第二節 遊戲的可玩性設計
一、 可玩性的定義及概念
應用在遊戲時,可玩性(playability)是使用性概念延伸,亦有學者稱之為
「gameplay」,可玩性是由操作或控制遊戲互動的變數所控制(Fabricatore, 2002)。
當增加媒體科技的使用性時,旨在使其功能盡可能地讓使用者接受,讓使用者盡快 知道如何使用,但是可玩性卻不盡相同。事實上,遊戲可能利用一些策略來增加可 玩性,主要是為了讓玩家花更多的時間在玩遊戲。可玩性因而奠基於玩家的能力和 遊戲挑戰的微妙平衡上。
以不同的面向觀之,Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)將可玩性定義為「一個設 計和評估時使用的質化術語,意指產生一系列遊戲互動需求或社交娛樂之必要元素 的指導原則。」換言之,可玩性的發展與同為評估工具的「使用性」雷同。
” Playability is a qualitative term for the uses of both design and evaluation. It refers to the guidelines regarding how to implement the necessary elements to give birth to a desired sort of game play or social entertainment.”(Järvinen, Heliö, & Mäyrä, 2002)
而 Malone(1981)的研究中,提出評估有趣的使用者介面的三個基本框架,
分別為挑戰性(challenge)、幻想(fantasy)和好奇心(curiosity),並歸納出評 估使用者介面的標準。若使用者在系統中的活動有明確而多層級的目標,且介面會 提供相關的活動回饋,而達成目標的結果是未知時,該系統介面會讓使用者感受到 較大的挑戰性;其次,在幻想的面向方面,介面本身應能引起使用者情緒上的幻想,
所使用的隱喻也能讓使用者理解;在好奇心的部分則須以新穎且讓人感到驚奇的系 統環境來引發使用者的好奇心,讓使用者對系統有所期待。考量這些概念的系統設 計能讓使用者在使用介面時更為愉悅。
此外,Nokia 公司針對手機遊戲設計所做的研究也認為一個好的遊戲必定要由 樂趣(fun)、挑戰(challenge)及娛樂(entertainment)所構成,而可玩性(playability)
隸屬於這三個面向之下。在此概念模式下,可玩性的概念可藉由遊戲文本
(context)、使用性(usability)、故事(story)、互動性(interactivity)及技術
(technology)來達成(圖 3)。
圖 3:可玩性的要素
(Nokia Series 40 J2METM Game Usability Guidelines and Implementation Model, 2003)
此外,Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)針對數位娛樂產品進行研究,進一步將 可玩性的概念分成功能範疇的可玩性(functional playability)、結構範疇的可玩性
(structural playability)、視聽範疇的可玩性(audiovisual playability)和社交範疇 的可玩性(social playability)四類,理想上,這些概念如果能一起發揮作用的話,
則會增加遊戲沈浸感並改進可玩性經驗。但視聽範疇之可玩性涉及程式設計和玩家 個人電腦設備之優劣,故不特別提出討論。另外,社交範疇的可玩性在 HCI 領域 中是一個新加入的元素,Preece & Maloney-Krichmar(2003)認為,因線上社群是 持續性的,發展者必須考慮到社交性的常態再訪及使用性決策,牽涉範圍廣大,故 社交範疇的可玩性可另獨立為一研究領域----社交性(sociability),不在本研究探 究範圍。功能範疇的可玩性和結構範疇的可玩性會在後續的章節再做討論。
Clanton(1998)則認為可玩性議題可分為遊戲介面(game interface)、遊戲機 制(game mechanics)和遊戲互動(game play)三個領域。遊戲介面是玩家與遊戲 互動的裝置。遊戲機制是遊戲的物理環境,其發展結合了動畫和程式設計。遊戲互 動則是玩家達到遊戲目標的過程,是遊戲介面與遊戲機制相互作用下的結果。在概 念的集合上,遊戲介面、遊戲機制及遊戲互動是可玩性下三層面較 Nokia(2004)
所提出可玩性要素之下所含括的五個概念為高,在遊戲介面的部分包含使用性和技 術的概念、遊戲機制的部分則可將遊戲文本和故事納入討論,而互動性則屬遊戲互 動的範疇,故在此三個構面中可含納該概念。
Desurvire, Caplan & Jozsef(2004)也將可玩性的概念分成遊戲互動(game play)、遊戲故事(game story)、遊戲機制(game mechanics)和使用性(usability)
四個部分,皆為上述 Clanton(1998)論及之概念層次所能囊括的部分。而 Crawford
(1982)認為,遊戲互動和玩家的認知處理結果有關,玩家的認知處理過程會受到 遊戲機制的影響。Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)則提出不同的看法,他們認為數 位娛樂產品,如線上遊戲,通常在視聽及身體的感知上提供回饋,這會變成遊戲互 動樂趣體驗的一部份,會在遊戲介面的設計中呈現,而視聽範疇的感知功能可被視 為回饋機制和美學娛樂的形式,所以視聽範疇的某些概念是在遊戲互動中呈現,不 另外獨立討論。由此可知,遊戲互動是遊戲介面和遊戲機制共同作用下所產生的娛 樂體驗,與遊戲情節、故事及互動說書(digital storytelling)相關,並涉及時間的 概念,且在遊戲介面和遊戲機制中皆可表現,在此不提出討論。
綜觀之,在可玩性的概念中,大部分的學者皆認為可玩性包含遊戲互動(game play)、遊戲介面(game interface)和遊戲機制(game mechanics)三面向,若提 升一個層次討論之,可將此三面向納入 Choi, Kim & Kim(1999)所提出的有趣遊 戲(fun game)研究範疇中,將可玩性的概念劃分為感知上的樂趣與認知上的樂趣 兩個部分。而在 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)的研究中指出,在傳統的思維中,
功能範疇的可玩性和使用性類似。功能範疇可玩性的評估是由控制周邊及本身的結 構如何適合於成功的遊戲互動的需求所構成。所以,功能範疇的可玩性若能將遊戲 互動的需求和輸入平台的周邊設備納入考量,則產品的互動設計就會符合基本需 求。這意味著功能範疇的可玩性和遊戲介面的設計息息相關。Choi, Kim & Kim
(1999)等人進一步發現,「遊戲機制會影響玩家的認知過程,認知過程是指玩家 解決問題並和遊戲互動。遊戲介面會影響玩家對該遊戲的感知,這是他們所看到角 色或背景影像,以及所聽到的聲音。玩家遊戲時會同時經驗到遊戲機制和遊戲介 面。」
“The game mechanics affect the players' cognitive process, that is, they solve problems and interact with the game. The game interface affects players' perception, that is, they watch characters or backgrounds images, and listen to sounds. Players play a game experiencing both the game mechanics and the game interface. ”( Choi, Kim & Kim,1999)
而遊戲互動此一面向,根據李峻德(2004)所言,其概念與互動(interaction)
的性質雷同,涉及外在的遊戲環境設計和玩家內在的認知因素與個人特質,而個人 特質為研究所難以掌控之變數,故不納入研究之範圍。因此,在研究中將針對感知 上的樂趣與遊戲介面,和認知上的樂趣與遊戲機制間的關係來探討線上遊戲的可玩 性,並採用 Choi, Kim & Kim(1999)對於構成有趣之遊戲的設計面向(圖 4)作 為研究討論之主架構。進而援用 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)對於可玩性概念 的分類,將遊戲功能上的設計及遊戲結構上的設計納入 Choi, Kim & Kim(1999)
的架構中,依其概念屬性,將遊戲功能納入影響玩家感知樂趣的遊戲介面設計面 向、將遊戲結構納入影響玩家認知樂趣的遊戲機制設計面向一併討論。
圖 4:構成 Fun Game 的面向(Choi, Kim & Kim, 1999)