由於網際網路的發展蓬勃,線上遊戲產業亦有長足成長,在一片榮景之下,國 內遊戲公司除了沿襲舊習引進歐美、日韓的遊戲外,也開始量身訂做符合國人需求 的線上遊戲,因此亦開始關注於線上遊戲的設計方法,而國內也有不少遊戲設計獎 項是針對國內自製研發的遊戲軟體而設立,這些參賽遊戲除了經過專家評審的核定 外,玩家的意見和偏好也扮演著舉足輕重的角色。由此可見,線上遊戲設計者不應 閉門造車,只以設計者的觀點為設計依據,更應傾聽玩家的聲音,方能呈現讓玩家 獲得無窮樂趣的遊戲。
在本研究中,利用玩家訪談和日誌記錄填寫的方式,蒐集線上角色扮演遊戲玩 家對於遊戲設計的看法和觀點,並採質化研究方法中的紮根理論法,彙整所蒐集的 資料,編譯出七十七則線上角色扮演遊戲的可玩性設計準則。除了設計準則的編譯 外,研究中亦發現,玩家在操作遊戲軟體時相當仰賴過去的經驗,不論是一般系統 的操作或是遊戲系統的操作,玩家會據此提取(retrieval)相關的記憶,並根據過 去的使用經驗操作新的系統,這涉及了玩家遊戲時心智模式的運用。因此,設計線 上遊戲軟體時,不僅應考慮遊戲故事、情節等的安排,在操作上,也應考量到玩家 的遊戲經驗。
誠如 Norman(1986)所言 ,設計者在設計產品軟體時,若能以使用者為導向 的思維為中心,則可看出「人/系統/環境」以及「人/產品/情境」間問題的全貌。而 以使用者為中心的設計包括許多不同的心智模式,Norman(1986)將之分為:設 計模式、使用者模式以及系統印象。其中,設計模式是設計者心中對於該項產品的 概念,而使用者模式是使用者對於產品的功能與操作上的認知,系統印象則是產品 呈現於使用者的外貌,像是產品的外型、顏色、操作介面等(Norman, 1986),以 遊戲而言,就是指遊戲 3D 畫面的呈現,以及遊戲介面的操作等。因此,以使用者 為中心的設計原則意指,設計者瞭解使用者的需求,並發展出符合使用者需求的心 智模式,進而在系統上呈現出來,讓使用者能夠依據需要使用系統達成目標。由於 心智模式是使用者體會、瞭解某項特定知識領域的管道或方法,而使用者可能會以 類比(analogy)或隱喻(metaphor)的方式來建立心智模式,所以使用者會將感官 所接收的訊息,在腦中先行轉換,把新系統的訊息與先前用過的舊系統以類比或隱 喻的方式連結。這樣的轉換方式讓使用者能很快地熟悉新系統的操作方式。同樣 地,在線上遊戲系統的設計上,玩家對於遊戲世界中類比或隱喻的理解,足以影響 玩家是否能夠享受遊戲帶來的樂趣,進而沈浸於遊戲世界中。
以遊戲中常出現的隱喻設計而言,採用玩家所熟悉的圖象或情境,讓玩家在遊 戲時能更快進入遊戲所營造的氛圍中。尤其,若是運用玩家熟悉的日常生活景物為 隱喻象徵,則更能引起玩家的共鳴,而線上遊戲的設計者對於隱喻應更為妥善運
用,以一致性且具連貫性的隱喻象徵讓玩家不需經過冗長的學習過程,便可理解、
操作。進一步言之,隱喻的設計可說是「用非電腦領域裡所熟悉的概念或術語,來 描述電腦功能和使用者介面上的物件」(Hsu, 2000,轉引自陳惠萍,2003)。而由 於在軟體的設計上越來越強調使用者導向的心智模式,隱喻設計的重要性亦被凸 顯,在線上遊戲的設計上亦然,誠如許有真(2001)所指出,線上遊戲藉由空間隱 喻來架構虛擬的空間,並在其中安排隱喻的物件,且借用日常生活所熟悉的故事、
生活角色來設計虛擬空間中的互動型態和動作。因此,用隱喻物件來做介面設計的 概念在線上多人角色扮演遊戲中相當普遍,諸如文字或圖形物件的隱喻,甚或是遊 戲世界中時間的概念,也以真實世界的時間框架為隱喻,讓玩家能體驗到遊戲所呈 現的擬真。
除了隱喻設計的應用外,在線上角色扮演遊戲中,遊戲的回饋機制也是設計者 所應注重考量的一環。在遊戲系統中,回饋的概念可廣泛推及介面選單的使用、角 色人物的動作、和其他玩家的互動、和 NPC 的互動以及攻擊或玩家角色有任何活 動時,系統所應給予的反應機制。系統的回饋足以左右遊戲互動性的優劣,所以 Steuer, J. (1995)認為,互動的速度,或稱反應時間,是互動媒體系統的重要特徵,
有直接反應的機制設計,甚至能讓低解析度的影像遊戲也相當栩栩如生。在本研究 中,將相關研究所強調的互動性概念,含納於回饋機制的設計中,因此不侷限於遊 戲任務上的回饋,而將回饋的概念擴大,述及人物動作上的回饋。據此,設計優良 的遊戲軟體應能讓玩家在遊戲世界中,做任何的動作或活動都得到相對應的反應,
藉以提高遊戲的互動性,增加其可玩性。
由於在遊戲軟體的設計上,有諸多需詳加考量的因素,所以雖然本研究透過訪 談和日誌記錄的方式,盡可能蒐集豐富的玩家經驗及意見,並將這些資料轉換編譯 為可玩性設計準則,但在某些面向上仍有未盡完全之處。因此,線上遊戲設計者或 可將此研究結果視為設計線上遊戲軟體之依據,但仍應做全面性的考量,諸如遊戲 世界中社交性對於玩家的影響、遊戲故事情節的安排如何引領玩家進入遊戲世界或 是遊戲互動期讓玩家產生的心流現象等,皆是在參考研究結果所呈現之 77 則可玩 性設計準則之餘,也應深入研究瞭解的設計考量。
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