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第二節 MMORPG S 介面的可玩性設計

二、 遊戲擬真性

透過文獻的彙整,將遊戲擬真性的呈現劃分為「3D 呈現」、「視角」、「設定方 位」和「設定時間隱喻」四個面向,將訪談資料的整理後,所得之結果與文獻相仿,

唯在命名上將「3D 呈現」更替為「遊戲畫面及風格的呈現和設計」,將遊戲畫面的 整體風格呈現亦納入考量,不侷限於 3D 效果的呈現,較文獻之命名更能凸顯此部 分訪談及日記記錄所得之結果。因此在本研究中,利用紮根理論的分析方法,將訪 談資料及日誌內容做彙整,於初步的開放性譯碼階段,透過訪談逐字稿和日誌的分

現區分為四大部分,並分別依照其內容特性和文獻探討的結果,將之命名為「遊戲 畫面及風格的呈現和設計」、「遊戲視角」、「時間隱喻」和「設定方位」四個命題,

以下分別探討之。

(一) 遊戲畫面及風格的呈現和設計

由於 MMORPGs 市場的競爭激烈,每年都有數十種新的遊戲上市,因此,能 否吸引玩家遊戲為線上遊戲成功與否的重要關鍵。而遊戲的畫面及風格的呈現為玩 家對每款遊戲的第一印象,在 MMORPGs 的畫面風格上應該與遊戲環境的設計一 致,即使是在不同的遊戲環境,其風格也應與整體遊戲設計相符合,才不至於讓玩 家感到困惑。由於 3D 環境的呈現是構成虛擬遊戲世界真實感的重要因素,包括了 遊戲的背景或角色的影像(Chio, Kim & Kim, 1999),可說是玩家對整個遊戲的觀 感。此外,遊戲的畫面應提供不同呈現精緻程度的設定選項,玩家才能依自身需求 或電腦配備做選擇,在相關的研究中亦提及在遊戲介面的設計上,應提供客製化的 設定選項(Federoff, 2002),讓玩家能自由做選擇與調整。另外,遊戲畫面也可適 度利用隱喻的概念來設計遊戲環境,增加玩家的樂趣。這樣的隱喻設計可以現實世 界為框架,或以虛構故事為考量,能符合遊戲所設定之情境和故事情節的設定即可。

A3:如果是房子的話,我只要不覺得它突兀就好。像它其實就是蠻中 國風的阿!所以就是讓它長得像這樣,像長安城裡面就是有長安城的樣 子,如果長安城裡面是高樓大廈的話,那就很奇怪阿!

B2:如果說是像這種 3D 遊戲的話,有時候看風景的時候,會覺得這個 風景還不錯,就會覺得,自己置身其中,但就是要拉到最近,就不能看 到人物,就是以第一人稱視角在看。那如果說是比較平面一點的遊戲的 話,像是 2D 的話,我就會比較分得清楚。就是....真實的感覺會降低。

C1:它本來是以一個歷史故事當背景,然後突然裡面出了一個地圖,

裡面都是可愛的東西,那你就會覺得完全沒有任何歷史的因素,你就會 搞不太清楚是為什麼,你就會覺得這遊戲是不是在擺爛這樣。所以說,

如果說它是就這樣可愛,那就是那個風格繼續下去,那如果你要改變,

你也要有原因,至少要接得不要讓玩家覺得很奇怪。

C2:細緻度的話,如果我使用良好、角色影子的話,如果我用尚可,

影子就會是一團,如果用普通就會具象一點,卡通的效果就很重要,我 最喜歡用的就是卡通的效果,現在是完全沒有加任何的東西嘛!

C3(D):飛天歷險的買賣畫面有分兩種,一種是普通、一種是販賣機 模式。普通模式裡面,可以看到一堆人在擺攤,像是逛夜市一樣,雖然 亂七八糟,還會出現嗡嗡的嘈雜聲,可是卻讓人更有慾望逛街,因為很 像在逛夜市。

由上述訪談內容、日誌記錄和文獻結果的編碼彙整,將相關的概念做一連結,

命名為「遊戲畫面風格的呈現和設計」,其概念化後的可玩性設計準則如下:

遊戲畫面所呈現的精緻效果應具多元化設定選項,讓玩家能依自身需求和電腦設備 做選擇。

遊戲環境的設計應與遊戲風格一致,並依不同場景做變化。

遊戲環境的設計可適度利用真實生活中隱喻的概念創造趣味性。

3D 畫面會影響玩家遊戲時的沈浸感。

(二) 遊戲視角

一般而言,MMORPGs 皆為第三人稱的遊戲視角,受訪者表示,第三人稱視角 的遊戲可視範圍較大,和在真實世界中的觀看方式較為類似,且第三人稱視角能夠 讓玩家自由調整視線範圍,較具有操控性,這和 Clarke-Willson(1998)所提出的 觀點一致。而 Clarke-Willson(1998)所主張之,可以活動式的按鍵、轉換視線及 提供地圖模式等方式來改善第一人稱視角讓玩家角色活動受限的缺點,透過訪談則 發現玩家多數偏好第三人稱視角,即使遊戲介面的設計能有效避免第一人稱視角所 具有的限制,玩家亦以過去的遊戲經驗為主要考量而選擇第三人稱視角為主要的遊 戲方式,並認為這樣的遊戲方式較具「真實感」。以往針對遊戲介面可玩性的設計 準則研究,較少針對遊戲視角做深入的探究,但遊戲視角的選擇和設計實為影響玩 家遊戲經驗的重要因素,在介面設計上應將此納入考量範圍。此外,因玩家遊戲經 驗的不同,對於第一人稱視角和第三人稱視角的需求亦異,故應提供自由轉換的設 定。

A3:如果是第一人稱的話會覺得不太習慣吧!因為玩遊戲的時候就習 慣有個人在前面,那如果突然變成第一人稱視角的話就會覺得有點奇 怪。看到的東西會比較少,視線會有侷限。

B1:……這樣打怪的時候看前後左右的情況比較方便,還有玩螢幕照 相的時候也方便。

C1:操作的話,像我會選擇自由視角阿,它這邊的視角是可以調的,

自由模式的話是可以三度上下、左右去調嘛!然後模式一、模式二的 話,像模式一就不能上下,模式二的話是可以上下,不過只有一點點而 已,但也只能這樣子,不能再往下,所以自由模式是比較自由,我就都 挑自由模式。

由以上訪談內容做逐句逐段的編譯分析,將類似的概念做集合,命名此命題為

「遊戲視角」,訪談內容概念化後的可玩性設計準則如下:

看遊戲世界,能夠調整視線範圍。

應讓玩家能在第一人稱視角與第三人稱視角間自由做轉換。

(三) 時間隱喻

在遊戲世界中,通常會設定一個遊戲世界的時間概念,此一概念與現實生活的 時間框架往往不盡相同,如果遊戲能夠根據故事情節製造遊戲時間的變化,則容易 讓玩家體驗到時間不同所造成的差異,就如同在現實世界一樣,所以 Chio, Kim &

Kim(1999)會認為豐富且多樣化的時間隱喻能夠讓玩家受到遊戲世界所呈現的擬 真環境所吸引。此外,多數受訪者也表示,若遊戲世界的時間隱喻能和現實世界相 符合,也有日、夜及天氣好壞的區別,則會增加遊戲的真實感。尤其,在「軒轅劍 網路版:飛天歷險」中,角色人物的運勢也會依日期或日夜的交換而有所更動,這 樣的設計和現實生活相符合,是相當引人入勝的設計。除了 Chio, Kim & Kim(1999)

等人所提出之構成好玩遊戲的面向中,曾探討遊戲時間隱喻的概念外,以往針對遊 戲可玩性設計的準則性研究,對於時間隱喻概念的探討較少。

A2:除了日期會變之外,天氣也會有變化阿!就像現實世界一樣。

A4:遊戲世界的時間….就看右下角的視窗上有寫。另外,還會看人物 狀態欄的部分吧(左上角)!上面有戀愛運、工作運還有戰鬥運,換一 天的話,運氣就會改變,像譬如說,戰鬥運大吉的話,可能掉的東西就 會比較好,工作運其實也蠻重要的,合成物品的時候,成功率跟這個就 會有關係。所以就會想說在工作運比較高的時候來做合成。

C4:它除了本身有日、夜的設計之外,它還有一些指令可以看時間,

而且它這邊有小時鐘可以看,遊戲內的時間,而且我的話,我自己會計 時間,看它每過多久會換一次日夜,我自己會去注意那個。

由上述訪談內容之彙整,配合文獻探討的結果,將此部分的訪談內容概念化 後,構連為「時間隱喻」此一命題,概念化後相關的可玩性設計準則如下:

遊戲世界的時間隱喻應與現實世界相符,與時間隱喻相關的人物狀態也應隨機做改 變。

遊戲世界的時間應明確做提示,且有白天、黑夜及天氣好壞的區別。

(四) 設定方位

在遊戲世界裡,遊戲空間的呈現是由角色的活動或螢幕背景的變遷所決定,當 玩家探索遊戲世界陌生的環境時,會以遊戲環境的地形、地勢或怪物的分佈作為設

定方位的依據。尤其是在迷宮地下城時,為增加遊戲的趣味性和挑戰性,在迷宮的 部分大多不會提供詳細的地圖,玩家必須自行摸索環境找到出路,所憑藉的便是怪 物分佈及地形、地貌等的變化。因此,遊戲環境應配合場景的不同做多元化的空間 變化。此外,若能讓玩家自行設定標的物,標記所在方位,也能提高玩家對於遊戲 環境的掌控性,而依據情安排適當的人物場景和方位也能讓玩家更易感受到遊戲世 界的真實性。在 Chio, Kim & Kim(1999)的研究中,曾針對遊戲方位設定的概念 加以探討,在本研究中則更進一步具體地呈現在遊戲環境中,應提供什麼樣的資訊 讓玩家清楚自身所在方位,除了應依據遊戲故事情節的安排設定角色人物的場景 外,更可利用設定標的物或以地圖標示的方式提供明確的環境資訊。這樣的設計考 量可讓玩家在遊戲世界中不致於迷失方位,也可透過場景、地圖或標的物設置的設 定,讓玩家能依據自身需求設定遊戲方位,提高玩家的對遊戲的掌控性。在以往的

定方位的依據。尤其是在迷宮地下城時,為增加遊戲的趣味性和挑戰性,在迷宮的 部分大多不會提供詳細的地圖,玩家必須自行摸索環境找到出路,所憑藉的便是怪 物分佈及地形、地貌等的變化。因此,遊戲環境應配合場景的不同做多元化的空間 變化。此外,若能讓玩家自行設定標的物,標記所在方位,也能提高玩家對於遊戲 環境的掌控性,而依據情安排適當的人物場景和方位也能讓玩家更易感受到遊戲世 界的真實性。在 Chio, Kim & Kim(1999)的研究中,曾針對遊戲方位設定的概念 加以探討,在本研究中則更進一步具體地呈現在遊戲環境中,應提供什麼樣的資訊 讓玩家清楚自身所在方位,除了應依據遊戲故事情節的安排設定角色人物的場景 外,更可利用設定標的物或以地圖標示的方式提供明確的環境資訊。這樣的設計考 量可讓玩家在遊戲世界中不致於迷失方位,也可透過場景、地圖或標的物設置的設 定,讓玩家能依據自身需求設定遊戲方位,提高玩家的對遊戲的掌控性。在以往的