第二節 遊戲的可玩性設計
二、 遊戲介面與感知上的樂趣
一般說來,遊戲介面是指對遊戲的物理性控制,有高度可玩性的遊戲,通常要 有簡化的控制,以及讓玩家容易熟練操作方式。Howland(2001)認為,遊戲介面 是指玩家必須使用,或直接與遊戲相關的任何事物,可說是遊戲和玩家的第一接 觸。在遊戲介面的呈現上,Clanton(1998)將「遊戲介面」分為感知和動機兩個 層級,包括搖桿的操作、滑鼠、鍵盤等,此外,電腦螢幕上所呈現讓玩家利用的工 具,以及讓玩家能順利進行遊戲設定、操控,並提供有效的資訊讓玩家查知目前角 色的狀態、遊戲進度等,也都是遊戲介面所需含納的功能。
Saltzman(2000)進一步將遊戲的介面區分為兩個部分,一是選單螢幕,即遊 戲的外觀介面,主要是用來設定影音選項、裝備控制、儲存遊戲等;第二個部分則 是遊戲中的使用者介面,這是玩家在遊戲時會在螢幕上看到的部分。這兩個部分的 設定會影響玩家能否流暢地玩遊戲,且感受到遊戲的樂趣。
除此之外,在 Nokia 公司針對手機遊戲設計的研究中,技術(technology)面 向和使用性(usability)面向下所含納的次概念如,可記憶性、效率、圖像和聲音 等,皆與介面設計相關,也是 Järvinen, Heliö, & Mäyrä(2002)所提出之功能範疇 的可玩性,可一併探討之。
而 Choi, Kim & Kim(1999)等人透過文獻的彙整發現,遊戲介面會影響玩家 感知上的樂趣。玩家感知層面的樂趣主要來自於接觸遊戲時,遊戲所呈現的畫面、
營造的氣氛或是操作遊戲的方式,與玩家對遊戲的第一印象有密切關係。如同 Järvinen(2002)所言,玩家對遊戲的感知來自於他們對遊戲環境所見所聞的態度,
所以,介面設計的優劣會讓玩家對遊戲系統的感知產生正負面影響(Tractinsky, 1997,轉引自 Preece, Rogers & Sharp, 2002, p154),換言之,遊戲環境的各項設計 是由遊戲介面所決定,所以,在感知面向上,Choi, Kim & Kim(1999)進一步認 為感知上的樂趣可以利用擬真(vividness)和想像力(imaginativeness)的呈現來 達成。
Crawford(1984)也認為,有趣的遊戲是由真實與幻想所構成,而真實不僅指 物理真實,也與玩家玩設計良好的遊戲時,心理或情緒上的擬真相關。其中,擬真 是指玩家自認為身處於遊戲世界中,並能感受到遊戲中的真實性,與遊戲的 3D 呈 現、時間、空間隱喻等相關;想像力則是指玩家感受到遊戲所呈現的想像,與遊戲 角色的外觀、視野等有關。
綜合言之,遊戲介面的設計與玩家玩遊戲時感知上的樂趣息息相關,且會影響 功能範疇的可玩性,並包含使用性和技術上的呈現。以下將針對影響遊戲感知上樂 趣的介面設計,分成功能上的設計、擬真和想像力三部分做探討。
(一) 遊戲功能上(function)的設計
遊戲功能上的設計指影響遊戲互動的功能變數,包括控制的機制,在傳統的思 維中,功能上的可玩性和使用性類似。所以,Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)認為,
遊戲功能的設計若能配合遊戲的互動需求和輸入平台等周邊設備,則遊戲的互動設 計就能夠符合玩家的基本需求。Rouse(2001)認為,遊戲的輸入及輸出系統會左 右遊戲學習曲線的困難程度。由此可知,遊戲功能與遊戲介面的設計密切相關。所 以,與遊戲介面功能攸關的設計,如軟、硬體設備的操作等,都會影響玩家在遊戲 世界中能否順利進行遊戲。
研究中,將遊戲介面設計中,擬真性與想像力未能含納的部分可將之歸入遊戲 功能,諸如對角色人物的操作、遊戲選單的設定、遊戲基本功能的設定等,都是遊 戲功能上的設計考量因素。
(二) 擬真(vividness)
Choi, Kim & Kim(1999)的研究中指出,在遊戲介面的設計上,擬真和想像
處於遊戲世界中,並能感受到遊戲所欲營造的真實性。Choi, Kim & Kim(1999)
並進一步將遊戲中遊戲介面所呈現的擬真分為 3D 呈現(three dimensional
representation)、視角(point of view)、設定方位(setting up orientation)及時間 隱喻(setting up time metaphor)幾個面向來討論。
其中 3D 呈現是構成虛擬遊戲世界真實感的重要因素,3D 呈現組成遊戲的背 景或是角色的影像。與之相關的便是玩家角色的視角選擇,視角是指玩家在他們的 螢幕上如何看,以及看到什麼。一般遊戲通常是第一人稱視角或第三人稱視角。所 以,為了能讓玩家感受到擬真,必須基於遊戲的需求選擇適合的視角。
Clarke-Willson(1998)進一步針對視角的選擇做探討,他認為玩家看遊戲世 界時,第一人稱視角和第三人稱視角間的不同會在擬真上有所差異。通常第一人稱 視角在 3D 的遊戲世界中較容易執行及管理;但第一人稱視角會讓角色的活動高度 受限,這是因為遊戲世界會跟著玩家的視角旋轉,所以玩家角色會無法完全行動自 如,且容易有視覺上的死角。但 Clarke-Willson(1998)認為這樣的限制可藉由活 動式的按鍵、轉換視線等改進介面設計的方式,增加玩家在遊戲環境中的控制性。
除此之外,在遊戲環境中提供地圖模式也能夠改善第一人稱視角的缺點。第三人稱 視角對玩家而言則是較為複雜的體驗,因為玩家、玩家的角色和遊戲世界間的三角 關係能夠提供很好的互動機會。
除了 3D 遊戲環境的設計外,Choi, Kim & Kim(1999)也認為遊戲應該要能讓 玩家掌握遊戲環境的現場方位,並做好時間隱喻的設定。在遊戲世界中,方位是由 角色的活動或螢幕背景的變遷所決定,分別是角色為主的方位(character-based orientation)和場域為主(field-based)的方位,在遊戲擬真的呈現上,依故事及玩 家行為安排適合的方位能讓玩家更易感受到遊戲世界的真實性。而時間隱喻的設定 則是指根據遊戲故事線來決定時間,讓玩家能在遊戲中像在現實生活裡體驗時間的 流轉,豐富且多樣化的時間隱喻能讓玩家受到遊戲所呈現的擬真環境所吸引。
由上述文獻可知,在遊戲世界 3D 環境、人物視角及空間、時間的隱喻設定與 玩家能否從遊戲中獲得感知上的樂趣息息相關,若能以更加切合真實世界呈現的方 式做介面上的設計,則可提升遊戲的擬真度,進而提高遊戲的可玩性。
(三) 想像力(imaginativeness)
在遊戲世界中,想像力或稱幻想(imaginativeness)和擬真(vividness)能讓 玩家在玩遊戲時獲得感知上的樂趣,這種感知上的樂趣會透過遊戲介面的設計來呈 現。其中,想像力是指玩家能否感受到遊戲所營造的幻想情境,進而沈浸於其中。
在遊戲中的幻想環境,能夠引起玩家心靈上的想像或生理或社會情境中實際上所不 可能呈現的情境(Fabricatore, Nussbaum & Rosas, 2002)。以 Malone(1981)的說
法言之,則稱為幻想(Fantasy);Malone(1981)更進一步指出,在設計使用者 介面上,讓系統具有幻想的關鍵在於情緒和隱喻。電腦遊戲中的幻想大部分會產生 某些來自情緒需求的吸引力,用來滿足玩遊戲的玩家,但 Malone(1981)也認為,
瞭解不同的人們所擁有的情緒需求,以及在電腦遊戲中安排這些情緒需求並不容 易,所以電腦遊戲的設計者應該小心挑選可吸引使用者的幻想,並在同一個遊戲中 提供數種幻想選擇給不同的使用者。
電腦遊戲中幻想的使用不僅會增加遊戲在情緒上的吸引力,也可提供有用的隱 喻。因此在遊戲裡,玩家有機會成為某個不同的人,尤其是在設計良好的電腦遊戲 中,玩家能夠實際地以遊戲人物的方式生活(Rouse, 2001)。而在 Choi,Kim & Kim
(1999)的研究中也發現,遊戲想像力的營造可藉由視覺及聽覺上的呈現來達成。
Preece, Rogers & Sharp (2002)進一步闡釋道,設計者利用人們對於真實世界中實 質物件的理解,在人們與介面的互動上使用一些視覺及聽覺的暗示,以模擬真實世 界的情形。所以 Malone(1981)指出,電腦遊戲在視覺和聽覺上的效果可用來(1)
當作一種獎酬(2)強化幻想(3)當作一種表現系統,以凸顯遊戲風格,營造遊戲 的想像力。
其中,Choi, Kim & Kim(1999)認為,遊戲在想像力或幻想的呈現上,主要 是指遊戲角色的外觀(character appearance)、視野(rang of view)、動畫的呈現
(animation)和聲音(sound)的設計,以下分述之:
(1)角色的外觀(character appearance):指角色在遊戲中的圖像呈現,為了讓玩 家有多樣化的體驗,設計者應該以不同的方式提供相同的角色,所以一個好 的遊戲角色應該要真實到讓玩家能輕易辨識,並且有自然的活動行為(Spector, 1998),因此,舉凡角色人物的服飾裝扮、外貌等,若能符合遊戲整體風格 設計,皆能創造玩家對於該遊戲世界的想像。
(2)視野(rang of view):遊戲中的視野指玩家透過遊戲畫面所看到的遊戲世界,
在遊戲畫面上能提供資訊並傳達給玩家(Choi, Kim & Kim, 1999),玩家可 以藉此隨時查知遊戲角色的狀態,如血量、招式、任務等;也可透過遊戲畫 面的地圖顯示瞭解自己所在的方位;除此之外,諸如遊戲系統的訊息或是其 他角色玩家的狀態等,皆為遊戲畫面所應提供的訊息。這些資訊的提供能讓 玩家更確切掌握遊戲的進行,進而融入遊戲世界,沈浸於其中。
(3)動畫(animation):在動畫的呈現上,Clanton(1998)主張,在互動遊戲中 若能適時插入非互動性的動畫會讓遊戲更為有趣。一般在遊戲中,玩家的角 色人物會不斷與遊戲做互動,如和其他角色玩家、怪物、遊戲環境等的互動。
而動畫則通常用來表現遊戲故事或任務劇情,玩家的角色人物不會參與動畫 的進行,只能以旁觀者的角度看動畫,而適時的動畫呈現,如在遊戲動畫劇
(4)聲音(sound):如同快節奏的音樂會刺激聽覺,而慢節奏的音樂則有緩和效 果一樣,遊戲中聲音的呈現也有著同樣的效用。Järvinen, Heliö & Mäyrä(2002)
將遊戲裡的聲音區分為情境聲音(diegetic sound)和非情境聲音(non-diegetic)
將遊戲裡的聲音區分為情境聲音(diegetic sound)和非情境聲音(non-diegetic)