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ƒ 思考情感模組: 強化銷售人員的專業能力,了解顧客的需求並找到 合適的商品。

體驗價值對整體顧客忠誠度之影響力

迴歸方程式: 顧客忠誠度 = 1.235 + 0.726 x 經濟價值 + 0.112 x 優質 愉悅服務價值

ƒ 經濟價值: 提升顧客的消費投資報酬,將能有效提高顧客忠誠度。

ƒ 優質愉悅服務價值: 提供一種優質,愉悅而又趣味性的服務,將能 有效提高顧客忠誠度。

整體顧客滿意度對整體顧客忠誠度之影響力

迴歸方程式: 顧客忠誠度 = 1.177 + 0.540 x 顧客滿意度。

根據研究發現,顧客滿意度可以強化顧客忠誠度。

經由本研究的分析與整理,結果顯示透過加強策略體驗模組,體驗價值 確實可以增加顧客在 SonyEricsson 旗艦店的整體滿意度與忠誠度,也印證 了Schmitt 所提出的,在高度競爭的時代,傳統以只訴求功能與效益的行銷 方式己不合乎現在經濟現況的需要,更無法滿足現代美學經濟所能提供給 顧客的價值,因此,應用體驗行銷可以為企業開創新的為消費者提供價值 的模式和舞台,形成在同業中的藍海經營而能與其他企業有所區別,讓企 業能提昇顧客的滿意度與忠誠度。

第二節 實務建議

本研究根據研究的結果對旗鑑店經營者提出以下建議:

一、 為顧客形塑精準而創新的消費體驗

每一個消費品項背後,其實反映了一些消費者認可的價值、情感、經歷。在

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旗艦店的每一次消費,從產品的接觸開始、到購買、到使用,都是一次消費 體驗之旅。而這些消費體驗,將會強化或改變我們原有的消費行為。就體驗 行銷的觀點而言,消費者同時受到情感與理性的驅策。消費者雖然時常從事 理性的選擇,但也時常受到情感的驅策,因此消費者不再僅僅只是理性的決 策者,消費者真正想要的是娛樂、刺激、情感衝擊與饒富創意的挑戰。所以,

本研究建議透過體驗媒介來強化下列體驗模組,為顧客塑造全新的消費體 驗。

ƒ 感官體驗: 設立多媒體互動遊戲專區 kiosk 及播放 SonyMusic 強打歌 星的音樂影片,提高消費者的感官體驗。

建 議 在 旗 艦 店 的 櫥 窗 上 架 設 大 型 LCD-TV 看 板 , 播 放 最 新 SonyEricsson 手機廣告及 SonyMusic 強打歌星的音樂影片,讓音樂也 可以帶也消費者有價值的感受。設立多媒體互動遊戲專區kiosk,提 供消費者能體驗手機遊戲,可以有效提高消費者的感官體驗。

ƒ 情感與思考體驗: 觸動年輕消費族群內在的感情與情緒,了解自身的 需求並找到合適的商品。

從人口統計變項分析結果得知,來旗艦店的消費者年齡分布集中在 21 至 30 歲(48.5%);教育程度大專以上佔大多數(70.8%);職業方面 則以學生(44.7%)為主,所以,如何將旗艦店營造出熱情洋溢的消費 體驗氛圍,增進銷售人員與年輕消費族群的互動,將可以觸動消費 者內在的情感與思考體驗。建議銷售人員應盡量年輕化,加強銷售 人員在手機娛樂功能上的專業訓練,讓SonyEricsson 強大的多媒體 娛樂功能( Twitter,Facebook,Youtube,Walkman etc)能激發年輕消 費族群了解自身的需求並找到合適的商品。

ƒ 行動與關聯體驗: 透過行銷活動的參與,來提升顧客購買慾望。

本研究發現,問卷中「去過旗艦店後,我會購買服務人員所推薦的 手機」的平均分數只有64 分,表示消費者覺得銷售人員所推薦的手 機,可能因為產品價格及功能因素,並不符合消費者的需求。所以

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建議加強銷售人員銷售技巧方面的訓練,推薦符合消費者需求的手 機,搭配行銷活動,以提升顧客購買慾望以及活動參與。

二、 整合行銷資源,提升顧客體驗到的經濟價值

透過整體行銷資源的整合,來有效提升顧客體驗到的經濟價值。

ƒ 旗艦產品首賣及實機體驗活動:

SonyEricsson 每一年都會推出多款旗艦級的產品,來保持在市場上的 競爭力,透過SonyEricsson 旗艦產品首賣會及實機體驗的活動,讓 消費者體驗到不同於一般通路門市的經濟效用。

ƒ 定期舉辦產品促銷活動:

新機特賣,舊機促銷及加碼送贈品活動,能真正讓消費者感受到實 質的經濟利益。

ƒ 結合話題推出活動行銷:

Sony Ericsson 結合話題推出活動行銷,無論是電影蜘蛛人、電腦應 用展、電信展、七夕情人節都可以看到Sony Ericsson 推出相對應的 促銷活動,維持市場能見度,更擴大行銷廣度。

ƒ 整合 Sony 與 SonyEricsson 品牌行銷資源,舉辦品牌日活動:

本研究發現,問卷中「我願意因使用SonyEricsson 手機而去購買 Sony 的相關產品」的平均分數高達77.8 分,高於整體顧客忠誠度的平均 分數70.64 分,表示消費者對 Sony 及 SonyEricsson 品牌有相當高的 認同。因此,若能整合Sony 與 SonyEricsson 品牌行銷資源,共同舉 辦品牌日活動,將可進一步提升顧客忠誠度。

三、 持續強化旗艦店的服務品質,積極提升優質和愉悅服務價值

本研究發現,思考與情感模組與優質愉悅服務之相關程度較高,表示顧客在 消費體驗過程中,如何激發銷售人員的感性行銷能力,觸動顧客內在的感情 與情緒,讓顧客獲得有別於其他通路門市的一種優質且愉悅服務的購買經 驗。

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ƒ 期許每一個與消費者的接觸點(Touch Point)都能達到優質愉悅服務 的效果:

讓銷售人員在1 分鐘內招呼(微笑、眼神接觸、點頭)來旗艦店內的消 費者。

ƒ 主動詢問消費者使用手機的使用習慣並了解需求:

激發消費者能了解自身的需求並找到合適的商品。

ƒ 提供有別於其他通路門市的優質售後服務:

讓銷售人員主動告知,來旗艦店維修手機產品,可以獲得哪些不同 於其他通路門市上的優惠。

ƒ 手機送修,免費提供替代手機

ƒ 提供手機資料備份服務

ƒ 提供智慧型手機教學課程

四、 旗艦店應針對不同性別而有不同的產品行銷策略

ƒ 讓手機產品能有多樣化的色彩呈現 提供專屬男性與女性消費者的顏色選擇

ƒ 提供專為女性設計的手機商品

結合產品設計與流行時尚,強打專為女性消費者所設計的限量商品

ƒ 異業品牌行銷,搶攻頂級客群

與具有強烈性別色彩的異業品牌合作,推出限量商品來搶攻頂級客 群

ƒ 男性 SonyEricsson + Ferrari

ƒ 女性 SonyEricsson + LV 第三節 研究限制

本研究本研究針對 SonyEricsson 旗艦店進行體驗行銷的相關研究以及個案 的探討,從研究目的確立,文獻蒐集、研究架構發展、問卷設計、回收與調查、

資析分析整理至最終的結論,皆以嚴謹的研究方法進行之,雖然在研究的過程中 力求嚴謹,但仍有未盡之處在此提出。

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(1) 本研究僅以策略體驗模組做為自變項之設定依據,探討對於體驗價值、顧客 滿意度及顧客忠誠度之相關性及影響之效果,而無法含蓋體驗媒介的部份,

無法瞭解不同媒介傳遞體驗及價值的能力。

(2) 本研究之問卷採用人工紙本問卷,以便利抽樣方式執行。礙於人力與物力的 限制及有些消費者不願意接受干擾前提之下,研究者能得到的資源有限,因 此研究結果不足以推論到其他案例,但可以做為未來深入研究的基礎參考。

(3) 本研究僅以實體通路(SonyEricsson 旗艦店)為研究對象,並無法涵蓋虛擬通 路(SonyEricsson 網路旗艦店)的消費者。

(4) 本研究無法進行長期持續性的調查。

(5) 本研究無法區分,不同消費者在不同品牌旗艦店所擁有的消費經驗,對本研 究不同構面是否會產生差異。

第四節 後續研究建議

本研究對後績的可能研究方向提出以下幾點

(1) 本研究僅探討策略體驗模組、體驗價值、顧客滿意以及顧客忠誠度之相關性 及影響之效果,但未探討體驗媒介的部份,其中介的效果也無法瞭解,故可 朝向此方向做進一歩的探討。

(2) 本研究的研究地點礙於人力物力,無法進行不同消費者在不同品牌旗艦店所 擁有的消費經驗,後續研究者可針對不同品牌旗艦店的消費體驗進行研究,

以瞭解是否與本研究的結果產生差異。

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參考文獻

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