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可玩性的設計準則討論

第二節 遊戲的可玩性設計

四、 可玩性的設計準則討論

可玩性設計準則的相關研究大致可分為兩個部分,一是發展可玩性的設計準 則,其次則是可玩性設計準則評估法。Clanton(1998)所提出之可玩性議題的三 個面向—遊戲介面、遊戲機制和遊戲互動是在可玩性設計中最常被提及的概念。繼 起之學者如 Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)針對電動遊戲的研究中,則以 質化方法—紮根理論(Grounded Theory)蒐集玩家對遊戲設計的觀點,將可玩性 的設計原則彙整為一個可玩性設計架構(圖 5)。

Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)從電腦遊戲世界(Computer Gaming World, CGW)雜誌中,整理 1997 年至 1999 年最熱門的讀者民意測驗議題,將遊 戲定義為動作(action)、策略(strategy)和運動(sport)三種類型,並根據受歡 迎的程度和相關性選擇動作類遊戲為研究範圍,並根據該雜誌的排名,選擇 39 款 動作類型的電動遊戲。另外,由於該雜誌的讀者群多為男性,所以僅以男性讀者為 受訪及觀察的對象。為了瞭解動作類電動遊戲的可玩性設計要素,他們採用紮根理 論法發展理論性的框架,用來描述並解釋具體的現象。並以觀察、訪談的方式蒐集 遊戲設計的相關資料,透過紮根理論法的分析程序,Fabricatore, Nussbaum & Rosas

(2002)將蒐集的資料分門別類,彙整、編譯為一可玩性設計準則架構。

在此設計準則架構圖中,Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)將可玩性設計 劃分為實體(entity)、情節(scenario)和目標階層(hierarchy of goals)三大面向。

在實體面向裡,各有四個子項目,分別是身份/認同、能量、裝備和行為;在情節 面向,則分為視野、主角改變、過渡時期以及和實體的互動;最後,在目標階層上,

Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)則劃分了三個子項目,分別是:複雜性、線 性和介面,在所有子項目之下,Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)透過訪談的 方式彙整了一百多則可玩性的設計準則。

圖 5:可玩性架構圖(Fabricatore,2002)

而 Choi, Kim & Kim(1999)則以樂趣(fun)為出發點,針對好玩的遊戲提出 遊戲介面及遊戲機制兩大設計面向,在其下並彙整出十七項與之相關的設計概念

(見本章第二節)。此外,Federoff(2002)根據過去的文獻及其針對電視遊戲的 研究,彙整 Choi, Kim & Kim(1999)和 Clanton(1998)的研究結果將可玩性的設 計原則劃分為遊戲介面、遊戲機制與遊戲互動三個面向,並提出相關的可玩性設計 準則,如表 1。而其所提出之遊戲介面及遊戲機制的面向亦含括遊戲互動的概念,

Federoff 並不刻意加以區分。

表 1:可玩性的設計原則(Federoff, 2002)

面向 遊戲介面可玩性的設計原則

遊戲介面

(game interface)

控制應該客製化,且不需遵守產業的標準設定。

控制應該具指導性並以合乎自然的方式呈現。

最小化控制選項。

介面應該盡可能是非侵入性的。

在遊戲中,要考量到隱藏在主要電腦介面的電腦遊 戲。

一個玩家在遊戲中應該能隨時查知他們的分數/狀態。

可玩性

實體

目標階層

身份/認同

情節

裝備 能量

行為 視野 主角改變

線性 過渡時期 和實體互動 複雜性

介面

依據電腦社群的趨勢縮短學習曲線。 interface and play)

藝術概念應該要能與功能相呼應。

遊戲機制

(game mechanics)

遊戲機制應該符合自然,如:有正確的重量和重力。

回饋應該立即呈現使用者的控制。

遊戲機制和互動(game mechanics and play)

讓玩家能快速且容易涉入。

如果遊戲沒有範本,對玩家而言,應該讓他們覺得遊 戲是不受限的。

另外,Desurive, Caplan & Jozsef (2004)將評估可玩性的設計分為幾個部分,

並針對每一部分做評估可玩性的說明,如下表 2。在 Desurive, Caplan & Jozsef

(2004)的評估方法中,除了前述學者皆提及的遊戲互動和遊戲機制外,並將遊戲 故事及使用性獨立出來討論,但其在遊戲故事的可玩性設計評估上,依據 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)之分類,實可併入遊戲機制的面向,而使用性面向則素來與 遊戲介面的功能設計密不可分。

表 2:可玩性設計評估(Desurvire, Caplan & Jozsef , 2004)

評估和描述

1 玩家了解故事輪廓。

2 玩家對故事輪廓有興趣。故事經驗與他們真實的生活相關,並引起他們的 興趣。

3 玩家會花時間思考故事結果的可能性。

4 玩家覺得不論角色人物是否存在那,遊戲的世界都正在運作。

5 玩家有控制角色人物的感覺,且能夠使用手段及策略。

6 玩家體驗到結果是公平的。

7 遊戲讓玩家對個人涉入情緒(像是恐懼、威脅、顫抖、酬賞、懲罰)及發 自內心(像是環境的聲音)的層次忘我。

8 玩家對於該角色人物感到有興趣,因為(1)他們像我(2)我對他們有興 趣(3)當行為發生時,人物的特徵會隨之做改變。

遊戲機制

1 遊戲應該以一致性、挑戰性及現有的方式來反應玩家的行為(像是行動時 的合宜音樂)

2 若人工智慧(AI)與玩家的 AI 參與經驗一致,則人工智慧對玩家造成影 響。

3 玩家於遊戲中應總能確認他們的分數/狀態和目標。

4 機制/控制者行為能相符合且有可學性的反應。

5 藉由符合使用者預期之遊戲工業的趨勢設定縮短學習曲線。

6 控制應該是直覺性,且符合自然的方法;它們應該被客製化且不需遵從企 業的標準設定。

7 玩家應該有控制力,在更多選擇尚未出現前,這是讓玩家快速學習的基礎。

使用性

1 提供使用者行為的立即回饋。

2 玩家能很容易地結束遊戲或開始遊戲,並能在不同的狀態下儲存遊戲進 度。

3 玩家經驗和使用者介面能一致(控制方式、顏色、排版和對白的設計),

但遊戲的互動是多樣化的。

4 玩家應該認為選單是遊戲的一部份。

5 最初開始遊戲的玩家有足夠的資訊開始玩遊戲。

6 玩家在遊戲時應得到立即的回饋,以使他們不會受到阻礙或依賴選單。

7 遊戲的聲音應該提供有意義的回饋或激起特殊情緒。

8 玩家不需要使用選單來玩遊戲。

9 介面對玩家而言應盡可能是非侵入式的。

10 將選單的階層組織好並極簡化,讓玩家能直覺地延展選單選項。

11 讓玩家快速地涉入,並依指示說明和/或遊戲進度和可調整的困難層級涉 入。

12 圖像設計應該能被玩家辨識,並能說出它的功能。

綜觀之,在可玩性設計準則的研究上,諸多學者均強調遊戲介面(game interface)和遊戲機制(game mechancs)上的設計。其中,以 Clanton(1998)對 可玩性設計準則及概念的分類最為許多學者採用,Clanton(1998)將遊戲的可玩 性設計分為遊戲介面、遊戲機制與遊戲互動三個部分,而繼起之學者 Federoff

(2002)彙整 Choi, Kim & Kim(1999)和 Clanton(1998)的概念所提出之可玩性 設計準則,在遊戲介面、機制和互動三方面的區隔較不明顯,而根據李峻德(2004)

所言,其概念與互動(interaction)的性質雷同,涉及外在的遊戲環境設計和玩家 內在的認知因素與個人特質,而個人特質為研究所難以掌控之變數,故不另外獨立 探究。故在研究中,將 Clanton(1998)和 Choi, Kim & Kim(1999)對於遊戲可玩 性設計的概念整併為遊戲介面和遊戲機制上的設計。