第二節 MMORPG S 介面的可玩性設計
一、 遊戲功能設計
(一) 聊天通訊系統的設計
在遊戲功能設計的面向上,文獻彙整之結果將遊戲功能設計區分為「硬體介面」與
「軟體介面」兩部分,但透過訪談逐字稿的分析發現,玩家對於硬體介面設計的觀 點不多,因此在研究結果的呈現上,不以文獻所整理之軟、硬體介面為限,而針對
談逐字稿和使用者日誌的分類與命名,以及與文獻整理之內容交叉分析,將 MMORPGs 的功能設計區分為兩大部分,並分別依照其內容特性命名為「聊天通訊 系統的設計」、「遊戲系統的操作及設計」及「遊戲畫面呈現的資訊」三個命題,
並配合主軸譯碼歸納整理。
在聊天通訊系統的設計面向上,由訪談內容所得之資料較為豐富,在此部分以 訪談所得為主要的分析內容,並輔以文獻的剖析。以 MMORPGs 而言,遊戲的聊 天通訊系統是玩家間聯繫情感、溝通遊戲攻略的重要工具之一,Turkle(1995)認 為,在過去以文字為基礎的線上遊戲,像是 MUDs,其聊天的意義遠大於遊戲目標;
因此,聊天通訊系統設計的好壞攸關遊戲是否能吸引玩家繼續留在遊戲世界中。能 夠讓玩家容易學習操作的通訊聊天系統莫過於符合玩家一般用即時通訊軟體聊天 的設計,這涉及玩家使用通訊軟體時的心智模式(mental model),會影響他們遊 戲時使用聊天系統的狀況。目前最普遍的即時通訊軟體為 MSN Messenger,在遊戲 中,聊天通訊系統的設計若能以一般常見的通訊軟體作為設計範本,不僅大為提升 玩家在遊戲中使用的便利性,也會讓玩家更願意以遊戲所提供的方式和其他人進行 互動。
依 Ducheneaut & Moore(2004)所言,在 MMORPGs 中有三種常見的聊天 模式:在「說(say)」的模式中,玩家與他人對話時,在玩家周圍的任何人都可 以看見談話的語句,這些訊息會出現在其他玩家的聊天視窗,也會在玩家角色的上 方出現對話框;在「講述(tell)」的模式裡,訊息會在玩家間私下傳遞,這樣的 訊息只有在兩個玩家伙伴間才會呈現;第三種則為「團體(group)」模式,主要 用來將訊息傳遞給同團體的一群人,只有團體成員能看到訊息,而且不會受到環境 的限制。若依使用介面的來區分,在「軒轅劍網路版:飛天歷險」中,則有兩種與 其他玩家對話的介面,一種為和所有人對話的聊天視窗(表 15),這是一般遊戲 最常見的通訊模式。在該款遊戲裡,玩家可以利用聊天視窗與其他玩家進行「說」
和「團體」模式的溝通。
「軒轅劍網路版:飛天歷險」的另一種通訊介面則為即時通訊頻道(表 16),
通常可用來進行 Ducheneaut & Moore(2004)所言之「講述」模式。所有受訪者 皆認為即時通訊頻道的使用方式與 MSN Messenger 很類似,相當容易操作。諸如 加入好友、和朋友密語、和多人對話、設定狀態等等功能,都是 MSN Messenger 系統的常見功能。當不使用即時通訊頻道時,也會將視窗縮小至遊戲畫面左側,和 MSN Messenger 系統縮放於電腦螢幕下方的功能類似。另外,聊天視窗的設計也和 即時通訊頻道做結合,讓兩者可以通用,增加使用上的便利性。
B4:我只要電腦有開著就會上線,然後如果有人密我,就像 MSN 一樣,
會顯示出來,說話也會顯示。對話視窗上面也可以編輯狀態,就跟 MSN 一樣。
C3:我是覺得這個即時通訊的打字是很方便啦!那時候我剛開始玩這個 遊戲阿!我就會想說這個遊戲怎麼很像 MSN 的功能,像我丟這個人的 話,我就可以押 U 然後丟,對方就會收到一個訊息在右側地圖的下面,
然後你點它的話就會彈出來,講完後之後又可以彈回去,那它就跟 MSN 一樣你可以設定自己的狀態。
表 15:一般聊天視窗功能介紹(飛天歷險 Free 官網)
標號 名稱 功能
1 系統訊息欄 系統訊息公布 2 訊息欄 對話訊息
3 訊息框按鈕 縮放訊息框大小 4 系統訊息框按鈕 縮放系統訊息框大小 5 系統訊息欄捲軸 滑鼠點選捲動訊息欄 6 訊息欄捲軸 滑鼠點選捲動訊息欄
(亦可用 Page up/ Page down 捲動)
7 訊息列表(Ctrl+t)黃色按鈕下拉,有「一般、隊伍、同盟、公會、
廣播、GM」六種頻道
8 密語對象(TAB) 可輸入密語對象,滑鼠點選黃色按鈕可下拉密語 對象清單
9 隊員招募 可搜尋其他想組隊的人 10 清除密語對象
列表
可清除使用過的密語對象清單
11 訊息輸入視窗 可在此輸入欲送出的文字 12 輸入法顯示 顯示目前玩家所使用的輸入法 13 COMBO Ctrl+W 可施放連擊技能
表 16:即時通訊系統(飛天歷險 Free 官網)
「加入好友」的方式和 MSN Messenger 類似,都是在人物圖象下的功能列 表中選取「加入好友」功能,但在 MSN Messenger 中以「新增聯絡人」代稱。
對話視窗的設計方便玩家輸入訊息,並和 MSN Messenger 的設計類似,有 邀請多人對話、密語等功能。玩家以滑鼠左鍵點選好友名字兩下,便可開啟對 話視窗。
即時通訊系統和聊天視窗的功能互通,玩家可以很方便的透過聊天視窗與 即時通訊系統中的好友聯絡。
除此之外,聊天通訊系統的視窗也應能讓玩家自由的做縮放,前述即時通訊的 部分可利用熱鍵[Esc]將聊天視窗縮小為玩家頭像的圖示,置放於遊戲畫面右邊地圖 的下方,縮小視窗後仍可接收好友訊息,要開啟視窗聊天時,點選小頭像即可。在 一般聊天視窗的部分也可做類似的處理,玩家可自由調整大小,但無法將之關閉。
C1:即時傳訊聊天視窗如果叫出來的話會很大,就它上面還會有照片 嘛!就很像 MSN!然後....好像還可以邀請不同人一起進來。那如果縮 在旁邊的話,會顯現一個小人頭,就是對方的人頭。然後就會寫說,XXX 然後冒號。………基本上,它(一般聊天視窗)目前的話是沒辦法作調 整,對話框跟人物屬性框的話一定是在這邊嘛!那是沒辦法移動的,那 我有時候會把它縮小,如果我覺得它很礙眼的話。
C3:那像聊天視窗的話,可能進城的時候會把它調大吧!因為進城的 時候會聊天,而且會有人在賣東西,很多。聊天視窗可能很快就會被洗 掉,所以可能要弄大一點才會看得到。可是如果是練功的話,通常就會 縮到很小。畫面比較小,比較好練。
如同一般產品軟體在使用性(usability)目標中所強調的易學性(learnability),
指的是學習軟體系統的難易程度,人們不願意花很多時間學習使用一個系統,所以 會希望快速上手;但有時,人們會花較長的時間學習較複雜的系統,在這種情況下,
系統就應給予適當的操作資訊與指南(Preece, Rogers & Sharp, 2002),在遊戲軟體 的設計上也應如此做考量。所以在「軒轅劍網路版:飛天歷險」裡,在聊天通訊系 統的操作上,不論一般的聊天視窗或是即時通訊頻道,都應給予明確的操作說明,
否則進入障礙太高的操作方式,容易讓玩家感到不耐煩。但是,在一定程度之內,
也應適度讓玩家自行探索遊戲方式,以增加遊戲的樂趣。
C2:聊天視窗的操作上的話,我會直接壓住頻道的地方,直接按 enter
當初會知道是因為不小心按到 shift 跟 ctrl,就會變色,算是不小心 發現的,玩久了就會知道的。
由上述訪談內容的整理,將之概念化為數條功能設計方面的可玩性準則,並依 其特性命名為「聊天通訊系統的設計」:
• 聊天功能的設計應符合玩家在一般即時通訊軟體上的使用習慣(MSN 系統),並盡 可能簡便。
• 聊天視窗應能讓玩家自由做縮放或關閉。
• 應明確說明聊天系統的基本功能和操作方式。
(二) 遊戲系統的操作及設計
玩家甫一進入遊戲世界,遊戲系統的操作及設計是玩家認為遊戲好玩與否的重 要關鍵,以下將針對此部分的訪談內容和使用者日誌做初步的彙整與分析,以逐句 或逐段編譯的方式做深入歸納,將類似的概念做一構連,依據內容特性,分類出三 個類別,將之命名為「基本操作與設定」、「遊戲畫面視窗安排」和「儲存玩家設定」
三個類目,並依這三個類別的相關性,彙整為一個命題,依據內容特性將之命名為
「遊戲系統的操作及設計」。以下便針對類別的部分做分析與討論。援用使用者日 誌記錄的部分會以(D)標註,以茲與訪談記錄做區別。
1. 基本操作與設定
剛接觸 MMORPGs 的玩家,一開始對於遊戲的操作和設定大多不甚熟悉,若 遊戲能提供詳細且明確的說明,則可降低一開始的學習障礙,誠如 Nolan Bushnell 所言,好的遊戲要容易學習,但不容易精通(A good game should esay to learn, but difficult to master.),一開始玩家進入遊戲的初始學習期是玩家會在遊戲世界中待 多久的關鍵期。所以,在遊戲的基本操作與設定方面,應提供多元化的選擇,讓玩 家能依自身需求做設定,並給予明確的訊息說明,使初學者在操作上很快便能得心 應手。除此之外,遊戲也應讓玩家能自行選擇以滑鼠或鍵盤進行,這樣的設計不僅 能滿足不同玩家的需求,也能增加遊戲時的樂趣。
C1:我現在突然覺得一開始進入時的系統訊息很麻煩,我就會去看看 有沒有那種設定,可是一開始都不太會去注意這個。
C3:我一開始全部都是在版上(巴哈姆特版)看到的,在版上或其他 討論版的資料知道的,我會常常去看。
C3(D)3:我覺得理想的遊戲介面功能應該要讓玩家在使用鍵盤和滑鼠 之間沒有衝突。不一定非要用滑鼠來移動角色,也不一定要用鍵盤來使 用熱鍵,只要能做到讓玩家有機會選擇鍵盤或是滑鼠並且方便使用才是 重點。飛天歷險這個遊戲在介面設計上面,我覺得是很不錯的。好記、
C3(D)3:我覺得理想的遊戲介面功能應該要讓玩家在使用鍵盤和滑鼠 之間沒有衝突。不一定非要用滑鼠來移動角色,也不一定要用鍵盤來使 用熱鍵,只要能做到讓玩家有機會選擇鍵盤或是滑鼠並且方便使用才是 重點。飛天歷險這個遊戲在介面設計上面,我覺得是很不錯的。好記、