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遊戲機制與認知上的樂趣

第二節 遊戲的可玩性設計

三、 遊戲機制與認知上的樂趣

遊戲機制(game mechanics)指遊戲世界的物理學屬性,與控制遊戲運作的技 術及程式相關,像是玩家所操控的角色能進行什麼樣的跳躍與閃躲、和敵人的戰鬥 動態為何等(Chio, Kim & Kim, 1999)。Fannon(1997)進一步闡釋機制(mechanics)

的概念,機制是指行動、反應、角色能力的表現、任務和衝突解決,以及實際的互 動規則。而 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)認為遊戲機制和結構範疇的可玩性

(structural playability)相關,他們指出,在遊戲結構範疇的可玩性包括規則(rules)

和事先定義的編劇性結構(pre-defined dramaturgical)兩個概念。除了規則和事先 定義的編劇性結構外,Chio, Kim & Kim(1999)的研究發現,遊戲機制會影響玩 家在認知上的樂趣,包括挑戰性(challenge)和滿足感(satisfaction)兩個面向。

遊戲要讓人覺得享受,人們才會想去玩,因此遊戲設計者必須在遊戲中設定挑戰;

一般說來,挑戰都是來自於難題的解決。為了讓玩家對遊戲感到具有挑戰性,遊戲 必須困難得足以引起玩家的注意,但不能總是讓玩家失敗或有挫折感。滿足感則是 指當玩家解決問題,以及與非玩家角色(non-personal character)或其他玩家互動 時,所獲得的滿足感。因此,Clanton(1998)才會認為玩遊戲與解決問題相關。

讓玩家想玩遊戲的最大動機便是想要具有挑戰性及滿足感,據此可知,挑戰性和滿 足感是讓玩家持續玩遊戲的重要關鍵,而遊戲的結構更會影響玩家的享樂經驗,故 三者同為影響遊戲機制的重要因素。

由上述可知,在遊戲可玩性的設計中,遊戲機制和玩家所能獲得的認知上的樂 趣息息相關,其中,認知上的樂趣來源為遊戲所具有的挑戰性及玩家玩遊戲時所得 到的滿足感,並與遊戲結構密切結合。因此,將以遊戲機制為出發點,探討玩家在 設計良好的遊戲結構下,所感受到的挑戰性和滿足感。

(一) 遊戲結構上(structure)的設計

Järvinen, Heliö & Mäyrä (2002)認為每個玩家的行為都可以遊戲規則(rules)

來解釋,且遊戲互動的屬性是由玩家和遊戲規則間的互動所產生,玩家在玩遊戲的 同時,不僅服膺於遊戲規則,同時也會創造出新的規則。如同 Csikszentmihalyi(1991)

所宣稱的,遊戲的規則可以主導玩家在遊戲中的享樂程度,其重要性可見一斑。誠 如 Juul(2002)所指出,有時候享樂是來自於重複瑣碎的任務,享受和挫折感都是 遊戲結構的一部份,即使是在遊戲中重複無聊且無趣的任務,玩家也能在較大的遊 戲基模中,得以繼續進行新的遊戲進度並獲得來自遊戲報酬的滿足感。

除此之外,事先定義的編劇性結構(pre-defined dramaturgical)也是結構範疇 的概念之一,在一般的遊戲類型中,特別是在所謂的冒險遊戲裡,遊戲設計者會將 事先定義的編劇性結構應用在遊戲中。而在角色扮演遊戲裡,玩家會以遊戲環境為 基礎,遵循著遊戲規則結構進行遊戲。

遊戲結構涉及的層面廣泛,Juul(2002)認為可利用遊戲的連貫性(games of progress)和遊戲的緊湊度(games of emergence)來評估遊戲結構的優劣。遊戲的 緊湊度是指「遊戲架構的根本,能將遊戲具體化,和少數規則結合並衍生大量變數 後,玩家會在遊戲的過程中擬定策略來處理這些變數。」

“The primordial game structure, where a game is specified as a small number of rules that combine and yield large numbers of variations, which the players then design strategies to deal with..”(Juul, 2002)

Juul(2002)也認為,遊戲的時間模式可區分為玩的時間和事件發生的時間。

玩家和遊戲事件間的關係因遊戲類型的不同而有多樣化的變數。這些遊戲時間所組 成的遊戲節奏,會影響遊戲的連貫性和緊湊度,並進而形成遊戲的結構。

由此可知,遊戲結構具有時間的概念,諸如遊戲的連貫性和緊湊度都是影響遊 戲結構的重要因素,除此之外,遊戲所設定的規則,以及玩家和系統、玩家和遊戲、

玩家和玩家間的互動所產生的一連串規則都是遊戲結構所特有的屬性,這些規則也 會因遊戲類型的不同而構成不同的遊戲故事。

(二) 挑戰性(challenge)

許多玩家喜歡玩遊戲是因為遊戲具有挑戰性,這也是單一玩家在家玩遊戲的主 要動機之一(Rouse, 2001),通常在良好的遊戲機制設定下,玩家所面對的挑戰性 越大,他得到的報酬也會越多(Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002)。依 Crawford

(1990-1991)所言,遊戲中的挑戰有很多種形式,會依電腦遊戲種類的不同而有 所區別,普遍可歸類為難題(puzzles)及衝突(conflicts)兩種。挑戰中的「難題」

會有清楚定義的目標,達到該目標前玩家必須克服各式各樣的障礙,屬於玩家與遊 戲系統間的互動。「衝突」則較為複雜,涉及玩家與其他角色人物間的互動,包括 來自其他玩家及遊戲所創造的非玩家角色的挑戰。

除了遊戲中挑戰概念下的衝突和難題外,Fabricatore, Nussbaum & Rosas

(2002)認為遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰。而與之有關的重要元素是目 標(goal)、遊戲結果的不確定性(uncertain outcome)和回饋(feedback)。

誠如 Malone(1981)所言,具有挑戰性的活動必須要有一個未知結果的目標。

如果沒有明確或容易掌握的目標,電腦遊戲對玩家而言會顯得無趣。所以,一個具 有挑戰性的遊戲必須基於一個目標之上,或是讓使用者能輕易地創造他們自己的目 標。而遊戲迷人之處便在於玩家對達成目標後未知結果的期待。因此,一個具有挑 戰性的活動,其達成目標後的結果應具不確定性,無法讓玩家輕易預知。尤其對長 期玩家而言,更需要不斷感受到遊戲所呈現之挑戰性的刺激以及完成挑戰後的未知 結果才可能繼續留在遊戲世界中;承上,Malone(1981)認為可以多樣化的困難層 級(variable difficulty level),以及在遊戲環境中同時呈現多層次的目標(multiple level goals)來提供遊戲時未知的結果。如同 Nolan Bushnell(n.d.)所言,「好的 遊戲要容易學習,但很難精通」(轉引自 Malone, 1981)。

“A good game should to easy learn, but difficult to master” (Nolan Bushnell,轉引 自 Malone,1981)

所以,一個好的遊戲會故意很難玩,而困難的任務會增加挑戰性和使用系統時 的愉悅。除此之外,在電腦遊戲中通常會利用計分(score-keeping)和限時反應(timed

response)來強化多層次目標,讓玩家不至於對遊戲感到枯燥無聊。

玩家在不斷接受遊戲中困難挑戰刺激的同時,遊戲應給予玩家適時的回饋,遊 戲中所呈現的回饋表現是玩家完成目標的酬賞。所以 Fabricatore, Nussbaum, &

Rosas (2002)認為,遊戲中為了維持遊戲挑戰性及刺激感的回饋機制應該清楚、

具有建設性及鼓勵性,且有益於維持玩家的自尊。而玩家也需要利用遊戲所呈現的 回饋表現(performance feedback)來確定自己已經完成遊戲目標。由於遊戲所呈現 的挑戰性涉及目標、未知的結果及回饋的概念,因此,Choi, Kim & Kim(1999)

等人認為要讓遊戲具有挑戰性必須讓玩家設定關係及目標,設定關係是指玩家和其 他玩家或和遊戲系統間的關係是否合宜;設定目標則是指讓玩家設定角色、管理資 源並解決問題。而玩家在遊戲中所需設定的關係包括玩家間的關係和敵人間的關係

(relationship between players vs. relationship between opponents),這兩種關係的交 錯互動能增加遊戲的刺激感。設定目標則包括了選擇目標和決定初始狀態(selection of a goal vs. determining an initial state)的概念。初始狀態的決定在讓玩家在玩遊戲 前設定目標、資源、角色的能力和環境設定,這些特徵應依不同玩家客製化。因為 玩家可能會對相同的故事及目標感到無趣,所以電腦遊戲應提供玩家多樣化的故事 線及目標,但如果玩家在遊戲中無法達成系統或玩家自身設定的目標,則會降低滿 足感;因此,想讓玩家感受到遊戲所具有的挑戰性,目標的選擇及初始狀態的決定 是重要的關鍵。

由上述文獻可知,影響玩家認知上樂趣的挑戰性可分為難題及衝突兩種形式,

且含括了目標、未知的結果及回饋三個概念,在電腦遊戲機制的設計中,若能仔細 考量目標、未知結果及回饋的設定,則能增加遊戲的挑戰性,並進而吸引玩家進入 遊戲世界中。

(三) 滿足感(satisfaction)

在使用性方法中提及樂趣和娛樂的議題時,最為相關的便是使用者的滿足感。

傳統上使用性評估多關注於產品軟體功能性的觀點,像是效率或是錯誤率等,對於 滿足感的面向則甚少討論。在使用性設計的滿足感面向,所指涉者為使用者的整體 使用經驗,通常是對該產品軟體的整體印象;而在可玩性設計中,則指玩家一次次 解決問題或與他人互動時所獲得的體驗,會因遊戲中不同的任務或困難而有所差 異。玩遊戲時的樂趣和享樂能增加玩家的滿足感(satisfaction),這樣的趨勢也發 生在網路上,許多網路使用的研究指出,當人們樂在其中時,不會注意到時間的流 逝,他們會專注於目前的活動(Wiberg, 2003)。在使用者介面使用性的評估中,

Nielsen(1993)將滿足感視為達到使用性目標的標準之一,足見其重要性。而在電 腦遊戲中,滿足感更是構成玩家認知上樂趣的重要因素,Crawford(1982)進一步 說明道,遊戲能帶給玩家滿足感是因為遊戲呈現了一個結果豐富的樹狀圖,並讓玩

家藉由在每一個故事分歧點所做的決定創造屬於他們自己的故事,因此,Crawford

(1982)認為,一個遊戲的樂趣取決於玩家的自由程度,能讓玩家因而獲得最大的 滿足感。這和 Rigby & Ryan(2007)的論點相仿。

Rigby & Ryan(2007)認為玩家滿足需求的經驗(player experience of need satisfaction)有三項基本的心理需求,分別為「能力(competence)」、「自主性

(autonomy)」和「關係(relatedness)」。其中,能力是指玩家覺得「自己正在 做的事是具有效性的內在需求。」

”Competence can be defined very simply as the intrinsic need to feel effective in what we are doing.” (Rigby & Ryan, 2007,取自

”Competence can be defined very simply as the intrinsic need to feel effective in what we are doing.” (Rigby & Ryan, 2007,取自