第四節 資料處理與分析方法
三、 資料處理與分析流程
資料分析的方式將採質化研究中的紮根理論的開放性譯碼、主軸性譯碼兩大譯 碼程序進行,資料分析的過程中,其程序並非有實質的界線。
每完成一份訪問稿後,立即進行逐字稿的謄打,並針對該位受訪者的訪談內容 進行開放性譯碼,因此譯碼工作是穿插在各個訪問間,藉由這種交互進行的方式,
讓每次譯碼時所發現的疑問成為下一次訪談問題的一部份,以便加速觀念的釐清。
另外,開放性譯碼的方式除了逐行分析外,也可以逐句或逐段分析,因此,在分析 的過程中,並不會侷限於固定的方式。
(一) 開放性譯碼
每個受訪者的訪談稿和日誌記錄皆會以資料分析軟體 MindManager 5X 進行彙 整,訪談稿編碼表以受訪者 C2(受訪者編號方式請見第四章)為例,如表 11 所 示。先從訪談逐字稿中擷取與研究相關之句子,並加以概念化,以之形成各個設計 概念。
表 11:受訪者 C2 訪談稿之開放性譯碼表(本研究整理)
編碼 概念 編碼訪問稿
C201 • 角色人物的線 條設計應盡可 能柔和
• 人物呈現應具 一定細緻度
C2:我大部分都玩可愛風耶!至少細緻度要夠,就 像這些特殊服裝就蠻細緻的,有些遊戲的手腳就不 夠圓,就會覺得不夠細緻,不夠逼真。手腳我覺得 可以做漂亮一點,像是關節的部分,飛天的話看起 來還蠻逼真的。有的遊戲比較有稜有角,沒有那麼
漂亮。
確標示角色的
普通的遊戲都大概是這個顏色,然後飛天就很特
應有明顯區隔
(二) 主軸譯碼
在主軸性譯碼的階段,會先將各個受訪者的訪談稿及日誌記錄依上述步驟做概 念的推衍及整理,並將類似的概念歸納、命名,以發展出相關的遊戲設計類別,爾 後將各個雷同的類別加以彙整,以形成命題。初步的主軸性譯碼部分如圖 9 所示。
圖 9:初步主軸性譯碼示意圖(本研究整理)
以上圖 9 為例,將由開放性譯碼階段所得之各個概念加以彙整,依概念的屬 性和相關度命名,以發展研究類別,並將類別以同樣的步驟進行處理分析,歸納成 為各個命題。
圖 10:主軸性譯碼示意圖(本研究整理)
在第二階段主軸性譯碼過程裡,除了將上階段所得之類別與命題做構連外,並 將命題歸納入由文獻所得之設計面向。以可玩性介面設計之挑戰性的呈現為例,由
「人物造型服飾的設計」以及「人物本身的設計」之概念,推衍出玩家所重視的人
物外觀上的呈現,並依其特性命名為「角色人物外觀的設計」,而根據文獻所得,
角色人物在外觀上的設計,會影響遊戲介面所呈現的挑戰性面向,因此將之納入挑 戰性呈現的一環。主軸性譯碼的過程如上圖 10 所示。
綜合言之,資料分析方式如圖 11,會將受訪者的日誌記錄及訪談內容並列處 理,根據文獻整理之結果粹取資料的有效變數,彙整後將之命名、分類。
圖 11:資料分析流程(本研究整理)
在開放性譯碼的階段,會先定義現象,將由訪談蒐集得到的資料加以分類,並 賦予名稱,成為一個概念集群;其次則將不同的概念集群再進一步做分類,形成類 別(categories),並賦予類別名稱:最後則是發展類別的性質及面向,使之成為一 個較大的集群構面。在主軸譯碼的階段則是將前一階段所得到的類別、性質還有面 向做一分類,將資料重新整合,此階段所發展之類別結構會較前一階段更為豐富、
精確。爾後將此二階段所得之命題與類別分別做歸納,與可玩性設計概念做彙整,
將各類別所屬之特定面向加以連結,以之發展出國內 MMORPGs 可玩性之介面及 機制上的設計準則。除了以文獻所得之架構做分析及命名之參考外,也會根據紮根 理論的分析程序,粹取出新的觀點加以命名。分析架構圖如圖 12。
圖 12:研究分析架構圖(本研究整理)
第肆章 研究結果與討論
為 B1、B2,中度玩家的男性編號為 B3、B4;重度玩家的女性編號為 C1、C2,中 度玩家的男性編號為 C3、C4。受訪者分組及編號整理如表 12。分析時,若有引用(GD=30-45/100)
A1 A2
A3 A4 中度
(GD=46-55/100)
B1 B2
B3 B4 重度
(GD=56-70/100)
C1 C2
C3 C4