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研究結果與文獻整理的歧異處

第一節 研究發現與討論

二、 研究結果與文獻整理的歧異處

在文獻探討中,將遊戲介面上可玩性的設計和概念分為遊戲功能的設計、遊戲 擬真性的呈現和遊戲的想像力呈現三個部分,透過訪談內容和使用者日誌的分析,

演繹出數十則與之相關的可玩性設計準則,並歸納類似的概念成為命題和類別(如 圖 25),分別加以命名,從開放性譯碼和主軸譯碼的過程中發現,文獻所討論之遊 戲介面設計影響玩家感知上樂趣的面向與概念,與分析結果的歸納不盡相同;此 外,也發現一些玩家遊戲時的偏好,以下將分述之。

圖 25:MMORPGs 可玩性設計要項(本研究繪製)

(一) MMORPGs 的介面可玩性設計

1. 遊戲介面功能設計

在遊戲介面功能上的設計中,過去研究主要將之分為軟體介面與硬體介面兩大 範疇,但在研究中,針對硬體介面所得之結果不多,主因在於硬體介面的操控在 MMORPGs 中的影響甚微。目前的 MMORPGs 多以滑鼠操控為主、鍵盤為輔,涉 及其他硬體介面(如搖桿、方向盤等)的遊戲均非多人線上角色扮演遊戲。故在遊 戲介面功能上的設計,根據訪談和日誌內容的分析結果,將之劃分為遊戲系統的操 作及設計、聊天通訊系統的設計以及遊戲畫面所呈現的資訊三大部分,不以硬體介 面和軟體介面為限。這樣的分類方式或許能含括過去研究所討論的面向,且更凸顯 多人線上角色扮演遊戲介面功能設計的特性。

其中,在「遊戲系統的操作及設計」上,則細分為「基本的操作及設定」、「遊 戲畫面視窗安排」和「儲存玩家資料」三個類別。在 MMORPGs 中,「儲存玩家 資料」的設計,與單機遊戲軟體的考量點不盡相同。在線上角色扮演遊戲裡,玩家 的資料包括對於遊戲系統的設定、對遊戲畫面的安排,以及每次上線遊戲的記錄。

與之不同者在於,單機遊戲軟體中,除了上述三部分的設計外,另設有即時性儲存 遊戲進度的功能,玩家若因任務失敗導致角色人物死亡,玩家可存取未死亡前的遊 戲記錄,無損角色人物的裝備、生命值或經驗值。但線上遊戲則具有不可回復性的 特質,玩家的角色人物若死亡,不論是經驗值、生命值或裝備、物品等,皆會有所 損傷。故一般單機軟體中所強調之便捷且即時的儲存進度功能,在線上遊戲中不復 存在,所以在此部分的設計準則中,僅以玩家帳號資料及遊戲畫面設定為主要的考 量面向。此外,在單機版遊戲介面中,會在遊戲畫面設計儲存遊戲的功能,這在介 面上是屬於很突兀的元素,它往往會破壞玩家正在想像的世界(Morris & Rollings, 2002),而在線上遊戲隨時隨地透過伺服器記錄遊戲進度的設定下,無須考量儲存 遊戲功能的設計。

除此之外,在「聊天通訊系統的設計」上,主要是指玩家在遊戲中能與其他玩 家進行溝通的介面設計,此部分較特殊者為諸多受訪者皆提及遊戲的聊天通訊系統 應符合一般的使用習慣,如 MSN Messenger 的設計,顯見玩家會將使用其他軟體 的心智模式移植至遊戲軟體的操作上。

而在「遊戲畫面所呈現的資訊」方面,對於相關準則的歸納與文獻有歧異處。

因在介面設計的想像力呈現中,遊戲視聽上的設計能夠引起玩家對於遊戲世界的想 像力,進而沈浸於遊戲的虛擬世界中。其中,視覺上的呈現方面,Choi,Kim &Kim

(1999)認為遊戲中的視野(rang of view)應該要提供資訊並傳達給玩家,包括遊 戲角色的狀態、地圖的顯示等資訊。研究中根據此部分的文獻發展訪談問題,於訪 談的資料彙整和編譯後,依照訪談內容概念的特性,將遊戲時人物視野(遊戲畫面)

所提供的資訊歸納為「角色人物相關資訊」、「NPC 狀態資訊」、「任務相關資 訊」和「地圖資訊」四個範疇。

然而,誠如 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)所言,遊戲功能上的設計是指會 影響遊戲互動的功能變數,包括控制的機制,如前所闡述,玩家對於遊戲畫面資訊 的掌握便是出自於掌控性的需求,希望能藉由明確的資訊獲得掌控遊戲的進行,讓 自己具有主導遊戲發展的權力,故遊戲所提供的資訊應為遊戲功能設計的一環。此 外,Clanton(1998)也認為提供有效的資訊讓玩家知曉角色人物的狀態、遊戲的 進度等,是遊戲介面所應含納的功能。而若以想像力的面向做檢視,則玩家於遊戲 時如果能直接接收到遊戲所提供的訊息,如 NPC 狀態的資訊及任務相關的資訊 等,在接收訊息的當下,其實無法產生對應的想像,畢竟,這樣的資訊呈現與接收 在現實世界中並不存在。因此,透過訪談內容的脈絡和文獻彙整結果的反覆檢視 後,將遊戲畫面所提供的資訊納入 MMORPGs 介面設計的一環,並將此部分的設 計準則納入遊戲功能設計的面向。

2. 遊戲擬真性的呈現

在遊戲擬真性的呈現上,研究發現與文獻彙整之結果大致雷同,主要關注的焦 點在於遊戲環境的設計、玩家視角的設定以及時間、空間的隱喻。遊戲環境的設計 會影響玩家在遊戲世界的沈浸感,因此不僅應和遊戲風格一致,且可適度利用真實 生活中隱喻的概念,讓玩家更能將己身投射於遊戲世界中,認為自己是遊戲裡的一 份子。

而在玩家視角的設定上,Clarke-Willson(1998)認為,在 3D 的遊戲世界中以 第一人稱視角較容易執行與管理遊戲角色,但事實上,這樣的設計僅限於射擊類的 遊戲,在角色扮演遊戲中,第三人稱視角的設定能讓玩家的視線範圍更為擴大,而 不至於有所侷限。但 Clarke-Willson(1998)也表示,第一人稱視角在視覺範圍上 的限制,可透過活動式的按鍵或轉換視線等方式來改進,Fabricatore, Nussbaum &

Rosas(2002)在其研究中亦明確說明,在遊戲中使用第一人稱視角時,應讓玩家 能有三種角度(X、Y、Z 座標軸)的自由視覺,此種設計方式能夠改善第一人稱 視角在角色扮演遊戲中視野範圍狹隘的缺點。

此外,遊戲時間隱喻及方位的設定方面,時間隱喻的設定應根據遊戲故事的進 行來決定(Choi, Kim & Kim, 1999),進一步言之,則遊戲世界的時間概念應與真

時間設定,進而享受遊戲的樂趣。而在設定方位上,應依故事和玩家的行為安排適 合的方位(Choi, Kim & Kim, 1999),在遊戲世界中,可透過地形、地勢或怪物的 分佈決定角色人物所在的方位,在設計上,應配合遊戲故事的進行,藉此讓玩家瞭 解該遊戲環境的特色,並產生身處該遊戲世界的感覺。

3. 遊戲呈現的想像力

在遊戲所營造的想像力方面,研究結果與文獻所得大致相仿,唯在「視野」的 歸類上略有差異,在前述「遊戲介面功能設計」的部分已做說明,在此不贅述。而 在「遊戲聲音」的呈現上,在文獻彙整的部分提及,因遊戲聲音所呈現的效果與個 人電腦設備之優劣相關,故僅討論遊戲聲音呈現的方式、時機和豐富度。遊戲聲音 的呈現可用來補足遊戲畫面呈現資訊的不足之處,也可提供有意義的回饋。故 Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)指出,為了傳達遊戲所欲表達的意涵,遊戲 的音效必須逼真,並能符合玩家預期。而所謂符合玩家預期意即在遊戲聲音、音效 的呈現上,應與玩家的生活經驗或過去的遊戲經驗雷同,使玩家能在聽覺及心理上 產生相對應的想像。

另外,根據 Friberg & Gärdenfors(2004)的說法,在聽覺介面中可藉由不同的 聲音來強調資訊間的差異,他們將遊戲中會出現的聲音區分為:(1)化身的聲音

(avatar sounds),指化身做動作產生的效果,像是腳步聲、射擊或跳躍的聲音;

(2)物件的聲音(object sounds)指物件出現的聲音。這種聲音可以是簡短、循環 式的聲音,或是長的、持續性的聲音,依選擇物件出現的方式而定;(3)角色聲 音(character sounds)是由非玩家角色(NPC)所發出的聲音;(4)裝飾用聲音

(ornamental sounds)不是傳達遊戲資訊必要的聲音,像是背景音樂,但可用來強 化氣氛,並增加遊戲的複雜性;(5) 操作說明(instructions)通常是用來提供解 決一般任務的語音。這幾種類型的聲音會依遊戲場景做不同的呈現,其中,化身的 聲音、物件的聲音和角色的聲音都可以歸屬於 Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)分 類中的情境聲音(diegetic),在研究結果的呈現上,將之命名為遊戲時的「音效」。

在其呈現上,除了應做多樣化的設計外,也應配合遊戲世界的風格設定安排,以營 造玩家的臨場感,尤其,音效的變化性更是應特別注重之處。此外,在呈現遊戲想 像力的「角色人物的外觀設計」面向上,玩家多數能接受遊戲世界所呈現之天馬行 空的幻想,故在外觀設計的面向上,不以逼真程度為考量,而強調角色人物本身及 造型服飾的多元選擇和線條細緻度。而在「動畫呈現」方面,Clanton(1998)認 為非互動式的動畫呈現,在互動遊戲中會讓玩家感到新奇有趣,然而透過訪談內容 所得,即使在遊戲動畫中,玩家也希望能適度參與動畫的進行,讓玩家在動畫裡並 非置身事外,這樣的考量能讓動畫的安插較不突兀。因為,玩家在遊戲世界中會不 斷與其他 NPC 或環境互動,玩家做出動作或活動,遊戲世界的其他元素則呈現與

之相配合的回饋,這樣一來一往的方式就如同人們在日常生活中的行為一般,若在 遊戲中強行加入非互動式的動畫,則可能破壞玩家在遊戲世界的沈浸狀態,使其猛 然被拉出遊戲的想像世界。

(二) MMORPGs 的機制可玩性設計

1. 遊戲結構上的設計

在遊戲機制的結構設計上,文獻彙整之結果將此部分劃分為「劇情結構」和「規 則」兩個面向,但研究結果之歸納則增加了「動作呈現」和「遊戲環境」兩個面向。

在遊戲機制的結構設計上,文獻彙整之結果將此部分劃分為「劇情結構」和「規 則」兩個面向,但研究結果之歸納則增加了「動作呈現」和「遊戲環境」兩個面向。