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第一節 研究方法選定

二、 深度訪談法

(一) 深度訪談法介紹

過去針對可玩性設計準則的研究中,Federoff(2002)以訪談法訪問遊戲發展 公司的設計團隊,藉以瞭解設計者發展遊戲時所遵循的規則;另外在 Fabricatore,

Nussbaum & Rosas(2002)針對電視遊樂器的研究裡,以觀察玩家遊戲行為和直接 訪談的方式蒐集玩家的意見,並據此發展玩家判斷遊戲可玩性之重要性的階層面 向。在發展可玩性設計準則的研究裡,學者多採用訪談的方式蒐集玩家或設計者對 於遊戲設計的觀點,為獲得較全面且深入的資料,本研究亦採深度訪談法,以瞭解 線上角色扮演遊戲玩家對可玩性設計的看法,並將之彙整為可玩性設計準則。

訪談是一種有目的性的談話(Kahn & Cannell,1957 轉引自 Preece & Rogers, et al., 2002),而深度訪談法更是一種資料收集的工具,也是質性研究中最常被採用 的資料收集法,研究者可透過這樣的談話瞭解受訪者對某項事物的瞭解。除此之 外,Henderson(1991)認為,在深度訪談中,要將受訪者視為訪談主體,研究者 要尊重受訪者的觀念,並藉由面對面的交談,引發受訪者對研究主題發表更多相關 的意見與想法,提供研究者更為豐富的資料。

一般而言,訪談可分為四種形式:開放式或非結構式、結構式、半結構式和團 體訪談(Fontana & Frey, 1994,轉引自陳向明,2002; Preece, et al., 2002,

pp.435-439)。其中,前三種訪談方式的差異在於研究者掌控訪談問題的程度,而 第四種方法則是由訪談者針對某一主題,引導一個小團體進行討論。非結構化的訪 談問項有助於研究者蒐集更豐富的資料,但相對而言可能在研究的可信度上受到些 許影響;而結構式的訪談則為封閉式的訪談問項,這類的問題所得到的答案通常已 被精確定義,這樣的方式並不適用於本研究所欲得到的玩家經驗性資料。因此,在 訪談的方式上,將採取半結構的訪談,同時應用封閉式及開放式不同類型的問題,

以求資料蒐集的豐富度,並在訪談前先擬定訪談大綱,以作為訪談時的提要參考,

實際的訪談問項會依每次訪談情況而有所更動調整。

(二) 訪談大綱設計

研究中,依據文獻探討的結果將訪談問項分為兩大部分,分別為遊戲介面設計 以及遊戲機制上的設計,依文獻整理所得,遊戲介面上的設計會影響玩家在感知上 的樂趣,而遊戲機制的設計則會影響玩家認知上的樂趣,訪談時將會針對這兩大部 分做資料的蒐集。另外,在訪談問項的設計上,遵循 Michael Patton(1995: 234-237)

所提出的訪談問題分類設計訪談方式,Michael Patton(1995: 234-237)認為,在深 度訪談中,訪談者所提出的問題可分為六類:(1)經驗/行為(experience/ behavior)

問題:旨在瞭解受訪者的經驗、行為、行動和活動;(2)意見/價值(opinion/ value):

旨在瞭解受訪者對人、事、經驗的想法、目標、期望和企圖,可以藉此知道受訪者 的認知和詮釋歷程;(3)感受(feeling)問題:可藉由此類問題瞭解受訪者對事 或對物在情緒上的反應;(4)知識(knowedge)問題:藉以知曉受訪者對於某項 事實知識的瞭解,以及受訪者所認為的事實;(5)感官(sensory)問題:旨在瞭 解受訪者的感官經驗;(6)背景/人口統計(background/ demographic)問題:可

瞭解受訪者的特性(轉引自王仕圖、吳慧敏,2005,頁 103-104)。

Clanton, C.(1998)

Järvinen, A., Heliö, S. &

C4、C3、C4 3. 您認為什麼樣的操作方式會讓您有身歷其境

的感覺?

B1、C3

擬真 vividness

4. 在角色人物視角的選擇上,您偏好第一人稱 視角或第三人稱視角?為什麼?視角的選擇 您認為會對遊戲的進行造成什麼影響?

Clarke-Willson S.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

Clarke-Willson S.

(1998)、

Choi, D., Kim, H., & Kim, J.

(1999)

想像力 imaginativeness

8. 透過遊戲角色的視野,您通常可以知道哪些 遊戲想傳達的訊息?

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

Spector W.(1998)

A3、C2 9. 您認為在什麼情況下加入遊戲動畫會讓您覺

得更有趣?

Clanton, C.(1998)

10. 您對該款遊戲動畫的呈現有何看法? Clanton, C.(1998)

Merland, S. Natkin & Vega, L.(2002)

Friberg, J. & Gärdenfors, D.

(2004)

B2、C1、A3 15. 在遊戲的人物外觀設計上,您會較重視哪些

細部設計在視覺上的呈現?如膚色、服飾、

配件等。為什麼?

Spector W.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

16. 您認為線上遊戲在角色外觀的設定上應提供 哪些選擇?

Spector W.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

17. 在遊戲環境中,您會較重視哪些細部設計在 視覺上的呈現?如房屋、樹木、河流等。為 什麼?

Spector W.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

18. 您認為在該款遊戲中,遊戲環境在細部設計 的呈現上如何強化其逼真程度?

Spector W.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

19. 您認為在該款遊戲中,人物外觀在細部設計 的呈現上如何強化其逼真程度?

Spector W.(1998)

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

影響玩家認知上樂趣之遊戲機制的可玩性設計

遊戲結構 game structure

1. 當遊戲中出現很困難的任務,讓您屢次慘遭

Juul, J.(2002)

A4、C3

Clanton, C.(1998)

4. 在遊戲環境或其他非玩家角色的呈現上,是 否自然、符合一般認知?請舉例說明

Clanton, C.(1998)

挑戰性 challenge

5. 不同的任務類型,您會希望遊戲以什麼樣不 同的方式提供酬賞嗎?您希望是已知的或是 未知的酬賞?為什麼?並請舉例您解決過的 任務類型及酬賞。

Malone, T. W.(1982)

A3、A2、B3

6. 進行遊戲時,時間限制的有無會對您解決任 務的過程造成什麼樣的影響?

Malone, T. W.(1982)

Järvinen, A., Heliö, S. &

Malone, T. W.(1982)

Järvinen, A., Heliö, S. &

Malone, T. W.(1982)

滿足感 satisfaction

9. 您認為遊戲情節的安排應如何協助角色能力 發展?

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

Rigby S. & Ryan R.(2007)

10. 玩家角色在與遊戲非玩家角色的互動上,您 認為什麼最重要?請舉例說明。

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

Rigby S.& Ryan R.(2007)

11. 非玩家角色在與遊戲環境的互動上,您認為 什麼最重要?為什麼?

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

Rigby S. & Ryan R.(2007)

12. 在什麼情況下,玩該款遊戲會讓您覺得有成 就感?

B1 13. 您認為在該遊戲世界中,您是否能自由地選

擇你想要的資源、狀態或對手?這樣的開放 程度或限制對您來說有何意義?

Choi, D., Kim, H. & Kim, J.

(1999)

Rigby S. & Ryan R.(2007)