第一節 研究方法選定
一、 日誌法(Diary)
(一) 使用者日誌介紹
在 HCI 領域中,觀察使用者行為的方法分為兩大取徑:在實驗室進行的實驗 性心理學,以及在工作場域中的使用者觀察。其中,在實驗室進行的研究主要是取 得使用者行為的量化資料,這樣的研究會在實驗室的情境中施行;而在工作場域中 進行的使用者觀察則是以非正式的方式和使用者進行互動。
起初使用者日誌是 Ericsson 等人用來調查音樂家的專業行為(Rieman, 1993),研究者會將所欲探究的現象或問題以表格的方式呈現,並要求參與者依 據問題紀錄他們每日的相關活動,參與者可以用他們自己的話來做紀錄。一般說 來,參與者應做日誌紀錄一至兩個星期,但時間區間和紀錄的日數可依研究做適當 調整,時間太長會對參與者造成負擔,而日誌紀錄本身可以作為參與者後續訪談的 基礎。
日誌研究法能提供幾種資料,首先是每次活動所花費時間的量化資料,可利用 統計方法來做分析。因為日誌法的參與者是被強迫去紀錄所有的活動,所以日誌中 的報告資料比只記錄活動時間的報告還具有可信度。第二種資料則是在訪談中所蒐 集到的談話內容,參與者的陳述內容會與紀錄內容相互印證。此外,日誌法也可用 來發展訪談時的問項,並讓研究者與多位使用者互動。
(二) 使用者日誌於本研究之功用
由於使用者日誌能夠取得玩家第一手遊戲經驗的資料,對於研究訪談問項的研 擬具有實質上的助益,透過玩家每日的遊戲經驗紀錄,一方面可作為與訪談問項交 互參照,藉以補足訪談問題的不足之處,並可驗證訪談問題的精確度,可於正式訪 談時針對日誌內容做進一步的提問和探究;其次則可將玩家的日誌紀錄作為訪談分 析的一部份,增加研究結果的豐富度和全面性。
(三) 日誌設計
研究中,依據文獻探討之結果,綜合 Clanton(1998)、Choi, Kim & Kim(19991)、 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)及李峻德(2004)的觀點,將遊戲軟體的可玩性設 計分為遊戲介面(game interface)和遊戲機制(game mechanics)兩部分。因此在 使用者日誌的設計上,亦將玩家日常玩多人線上遊戲的行為依據文獻之彙整做區 分。並根據遊戲介面和遊戲機制下的六大主題發展日誌內容,藉以獲得玩家日常遊 戲經驗的資料,以茲作為訪談大綱擬定的參考依據,以及遊戲可玩性設計準則探討 的分析內容之一。
使用者日誌的主要架構,第一部份為遊戲介面設計(Game Interface
Design),第二部分則為遊戲機制設計(Game Mechanics Design),詳細說明 如下(日誌內容見附錄一):
1. 遊戲介面設計
遊戲介面指玩家與遊戲間互動的裝置,可分為硬體介面與軟體介面。遊戲介面 的設計可由功能(function)設計、擬真(vividness)及想像力(imaginativeness)
三方面呈現。
(1) 遊戲介面功能(function):介面功能指對遊戲的物理性控制,像是對遊戲 角色人物的操作、控制,以及遊戲的基本設定等。在此部分希望能瞭解玩 家在日常遊戲時,針對遊戲的功能介面會如何做設定與安排,並藉此瞭解 玩家的對於此部分設計的偏好。
(2) 遊戲擬真度(vividness):遊戲介面所呈現的擬真會影響玩家遊戲時的樂 趣,而擬真是指玩家自認為身處於遊戲世界中,並能感受到遊戲世界的真 實性。如,遊戲空間感的營造,讓玩家覺得自己身處於遊戲世界中。在此 部分希望能瞭解玩家對遊戲擬真度的偏好,以及遊戲介面什麼樣的呈現方 式玩家較能感受到遊戲的擬真性。
(3) 遊戲的想像力(imaginativeness):遊戲介面所呈現的想像力會影響玩家 玩遊戲時的樂趣,而想像力是指玩家感受到遊戲所營造的幻想情境,進而 沈浸於其中。如,遊戲時的音效符合實際遊戲情況,讓玩家更能產生相對 應的想像。藉由玩家對遊戲想像力的陳述,可以瞭解玩家重視的面向,以 茲作為分析參考。
實際的使用者日誌填寫,以受訪者 B2(受訪者編號方式請見第四章第一節)
為例,部分呈現如表 3:
表 3:受訪者 B2 在遊戲介面功能設計方面的部分使用者日誌記錄
遊戲介面功能(function)—
介面功能指對遊戲的物理性控制,像是對遊戲角色人物的操作、控制,以 及遊戲的基本設定等。
您今天玩「飛天歷險」時,在遊戲介面功能(function)方面有何特別的安 排?遊戲介面功能的設計是否能讓您在玩遊戲時不受阻礙、符合您的需求?
DAY 1 Date 2007/03/12
介面比較偏向圖像式;對於英文不好的我又不懂電腦語言的我而言,圖像 式的引導會比死記一些位置來的方便且易上手,但依然要附加說明,不然對於 沒有共同經驗的玩家來說會產生誤解。
DAY 2 Date 2007/03/13
好記、鍵盤好按、滑鼠方便轉動畫面、方便移動角色。
DAY 3 Date 2007/03/14
控制的方式能配合滑鼠及鍵盤等做熱鍵處裡,讓玩家可以迅速的找到。
DAY 4 Date 2007/03/15
我對於它的介面還算滿意,並且我會利用它所設置的熱鍵來進行遊戲,例 如使用鍵盤叫出物品欄讓我的整個交易流程更加順暢。雖然它內設的熱鍵很 多,但非必要也不會使用。
DAY 5 Date 2007/03/16 設定熱鍵做遊戲操作。
2. 遊戲機制設計
遊戲運作機制指控制角色人物的動作、遊戲場景、機關、互動效果等的設計,
遊戲角色相關的物理性特徵是其重點,如角色在遊戲世界中的移動、跳躍、攻擊等,
是否符合日常生活經驗中的認知。在遊戲運作機制的部分,影響因素包括遊戲結構
(structure)、遊戲的挑戰性(challenge)和滿足感(satisfaction)三方面。
(1) 遊戲結構(structure):遊戲的結構範疇指遊戲的規則、故事等面向。如,
在某些遊戲中,玩家必須遵守不得轉換職業的規則。此部分旨在瞭解玩家 對於遊戲結構的想法,為了避免陷入文獻探討結果的窠臼,未提供詳細的 結構面向分類,希望能粹取出更多元化的觀點。
(2) 遊戲的挑戰性(challenge):挑戰性指玩家在遊戲過程中所遇到的困難和 挑戰,如:依能力、等級的不同而需解決不同的任務。此部分希望玩家能 提供他們在遊戲世界所遇到的困難任務,並藉此瞭解玩家對困難層級的認 知及解決方式。
(3) 滿足感(satisfaction):滿足感是影響遊戲機制設計的重要因素,指遊戲 時所獲得之心理需求上的滿足。如,完成困難挑戰時所感受到的成就感。
在此部分能對玩家在遊戲時所獲得的滿足感或成就感有一定程度的瞭 解,並以此作為訪談之依據和研究結果分析的一部份。
實際的使用者日誌填寫,以受訪者 C1(受訪者編號方式請見第四章第一節)
為例,部分日記記錄內容如表 4:
表 4:受訪者 C1 在遊戲機制之結構設計上的部分日誌記錄
遊戲結構(structure)—
遊戲的結構範疇指遊戲的規則、故事等面向。如,在某些遊戲中,玩家必 須遵守不得轉換職業的規則。
您認為「飛天歷險」在遊戲的結構方面有何特別的安排?今天您玩「飛天 歷險」時,遊戲結構的設計是否能讓您在玩遊戲時不受阻礙、符合您的需求?
請將您在遊戲中遇到,與遊戲結構相關的事件詳細描述出來。
DAY 1 Date 2007/03/15
飛天的轉職系統較特殊,一開始都是老百姓,可以伐木、採集等等,在 10 級之後可以接轉職任務,達成轉職任務就可以隨時回城鎮轉職職業。
DAY 2 Date 2007/03/16
職業種類相當多,各職業的等級、點數獨立,可以配備一些其他職業的某 類型技能,所以組合可以很多變。
DAY 3 Date 2007/03/17
為了加強主職業,而練副業的技能。
DAY 4 Date 2007/03/18
不同職業的能力配點獨立,是有點不合理的地方,可能很耐打的傭兵,轉 職變成了很不耐攻擊的陰陽師;不過如果點數不獨立,遊戲的組合就不多變了。
DAY 5 Date 2007/03/19
在物理性特徵上,比較單調,因為不是依所有武器而有不同的攻擊動作,
像是醫師拿針筒,就是拿針筒在戳怪物,和劍、刀的攻擊方式沒有兩樣。如果 是拿針筒攻擊,應該除了戳之外,還有注射的動作會更好。