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綜合上述文獻之彙整,Malone(1981)以挑戰性、幻想和好奇心做為有趣的使 用者介面之基本框架;Clanton(1998)則將可玩性的議題分為遊戲介面、遊戲機 制與遊戲互動三個面向;Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)針對數位娛樂產品的研究,

將可玩性的概念劃分成功能範疇的可玩性、結構範疇的可玩性、視聽範疇的可玩性 及社交範疇的可玩性。上述學者之討論,在第二節的整理中,將之以 Choi, Kim &

Kim(1999)所提出之好玩遊戲的架構概括之,並根據研究目的與文獻內容之檢閱,

在研究中將遊戲可玩性設計區分為遊戲介面設計與遊戲機制設計兩大主軸。

其中遊戲介面設計會影響玩家感知上的樂趣,在此面向下含納遊戲功能上的設 計、遊戲擬真度的呈現和遊戲的想像力呈現三個概念,而遊戲功能上的設計包括遊 戲的軟硬體介面設計;遊戲擬真度的呈現則與遊戲 3D 呈現、玩家視角、設定遊戲 中的方位和時間隱喻四個次概念。其次,遊戲的想像力呈現則是透過玩家視野、角 色人物的外觀設計、遊戲聲音的效果和動畫的設計來達成。

而影響玩家認知上樂趣之遊戲機制的設計則含納遊戲結構設計、遊戲的挑戰性 呈現和遊戲滿足感的獲得三個面向:在遊戲結構設計的部分,遊戲的劇情結構和規 則是需考量的面向;而遊戲在挑戰性上的設計則需考慮到遊戲目標、未知結果的呈 現和回饋機制的設定三個概念;除此之外,角色人物的能力、玩家所感受到的自主 性以及關係都是影響玩家獲得滿足感的關鍵。因之,將文獻彙整結果如下圖 6 所 示。

圖 6:文獻整理架構圖

(整理自 Choi, Kim & Kim, 1999; Clanton,1998; Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002; Federoff , 2002)

由文獻之彙整發現,國內對於線上遊戲的研究雖不虞匱乏,但在可玩性設計上 的探究卻付之闕如,而國外在可玩性設計面向的研究則以單機遊戲為主,未有針對 線上遊戲之探究,且由於文化、民風之不同,以國內線上遊戲為主軸之可玩性設計 研究實屬必要。故研究中,將以上述文獻架構為依據,以質化研究方法中的訪談法 和日誌記錄做玩家資料之蒐集,根據文獻整理之結果,發展研究問題如下:

1. 使用者對於MMORPGs 之可玩性設計準則的觀點為何?

(1) 在遊戲可玩性設計中,使用者對遊戲介面設計有何看法?

l 使用者對遊戲功能上的設計有何看法?

l 使用者對遊戲擬真度上的設計觀點為何?

l 使用者對遊戲想像力呈現上的設計觀點為何?

(2) 在遊戲可玩性設計中使用者對遊戲機制的設計有何看法?

l 使用者對遊戲結構上的設計有何看法?

l 使用者對遊戲呈現挑戰性上的設計有何看法?

l 使用者對設計遊戲滿足感的獲得上有何看法?

2. MMORPGs 可玩性設計的設計要項為何?

(1) 在可玩性設計的遊戲介面方面,其設計要項為何?

l 遊戲功能上的設計中,含括哪些設計要項?

l 遊戲擬真度的呈現上,含括哪些設計要項?

l 遊戲的想像力呈現上,含括哪些設計要項?

(2) 在可玩性設計的遊戲機制方面,其設計要項為何?

l 遊戲結構上的設計中,含括哪些設計要項?

l 遊戲挑戰性的呈現上,含括哪些設計要項?

l 遊戲滿足感的獲得上,含括哪些設計要項?

第參章 研究方法

基於研究動機、目的與文獻所得,並參考 Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)

發展可玩性設計準則的方法,以質化方法進行本研究資料之蒐集,較能凸顯研究所 欲探討之觀點與面向,並採深入訪談法及使用者日誌記錄的方式,蒐集大型多人線 上角色扮演遊戲玩家對於遊戲設計的想法及觀點,以紮根理論法作為資料分析的方 法依據。