第二節 研究物與研究對象的選定
二、 研究對象
(一) 人口統計資料和網路使用經驗
根據資策會(2003)針對線上遊戲使用者特性的分析中發現,以性別來看,男 性受訪者玩線上遊戲的比率(37%)較女性(21%)高出將近一倍;以年齡來看,
15-24 歲的受訪者玩線上遊戲的比率最高(45%),其次為 50 歲以上者(25.5%)、
25-34 歲(25%)、35-49 歲(19%);依職業來看,學生玩線上遊戲的比率最高(42%),;
依個人月收入來看,收入與玩線上遊戲比率成反比,收入愈低者玩線上遊戲的比率 愈高,沒有收入者玩線上遊戲的比率為 41%,未滿 3 萬元者為 36%,3 萬至 5 萬者 為 24%,5 萬以上者為 15%。而在資策會次年(2004)的調查中,線上遊戲玩家的 特質幾乎一模一樣。由此可知,國內線上遊戲玩家的族群分佈上,收入或收入較低 的男性青少年使用者站大多數,而女性玩家的成長實力亦不容小覷。
由於研究目的為探討多人線上角色扮演遊戲的可玩性設計準則,故在受訪者的 挑選上,以參與線上遊戲的最大族群為主,因此研究中將以男、女性各半、15 歲 至 24 歲的玩家為主要的研究對象。
另外,若以網路使用行為來看,則根據資策會(2004)的調查指出,在家裡使 用寬頻進行線上遊戲的使用者比率達 40%。在連網時間方面,幾乎每天上網的使用 者玩線上遊戲的比率為 45%。從使用者在家中每週上網時數來看,每週上網時數不 滿 3.5 小時者玩線上遊戲的比率為 22%,上網時間為 3.5 至 7 小時者為 24%,7 至 14 小時者為 25%,14 至 21 小時者為 39%,每週上網 21 小時以上(亦即平均每天 上網 3 小時以上)的使用者玩線上遊戲的比率則高達 62%。
根據研究範圍及研究對象,彙整出研究中所欲訪談之對象的基本輪廓為,15 至 24 歲的線上遊戲男女玩家,以學生為主要受訪對象;在網路使用經驗方面則幾 乎每天上網、每週上網時數 21 小時(含)以上,且必須有大型多人線上角色扮演 遊戲--「軒轅劍網路版:飛天歷險」的遊戲經驗。
(二) 玩家遊戲經驗
Ip & Adams(2002)認為玩家的投入度不同,其遊戲行為等也會有明顯不同,
為了要確認玩家族群的分類,應透過玩家的偏好、意見、認知和行為等加以瞭解。
由於研究為準則探討,故在受訪者的遊戲經驗上,欲涵蓋輕度、中度及重度玩家,
藉以取得較為普遍且準確的訪談資料,因此受訪者除了需符合以上的基本條件外,
也需填寫計算玩家投入度的問卷,並從問卷所得之數據區分為輕、中、重度三個層 級的玩家。
1. 玩家投入度量表及檢測(見附錄三)
在玩家遊戲經驗投入度的部分,對於玩家投入度的計算方式,是參考李峻 德(2007)在針對可玩性觀點探討多人線上遊戲之人機互動設計原則的研究中,翻 譯自 Ip & Adams(2002)的玩家篩選問卷,在李峻德(2007)的研究中,此問卷 經翻譯並在國內測定,其信度 Cranbach’s α係數為.78,已達標準,可作為研究 篩選之用。此外,根據研究範圍,將該問卷語意稍加調整以適合於本研究採用,並 以 Likert 五等第量尺作為測量受訪者遊戲經驗投入程度的工具。
在 Ip & Adams(2002)的量表中,以十五個因素檢測玩家的遊戲經驗投入度,
在研究中則將此十五個因素依研究需要分為兩大部分,並結合研究所欲瞭解之關於 飛天歷險遊戲經驗的題項:第一部份旨在瞭解受訪者的基本資料、「軒轅劍網路版:
飛天歷險」的遊戲經驗,和其他線上遊戲經驗,以及在線上遊戲所花費的時間及金
11、「提高技術」、「與他人對抗」、及「爭取最高得分」,可說是影響
2. 受訪者遊戲經驗區分
圖 7:十五遊戲經驗因素加權後所得之玩家投入度(Ip & Adams, 2002)
如前所述,研究對象為線上遊戲的輕、中、重度玩家,根據上圖加權分數之分 佈,將輕度玩家定義為加權分數分佈在 30-45/100 者,中度玩家為加權分數分佈在 46-55/100 者,而重度者則為加權分數分佈在 56-70/100 的玩家。而圖 7 兩端<30/100 及>70/100 的超輕度/非玩家和超重度玩家(過度沈溺者)在投入度方面過於極端,
可能會影響研究結果,故不在招募人選之列。
根據研究範圍及研究對象,以及玩家遊戲經驗,本研究所欲訪談之對象為輕、
中、重度男女玩家共十二名。選擇男、女玩家各半的主要原因在於,希望能透過平 均招募的方式,使多人線上角色扮演遊戲之可玩性設計準則的探討能更具代表性,
排除性別上可能造成的偏頗。受訪者的基本資料如表 7 所示。
表 7:受訪者基本資料及遊戲投入度表(本研究整理)
投入度 性別
女 男
輕度(GD=30-45/100) 2 人 2 人
中度(GD=46-55/100) 2 人 2 人
重度(GD=56-70/100) 2 人 2 人
年齡 15 至 24 歲的線上遊戲玩家
性別 男女各半
職業 學生
2.網路使用經驗及線上遊戲經驗
網路使用經驗 (1)上網天數:幾乎每天上網。
(2)上網時數:每週上網 21 個小時(含)以上。
線上遊戲經驗 有多人連線遊戲的角色扮演遊戲—「軒轅劍網路版:飛天歷險」
的遊戲經驗