工藝品的社會意義或流通形式發生轉換?

1. 手藝商品化

當顧客購買一次三十分鐘至兩小時不等的體驗課程,便把工藝勞動化為一項 商品。同時,店家為了消除體驗者對於製作流程和原料來源的不確定感,把完整 技藝拆解成簡單明瞭的階段性操作,向消費者保證付出金錢、時間與勞力,就能 獲得「獨一無二」的創作物。這是 DIY 商品的特殊之處,它提供消費者在不同 顏色、形狀或款式等細項中進行挑選,透過自己和他人產生微小的差異(marginal difference),達成「個性化」(personalized)程序(Baudrillard 2001: 163)。以下,

在消費者進行「一日工匠體驗課程」(experience course)與「專業進階課程」內 容中,能更加瞭解手藝商品化現象。

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1.1.一日工匠體驗課程

創玩藝強調獨特氛圍體驗或幻想世界展現的劇場化、遊戲化消費空間,它向 一個個欲望追尋「風格個性」的主體及其社群招手叫賣(李明璁、林穎孟 2013:

137),讓他們在一連串複雜的消費遊戲堆裡玩的不亦樂乎。這也解釋了手作體驗 為何會愈來愈受歡迎的原因:

體驗DIY 的人非常多,買商品的很少。有的人只是想進來拍照、驚豔一下,

目的就是為了告訴朋友「我去了松菸最夯的地方,體驗這樣的東西」。(K1)

「三分鐘文化」鼓勵人們不斷變換娛樂的形式與場所,促使人們將愈來愈難 以藉由進行他們習以為常的事物來獲得滿足,而不斷要求新穎、與平日不同的特 殊 體 驗 (Urry 2007: 164),在快速又善變的嬉戲風格中追求「非比尋常」

(extraordinary)、短暫成就,以及最終襲來再次的不滿足感。

1.2.專業進階課程

除了選擇一次性體驗,有些消費者在自身美學養成,或是受到創意氛圍的吸 引,不再參加基礎體驗課,而是報名專業進階班,進一步嘗試其他新事物。駐店 藝術家K1 觀察到消費者慢慢成為「習藝者」的過程:

真有興趣的人,會來報名進階課程。第一次做,他可能還很懵懂,可是回去 自己再消化一下,吸收了以後,終於發現「原來我在做玻璃」。其實回頭率 蠻多的,很多客人做完東西以後,過一陣子他們又來做。(K1)

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曾經,參加同時段體驗課的成員,分享拿到完成品後的感受:「這不是每天 能碰到的東西,它是照著我的想法長大,會有感情」。也許,追求進階課程的消 費者,認為基礎體驗過於簡單,無法帶給他們真切滿足。或者,現今人們較不會 受大眾消費主義的假象欺騙,對於社會及其產物更具「反身性消費」(reflexive consumption),更會積極投入為自己建構身分的活動,培養解讀異常豐富而多樣 的符號與影像之消費技巧,成為勇於冒險的消費者(Lash and Urry 2010: 86)。

手藝商品化現象,映照出具備美學反身性(aesthetic reflexivity)與注重自我 詮釋(hermeneutically)的消費者,可以脫去顧客角色,充當工坊「學徒」。這樣 的情形再次呼應創玩藝聚落是如何影響匠人的求藝歷程,取代地方工坊舊有學徒 制,如:台灣早期鹿港木工的「三年四個月」。24同時,它也使消費活動產生變 化,將消費與勞動力再生產緊密串聯成一個新的工藝傳承形式。

2. 創意商品的流通

松菸匠人依照生產目的,區分出不同的商品類型。觀看駐店藝術家 K1 手邊 既有的商品,她以是否具有實用性來區分:「純創作的東西,不一定有實用性,

它可能是一些我內心想要表達的東西。生活用品的話,就是實用的水杯、碗、花 器、照明等,不會是不食人間煙火的東西」。不過,創玩藝空間下的商品,不管 是品牌設計、生活用品,還是手製品,皆在創作者純手工製作,賦予器物擁有他 一部分的溫度、生命與精神等主題敘事下,盡可能為消費者塑造出一種「真實」

感。青年匠人真摯說道創作者與物之間的深刻情誼:

24 鹿港小木工匠延續地方傳統設下的「三年四個月」師徒制慣例,要求學徒必須扣除休過的假 日,而要學滿三整年(侯念祖 1999)。

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手工創作的東西跟機器生產很不一樣,也許比起來沒那麼工整、角度沒那麼 好,可是用起來會有溫度,有創作者的靈魂、精神、生命融入在裡面。(K1)

工藝品就是離你的生活很近,它是可以感動人的。(W1)

創意商品的意涵由消費場所供給的主題支撐,說明它不是靠技術或功能,而 是作為符號存在。它的意義並非來自於使用或交換價值,而是符號價值。因為,

它是藉由物品向符號轉化的程序,使層層物品被重新整合進入「物及消費的社會

──意識型態體系」(岡本慶一 1988;Baudrillard 2001),成為一個個由符號構 成的消費對象,透過無限增殖與堆疊價格的方式,維持自身價值所在。如同手作 指導員 W2 的疑慮:「一般人不喜歡文創就是因為單價高,但是它可能是很多人 的心血,如果只給我們成本價,要拿什麼過活?但是有時候我也會想,真的有必 要這麼高嗎?」再三顯示文創商品的爭議性。

3. 體驗經濟邏輯──美好生活提案

誠品生活松菸店製造人們的購買需求,刺激消費者揀選生活配件來構築家的 概念,追求屬於自己的幸福。如此消費模式創造出擁有愈多選擇自由,以及能夠 自由運用的選擇愈多,就能更為接近「美好生活」的理想(Bauman 2003: 43)。

駐店藝術家K1 説:

你可以選擇用IKEA,也可以選擇一個一千多塊的手工杯子,來展開你每天 喝第一口水的一個生活。消費者自己可以去取得,他想要選擇哪一個?是以 什麼心態去使用那個東西?「生活美學」就是取決於這種態度,尊重手工創 作的東西,享受它帶給我們的生活樂趣。(K1)

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漸漸地,個人追求的滿足感並非來自產品或實際的選擇、購買與使用,而是 出自於期待與充滿想像的追求過程。人們的消費動機並非純屬唯物,他們真正追 求的是親身經歷他們在想像世界裡已經上演過多回的愉快劇情。但是,真實世界 卻很少提供白日夢裡所經驗到的愉悅,每一次消費帶來的只有幻滅與對於新產品 的渴望,貫徹「消費主義」(consumerism)永遠求新與永遠不滿足的辯證關係

(Urry 2007: 39)。因此,那些根本不打算買東西的年輕人大軍壓境松菸文創,

他們消費的不是商品,是眾多符號堆砌而成的形象與空間(Urry 2007: 232)。

4. 小結:工藝聚落下的商品展示體系

創玩藝空間下的商品,可能具有實用性、曾經過某人之手,或是新奇甚至無 用,表現出它能同時被包含在功能、非功能、超功能或消費社會意識型態體系內,

令雜亂無章又難以分類的物品世界,標示出透過符號化程序被重新整合至一個完 整體系,就能被任意購買和消費(Baudrillard 2001: 224)。由此,各地工藝產業 經過松菸文創空間的改造與整合,流動至偌大城市展示體系與文化經濟中。

第五節 結論:工藝聚落展示城市文化經濟

創玩藝在誠品百貨的規畫下,結合松菸過去作為古蹟遺址,現今轉型為創意 園區的發展,表現出歷史、觀光、文化展示與消費等空間特性,進一步地將樓層 打造成工坊、工匠、學徒和手製品合一的工藝聚落,從中安插匠人現地展示手藝,

帶領消費者在體驗過程中,獲得新鮮與令人滿足的勞動感受。同時,商品的擺放 與陳列,也會依循商場美學編排塑造的「美好生活」符號意象,提供人們追求理 想生活的風格範本。整體而言,創玩藝聚落已經作為展示城市文化經濟的用途。

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1. 「徒」的消費

工藝聚落的興起,可謂由消費大軍促成,在他們永遠求新與永遠不滿足的心 態狀態下,使文化展示無處不在,不斷增加將文化變成可參觀的實體場所(Dicks 2012: 15)。因為,人們感興趣的不再局限於欣賞年代久遠的偉大藝術品,反倒是

「尋常」人家、各種日常工作形式及工藝製品,像紡紗、吹製玻璃、製造蠟燭、

飾帶與家務雜活等,全都被視為值得再現的事物(Urry 2007: 206)。

此外,創玩藝除了是人們追求體驗的消費場所,在參觀文化現象愈來愈普遍 的情況下,它也成為某種推廣、示範跟教學的平台,引起工藝文化傳承的作用,

或是在城市展示體系下,開創不一樣的工藝傳承形式,模糊「匠」與「徒」、生 產者與消費者之間的界線。

2. 「匠藝」園區化

松菸誠品創玩藝是經由人為規畫再塑的工藝聚落,坐落於創意園區的特殊商 業空間,透過符號交流來拼湊各種比原件還真實的主題,盡可能符合人們的期待 與想像。再者,經由百貨專櫃化的工坊空間──匠人肩負起服務業的多工運作,

完成生產、教學與銷售。消費者則是在眾多體驗活動中「貶低」時間積累的技藝,

強化快速的參觀文化──把「匠藝物徒」關係重組至展示城市文化經濟體系內。

藉由創玩藝的案例,得知它的發展型態不同於精緻產業化的工藝企業,也與 被創發的社區型工藝大不相同。它為各大消費場所設置出一種擬真傳統工藝的展

藉由創玩藝的案例,得知它的發展型態不同於精緻產業化的工藝企業,也與 被創發的社區型工藝大不相同。它為各大消費場所設置出一種擬真傳統工藝的展