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第一節 遊戲設計與樂趣

五、 遊戲軟體的設計

線上遊戲是一個相當受歡迎的數位產業,但在發展數位遊戲設計原則的專業遊 戲設計者卻十分匱乏(Costikyan, 2002),所以在遊戲的設計原則方面,尚未被精 確定義,各個遊戲設計者在設計遊戲時的考量也不一,但事實上,大部分的遊戲設 計者皆希望有可供遵循的指導方針(Björk, 2003),因此,遊戲設計原則的確立是 數位遊戲產業發展的重要根柢。

在遊戲設計上,最初是採用大量的使用性設計方法(John & Ding, 2002),率 先思考遊戲使用性的公司是微軟遊戲工作室,他們發展一個權值的使用者測試團 體。他們的研究結果說明軟體的使用性方法可以被應用到遊戲上,改善使用者的滿 意度,降低任務導向活動的失敗率與錯誤率。傳統的使用性測試與個別的參與者和 受訓練的觀察者有關,這是發現問題和了解參與者的想法及信念的極佳方法,可用 來了解這樣的想法和信念如何影響使用者和遊戲的互動(Cornett, 2004)。所以在 早期,遊戲軟體的設計是參考使用性的設計方法。承前所述,植基於使用性之上,

John & Ding(2002)發展出一個評估遊戲可玩性的模式(圖 2)。他們將使用性 視為所有軟體的通則要件,因此可玩性階層亦奠基於此。在使用性之上則是具體的 遊戲屬性(game-specific attributes),是遊戲軟體與其他軟體產業的相異之處。第 三層則為具體遊戲類型的屬性(genre-specific attribute),不同的遊戲類型會有不 同的屬性,此階層比第二層更為深入。最上層則是玩家的情緒層面(emotion),

處理玩家對該遊戲的偏好,包含使用性定義中的滿足感面向。這個階層能幫助遊戲 設計者了解更多的觀點以及不同層次的可玩性,也可利用此階層有效地執行設計的 過程。

圖 2:可玩性層級構面(John & Ding, 2002)

基於使用性上的考量,知名的遊戲設計者 Bill Roper(2000)認為,一個簡單 且容易使用的介面是讓遊戲吸引最大眾玩家的關鍵(轉引自 Saltzman, 2000)。另 外,在介面的設計上應盡可能引起玩家直覺的反應,並要清楚呈現訊息。因為遊戲 的目的在於引發樂趣,因此,讓遊戲有趣就是設計時的最簡單信念。

基於這樣樂趣導向的目的,Spector(1999)提出,遊戲軟體的設計應讓玩家能 夠對遊戲所設定的任務或故事做出回應,因此,遊戲設計者應提供足夠的回饋,讓 玩家了解他們在遊戲世界中的行為或活動是否遵守遊戲所訂定的規則。其關鍵在於 設計者應提供多元的視聽線索,明確告知玩家關於遊戲任務的條件,以及他們行動 的回饋結果。另外,要以直接且明顯的方式回應玩家的行動,而當玩家玩遊戲時,

設計者要準確傳達設計理念,讓玩家能理解遊戲世界的各項設定。而一般遊戲中所 注重的人工智慧(AI)機制,設計者要將之視為輔助玩家完成遊戲、讓玩家獲得更 多樂趣的工具。

和 Spector(1999)相同,Hironobu Sakaguchi(n.d.)也認為遊戲設計應將玩家 視為第一優先,所以設計遊戲時,設計者要了解並擄獲玩家的心理,並考量並預測 玩家如何與遊戲所設定的刺激做互動(轉引自 Spector, 1999)。另外,遊戲的設計 必須要給予玩家最大的自由度,讓玩家能自由地在遊戲世界中移動。雖然在遊戲中 必定有所限制,但在系統和遊戲本身間能自由的活動是重要的關鍵,如此玩家才不 會感到束縛和受限。除此之外,遊戲的設計也必須讓使用者與角色產生關聯,才能 讓玩家引發身歷其境的沈浸感受。對設計者而言,這些遊戲軟體的設計概念都相當 重要且不可偏廢,由於遊戲設計是一個反覆精鍊的過程,有明確的設計方法能幫助 設計者改善這些過程(Jull, 2002)。基於此,Church(1999)指出,遊戲設計應該 與遊戲相關,遊戲軟體的設計必須考量實際的互動結構和遊戲機制,而非以市場、

產品或管理的概念為出發點,因此遊戲軟體設計的方法應該更具體,他並提出遊戲 發展設計階段中所發生的具體議題;此外,應將遊戲設計的方法歸納為設計準則,

且將之應用遊戲設計中。這意味目前的遊戲軟體在設計上,缺乏可供參考的具體依 據,若能將遊戲軟體設計的方法公式化,則可讓設計者在運用上更為得心應手。因

此,Barwood & Falstein(2001)基於遊戲軟體的設計理念,提出了彙整遊戲軟體設 計的「四百計畫(The 400 Project)」,至今已有 112 則設計方針,該計畫旨在提 供遊戲設計者具體方法以設計出更好的遊戲,除 Barwood & Falstein 外,另有遊戲 設計者所提出之遊戲設計方法彙整於其中,並將遊戲設計方法劃分為階層和遊戲本 身等面向。

綜合言之,遊戲軟體的設計攸關玩家在遊戲世界中的體驗,Costikyan (2002); John & Ding(2002);Cornett( 2004);Spector(1999);Church(1999)等人 對於遊戲軟體設計方法的重要性和設計概念論述甚多,Barwood & Falstein(2001)

更將諸位學者所提出之設計方法條列彙整,顯見遊戲軟體設計除沿襲使用性方法 外,且另闢蹊徑成為重要的研究領域。近年來,許多學者更將應用在遊戲軟體設計 的方法稱為可玩性(playability),承前所述,在可玩性的設計方法中,除了以使 用性為出發點外,更將遊戲所具有的娛樂特性納入考量的重點,其研究面向較以往 設計方法的討論更為全面,以下將針對遊戲可玩性設計做一探究。