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第三節 MMORPG S 機制的可玩性設計

二、 遊戲的挑戰性

透過文獻的彙整,將遊戲機制可玩性設計的挑戰性呈現劃分為「未知的結果」、

「目標」和「回饋」三個面向,分析整理訪談資料和日誌記錄後,則將遊戲的挑戰 性分成「任務設計」、「回饋機制」和「目標設定」三個面向,較文獻之所得有所 出入。在本研究中,排除文獻所得之「未知的結果」此一面向,另增加遊戲的「任 務設計」概念,在此一概念下則包含「連貫性」、「時間限制」和「變化性」三個 次概念,而「回饋機制」的概念除了文獻所著重的任務面向外,也將角色人物在動 作上的回饋納入考量範圍。

(一) 任務設計

在遊戲機制可玩性之任務設計的面向上,除了應與遊戲故事做適當的連結外,

在本研究中依據訪談和日誌記錄所得的資料,將此面向的概念劃分為「連貫性」、

「時間限制」和「變化性」三個命題。在「連貫性」的部分,以訪談內容所獲得的 資料為主,討論遊戲任務的設計應配合故事情節做連貫性的設計,各個任務間若能 配合得宜,則可增加遊戲整體感,讓遊戲更具可玩性。另外,在「時間限制」的部 分,則是從玩家所能感受到的挑戰性為考量,討論遊戲任務時間限制的有無對玩家 而言有何差異,並從中剖析玩家所喜好的設計方式。在此部分的最後一個命題—變 化性,由遊戲任務的觸發點和任務的設計為討論主題,從中瞭解在任務類型、困難 層級以及任務觸發方式上,玩家的偏好。以下將針對上述三個命題做深入的討論。

1. 連貫性

MMORPGs 引人入勝之處在於豐富的遊戲任務,玩家可透過解決任務得到遊戲 樂趣,任務若能和遊戲的進行緊密結合,讓具有特色的任務於遊戲進行中適度做穿 插,則可讓玩家更能體驗遊戲所設計的挑戰性。尤其,若是每個任務間具有連貫性 和連續性,則玩家在各個任務間不需停滯太多時間,也會增加遊戲的緊湊度。

A4:任務我覺得夠多的話,就算是打很類似的怪物,我還是可以接受,

我是比較任務取向的。天堂就是純粹的打怪物吧!根本就沒有什麼任 務,不過魔獸的話就是以任務為主,我們就會覺得有任務的玩起來會比 較好玩,接任務會比你一直打怪好玩。

C3:它的主線任務如果做的好的話,所謂做的好就是一個故事很長,

一直延續下去,有些任務可能沒兩級或三級就可以解了,那如果說要等

升個五級時才能解,就連續性強的會比較好。

歸納此部分訪談內容的概念,加以編譯分析,依內容相關性命名此一副範疇為

「連貫性」,概念化後所得的可玩性設計準則如下:

遊戲任務間應具連貫性和連續性,讓玩家在各個任務間不需停滯太多時間。

2. 時間限制

在 MMORPGs 的任務設計中,時間限制的有無會影響玩家遊戲時的緊張感與 刺激感,受訪者表示,遊戲的任務若有限時解決,他們往往會先解決這類的任務,

也會較為專心在遊戲中;若無時間限制,則接了任務之後會先擺著,之後再一一解 決。這和 Juul(2002)認為遊戲時間會影響遊戲的連貫性和緊湊度的說法並無二致,

而 Juul(2002)認為,遊戲時間會影響遊戲的結構,與遊戲結構的完整性相關,同 樣地,遊戲時間所造成之連貫性和緊湊度上的差異,也會對玩家所感受到的挑戰性 造成影響,和上一命題---「連貫性」所討論的主題相呼應。除此之外,時間限制的 有無,應依任務特性及劇情的發展做適當的安排。

C2:如果它真的值得,我覺得有時間限制的話,就會很刺激,然後會 拼了命去把它解完,解完就會覺得鬆了一口氣,也是有人解到最後就怒 了,就不解了,因為解不掉阿!那如果沒有時間限制的話,就會比較悠 哉一點。但總覺得什麼時候解都沒關係,就沒有那種急迫性。

A4:有時間限制的話可能會比較有點緊張感,不過如果不會想花很多 時間在上面的話,就會覺得有時間限制很麻煩,那如果沒有時間限制的 話,就想玩的時候再玩就好了,起碼下次在來玩的時候不用再重新接這 個任務。

C1:如果只是一、兩個,依這個任務去做限定,那我就會覺得還好。

那如果是依任務去做設定的話,就還蠻具有挑戰性的。

C3:我覺得沒有時間限制比較好!比較人性化。如果有時間限制的話,

會讓我覺得有些壓力,而不是挑戰耶!但是如果沒有時間限制的話,會 讓我覺得很方便,因為我只要把任務全部都接起來,然後就直接去解它。

由以上訪談內容的編譯,將此部分的類別命名為「時間限制」,並歸納相關的 概念,彙整為可玩性設計準則如下:

解決任務時間限制的有無會影響遊戲的刺激程度,應配合劇情的發展做多元化的安 插。

3. 變化性

遊戲任務的設計,除了應具連貫性與時間限制有無的適當安排外,由訪談內容 也可得知玩家認為遊戲任務的觸發點應具變化性,若是經常由同一個 NPC 觸發任 務,玩家多數會覺得無聊;此外,任務的設計也應配合劇情做多樣化的呈現。在「軒 轅劍網路版:飛天歷險」中,共有十種任務類型,包括新手任務、各職業任務、稱 號任務、地區性任務、主線任務、散人任務等,在各個類型中又含納數十種不同的 任務。再者,遊戲任務的設計也應考量到角色人物的等級和能力,應依此設計多元 化的困難層級,藉此讓玩家遊戲時更覺得具有挑戰性。在 Desurvire, Caplan & Jozsef

(2004)所提出評估可玩性設計的標準中提及,遊戲任務的困難程度若能以多樣化 的方式呈現,則更能讓玩家感受到遊戲所具有的挑戰性。另外,Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)也認為,不同的遊戲層級,應提供具不同能力的不同類 型對手,讓玩家能夠依據等級的不同來改變遊戲策略,進而增加遊戲的挑戰性。而 本研究中,不僅將任務的困難層級納入考量,也從訪談的內容中發現玩家所偏好的 任務設計方式,像是觸發點的多樣化,以及依角色能力和職業等級所應提供的任務 層級,與過去的研究相較之下顯的較為多元,也更能貼近玩家的需求。

A4:任務我覺得夠多的話,就算是打很類似的怪物,我還是可以接受,

我是比較任務取向的。天堂就是純粹的打怪物吧!根本就沒有什麼任 務,不過魔獸的話就是以任務為主,我們就會覺得有任務的玩起來會比 較好玩,接任務會比你一直打怪好玩。

B3:如果每一個 NPC 都有一個小劇情的話就還不錯阿!有些有特別的 對話的話,有些線上遊戲就是你跟這個 NPC 講講話,然後就會接到一 些特別的任務,這個遊戲的話,接任務的點比較固定,感覺比較少。

A2(D):有時候不同的職業去解任務有不同的困難度,像是怕法術攻 擊的職業,遇到任務要打法術系的敵人,就會比較辛苦。目前玩飛天,

挑戰性感覺普通,若是有朋友可以幫忙,就更容易度過困難的部分。

C1:因為我會看它等級嘛!它都會寫說建議等級,那如果說譬如它建 議組隊,但是我又不想組隊的時候,就不想跟很多不認識的人,我就會 找比較高等級的朋友去帶我。因為不同的任務,困難程度都不太一樣 阿!

綜合上述訪談內容和使用者日誌的紀錄,將此部分的副範疇命名為「變化性」,

並以概念化後的訪談內容彙整為可玩性設計準則如下:

遊戲任務的觸發點應富變化性。

任務種類應豐富,任務內容應具多樣性,並依角色的能力和職業等級,提供適合且 多元的任務困難層級。

過去的研究大多未將任務設計的面向獨立提出討論,因此在相關研究上較為匱 乏,而在本研究中將此一面向提出探討,主因在於任務的設計是遊戲故事情節發 展,以及驅動玩家繼續停留在遊戲世界中的主要考量,若能詳加設計,則可增進遊 戲的可玩性,故除了特闢主題討論外,另將任務設計的面向劃分為三個子命題,旨 在以更為全面及深入的方式瞭解玩家對任務設計上的需求,以發展符合玩家經驗的 可玩性設計準則。

(二) 回饋機制

遊戲中,為了維持挑戰性及刺激感的回饋機制應該清楚、具有建設性及鼓勵 性,且有益於維持玩家的自尊(Fabricatore, Nussbaum & Rosas,2002)。質此,將訪 談和日誌內容所得之資料彙整、編譯後,歸納為兩個類別,以下分述之。

1. 任務回饋

在遊戲任務的回饋方面,通常是以獎酬方式呈現,受訪者多數認為已知的獎勵 會比未知的獎勵更為誘人,因為已知的獎勵可以讓玩家選擇並評估是否該任務值得 接;但亦有受訪者表示,未知的獎勵內容,能在一定程度上維持遊戲世界的平衡。

由此可見,若能善加利用已知和未知獎勵觀點上的分歧,會讓遊戲任務的回饋更具 彈性,也更能符合玩家需求。質此,同樣的任務若能以隨機的方式呈現獎勵回饋,

也會讓玩家較有新鮮感。而任務的獎勵若能和遊戲劇情以及角色人物的職業、等級 相配合,則會讓遊戲更具整體感,玩家也會覺得該獎勵是有用處的。

A1:獎勵....如果可以週期性玩話,獎勵不太一樣就還不錯。比較隨機 一點的,不要每次都一樣。

A3:我覺得它獎勵的東西要跟你遊戲的設計非常搭配。

C1:它是有些不一樣的獎勵阿!如果是第一次接那個任務,我通常是 什麼都好啦!因為它任務其實是可以重複接的嘛!那我就會希望說,譬 如說,我現在缺錢,我就會去找獎勵是給錢的,那如果我現在物品欄已 經滿了,那我就不會去接那個裝備這樣。

C1:它是有些不一樣的獎勵阿!如果是第一次接那個任務,我通常是 什麼都好啦!因為它任務其實是可以重複接的嘛!那我就會希望說,譬 如說,我現在缺錢,我就會去找獎勵是給錢的,那如果我現在物品欄已 經滿了,那我就不會去接那個裝備這樣。