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第三節 MMORPG S 機制的可玩性設計

一、 遊戲結構設計

透過訪談內容和使用者日誌的編譯,將遊戲結構設計的相關內容做兩階段的編 譯,歸納出數個命題與類別,以下分述之。

(一) 劇情安排

多數受訪者表示,「軒轅劍網路版:飛天歷險」延續單機版「軒轅劍」系列的 故事情節,相當吸引人,然而,多人線上遊戲劇情的安排和單機遊戲的差異甚大,

因為單機版遊戲的生命週期較短,故遊戲劇情較為連貫、完整,會在遊戲結束前將 劇情完整交代;但線上遊戲的生命週期較長,因而會有主線劇情和一般任務劇情的 區別,若能將這兩部分的劇情做貫串,則會增加遊戲的連貫性和緊湊度。由於遊戲

的緊湊度是遊戲架構的根本,能讓遊戲結構更具體,故在機制的設計上應特別重視

(Juul,2002)。

A1:我覺得它的劇情都還蠻連貫性的,像它的劇情是軒轅劍,那它就 會有一系列都是講這部分的劇情,雖然平常玩的時候你不一定會感受到 這個是跟劇情有關係的,只有在過任務的時候才會有感覺。

A3:如果劇情有連貫性的話,會覺得比較緊湊阿!會比較好玩,會一 直想玩。

在以往遊戲機制可玩性設計準則的研究中,對於遊戲結構部分的探討不多,尤 其是在故事劇情的安排上甚少著墨,主要是因遊戲故事劇情的設計如文獻探討所 述,學者大多將此部分另闢一主題----「互動說書(interative storytelling)」探討,

所以在本研究中,僅針對與文獻和訪談所得之故事劇情的緊湊度及連貫性概念,做 一歸納彙整,透過訪談內容的編譯,將此命題命名為「劇情安排」,並將概念化後 的訪談內容歸納為可玩性設計準則如下:

遊戲劇情應具連貫性,並適度安插遊戲任務劇情,提高遊戲緊湊度。

(二) 遊戲規則

1. 遊戲平衡

在 MMORPGs 世界中,關於各個職業或種族能力上的平衡是受訪者相當在意 的部分,有平衡的遊戲結構,遊戲才顯得公平,否則會有利用遊戲不平衡處投機的 情形出現。除了角色人物本身之外,遊戲 NPC 能力、等級的設計,也應考慮平衡 性,這些與遊戲的規則相關。

B3:它不平衡的地方,像剛剛說的它的同等級怪物只有一種,降對不 同職業的人來講會比較辛苦,還有它的數值加乘,對某些職業會變得特 別的弱勢,所以會變成某種職業特多,某些職業會過強,就會泛濫,大 家都是練那種職業。

C1:平衡度就譬如說,他升一級之後就強很多強很多,然後怪就都....

很容易打,那你就會覺得很奇怪怎麼差一級差那麼多。或者是這個職業 很強很強,所以都剋所有怪,就沒有人玩其他職業阿!

B1(D):職業種類相當多,各職業的等級、點數獨立,可以配備一些 其他職業的某類型技能,所以組合可以很多變。會為了加強主職業,而 練副業的技能。不同職業的能力配點獨立,是有點不合理的地方,可能

很耐打的傭兵,轉職變成了很不耐攻擊的陰陽師;不過如果點數不獨 立,遊戲的組合就不多變了。

C4:掉寶的機率如果是隨機的會比較好,如果是有一定順序的話,會 有玩家去等那個順序,像如果有的寶物打一千次會掉一次寶物,就會有 玩家特別去打,等到第一千次的時候出現。

以往的可玩性設計研究,對於遊戲中各項遊戲資源、對手、遊戲狀態等涉及遊 戲結構平衡的設計未多做討論,Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)等人僅提出,

在遊戲中的對手配置、數量和能力應依遊戲的狀況予以適當的平衡,這部分的設計 攸關遊戲控制的難易度。在本研究中,透過訪談玩家和日誌記錄的資料,發現玩家 對於遊戲平衡性的設計相當關注,與過去研究著重之面向不盡相同,因而從中提取 與平衡性有關的資料,將上述訪談內容和日誌記錄整理後,以編碼方式粹取有效概 念,將之彙整為一命題,命名為「遊戲平衡」,衍申出相關的可玩性設計原則如下:

遊戲機制應考慮各種族、職業技能以及角色等級間的平衡,不宜有過強或過弱的情 況。

怪物等級和能力應逐步遞增,資源的分配也應盡可能公平。

怪物掉落寶物的機率應為隨機。

2. 職業/種族屬性

在「軒轅劍網路版:飛天歷險」中,除了一開始種族的選定外,在遊戲世界裡,

除了遊戲原先設定的老百姓之外,玩家可自由轉換職業,共有十三種。受訪者皆認 為這樣的機制讓遊戲更具多元化,也更為有趣,且與真實生活的情況類似。而在遊 戲中可選擇主要職業與副職業做搭配,玩家可以自由選擇想要的人物狀態和技能。

A3:而飛天這個遊戲的特色就是說,你可以同一個角色轉不同的職業,

每個職業都可以轉。

B1:大家都很自由,它的職業大概有十幾種吧!那大家都會有不同的 組合。那像說我的職業是劍士,可是我裝備了很多其他職業的技能,那 就會很多變。

B4(D):但任意轉職是很有趣,而事實上也很合理的事情,因為現實 生活中,人人都在不同時候、地點,轉換自己需要扮演的角色,展現該 角色的能力和特性。

C1:因為不同的職業有不同的技能,而且要練不同的職業是一定要的,

因為這個遊戲裡面,它這邊有一個副職業,所以你可以用這個技能,所 以才會需要說練別的職業,不然你的副職業掛在那邊都空的,就很浪費。

將上述訪談及日誌內容逐段做編譯後,以其概念上的屬性將此一命題命名為

「職業/種族屬性」,歸納演繹與之相關的可玩性設計準則如下:

人物角色的職業和種族應多元化,並讓玩家能自由選擇做轉換。

角色人物的各個職業特性和能力應有明顯區隔。

(三) 動作呈現

遊戲中,在角色人物動作的呈現上,應盡可能符合一般認知,而不同職業、種 族的角色做不同的動作也應有所區別,方可增加遊戲的豐富性。在動作的表現上,

應以真實世界的人物動作為範本,人物設計應具真實感,不具穿透性或重疊性。角 色配戴或使用不同類型的武器時,也應依照該武器屬性、特色做不同的呈現。

B3:我覺得這個就都很像真的阿!像我們平常走路的時候就可以往後 看阿!平常走路的時候可以看哪邊有人,你看的距離也蠻遠的。

B4:人體的動作阿!就還好。不會說差別很大,小刀的話就會用戳的,

會依不同的武器做改變,斧頭的話就用砍的。有時候打一打還會跳起來 砍。因為他的武器分很多種。

C3:可能就是看能不能做到不要卡到,人跟人不會重疊,他這個可以 重疊,動作就會很奇怪,就可以穿透過去,人物不要可以穿透比較好,

會比較真。

B3(D):玩家的喜怒哀樂可以及時的表現,很容易可以讓玩家誤以為 自己真的在這個虛擬的世界裏面笑。

C4:像這個我戳它,這個有戳的動作,可是我一直覺得,怎麼不要有 注射的動作呢?打的動作算普通,不會說非常自然,當然降也是 OK!

因為像弓箭的話,它也是會有拉弓的動作,那如果是法師的話,就是敲 一下杖。那它的動作其實都差不多。

在 Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)的研究中亦提及,可利用角色人物 的動作來讓玩家知道目前角色身上所著的裝備狀態和種類,角色人物的動作也應清 楚明確、簡單明瞭;玩家可由過去的遊戲經驗和現實世界中的互動經驗分辨角色人 物的動作。除了 Fabricatore 等人,過去針對可玩性設計準則的研究多未提及角色人 物的動作以何種方式呈現,因此,在本研究中,為使可玩性設計之指導方針更為完 善,特將此面向提出討論,由訪談內容和使用者日誌的編譯歸納,依概念屬性的相 關性,將此部分的命題命名為「動作呈現」,並彙整為可玩性設計準則如下:

角色人物的動作及表情應盡可能符合一般認知,如四處張望、回頭看、大笑等動作,

且人物和 NPC 應不具穿透性和重疊性。

攻擊動作應依武器種類的不同而有多樣化的呈現。

(四) 遊戲環境

在遊戲環境畫面的呈現上,於第二節介面可玩性設計之遊戲擬真性的呈現中亦 曾提及,但在上一節的論述中,主要關注的焦點在於遊戲畫面整體風格的呈現方 式,以及畫面的細緻程度,這部分的設計會影響玩家遊戲時感官上所得到愉悅感 受;而在此一節中,則探討影響玩家認知層面之遊戲畫面的呈現方式,現今 MMORPGs 多為 3D 遊戲,在畫面的呈現上可極具真實感與立體感,若能在遊戲世 界中營造與真實世界相對應的生活屬性或特色,則可增加遊戲的可玩性;在遊戲環 境的呈現上,也應盡可能符合日常認知,如不具穿透性的建築物,其他如地形、地 勢和水流等遊戲環境,也應參考真實世界的物件做設計。

A4:我比較在意說,如果它的水,看起來可以真的有水的感覺,我會 覺得還蠻不錯的,它的水就完全不像,如果是比較大的背景的話,如果 可以看起來蠻真的話,我會覺得還蠻不錯的。如果是小一點的場景,假 一點就還可以接受啦!它的地形也做得不是很明顯。

C2:那我在飛天裡面有玩煉化,我是以賣道具為生的,就可以賺錢。

那這是我的客人表(對話框),我等於是在這邊過我的第二人生,我是 一個商人,然後賣我的東西,提供一些服務,我覺得這個環境跟現實還 蠻像的。

C3:像魔獸的話就感覺東西很實在,它不會說一個東西在那邊,然後 你可以穿過它。那在飛天裡面的話,就是有些穿得過,有些穿不過,那 像這些東西如果穿得過的話,就會覺得它很假。像這個東西是臨時架

C3:像魔獸的話就感覺東西很實在,它不會說一個東西在那邊,然後 你可以穿過它。那在飛天裡面的話,就是有些穿得過,有些穿不過,那 像這些東西如果穿得過的話,就會覺得它很假。像這個東西是臨時架