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第二節 體驗行銷

一、 體驗行銷的定義

Bernd H. Schmitt (1999) 的著作「體驗行銷」(Experiential Marketing)將 體驗行銷定義為「顧客經由觀察或參與事件後,感受到某些刺激而誘發其動 機,產生思考上的認同或消費行為,增加產品價值。」主旨在說明行銷已進 入一個嶄新的領域,由重視產品的性能與效益的傳統行銷,進入塑造感官體 驗、思維認同的體驗行銷。經由產品或服務可以為顧客創造出體驗,藉由提 供感官的、具有感染力的、創意的關聯經驗,作為一種社會性的認同或是生 活型態的行銷活動。體驗行銷將有助於市場人士擺脫功能競賽、價格競爭,

取而代之以感性的行銷方式,找到新的生存利基與空間。

O’Sullivan & Spangler(1998) 認 為 體 驗 行 銷 中 包 括 四 個 要 素 : 因 素 (Parameters) 、 人 (People) 、 外 圍 設 施 (Peripherals) 、 個 人 傳 播 資 訊 (PerInfoCom)。蘇宗雄(2000),高明智(2001)認為體驗行銷是透過感官上的刺 激,引發動機、騷動慾求,創造新鮮獨特的感情和知覺體驗,進而促使消費 者產生購買的慾望,最後達成行銷的目的。所以,體驗行銷並非忽視產品品 質與機能等理性訴求,而是站在產品品質的基礎上,再強調感性上的訴求,

以達到感官行銷的目的。

蘇宗雄(2000),高明智(2001)提出體驗行銷是透過感官行銷訴求,讓商 品提供者站在消費者感官、情感、思考、聯想、行動五個面向,並經由視覺、

聽覺、味覺及嗅覺的刺激,重新定義及設計行銷。張慶珍(2002)認為體驗 行銷是一種對傳統理性行銷的反動,放棄傳統上以理性分析產品功能及效益 為訴求的行銷手法。此外,Holbrook(2000)也提到行銷注重的概念已從 4P

(Product、People、Promotion、Place),漸漸轉向 4E 的方向,即體驗

(Experience)、娛樂(Entertainment)、表現慾(Exhibitionism)及好消息的 分享(Evangelizing),由此証實了體驗行銷的重要性。企業經營者以服務與

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產品為基礎,並從日常生活情境出發,創造一個新的感官體驗和價值,透過 感性與理性訴求的抓住消費者的目光,這就是體驗行銷 (衛南陽,2005)。

二、 傳統行銷與體驗行銷

Schmitt(1999)認為傳統行銷的四個關鍵特性為:

1. 專注於宣導產品的性能與效益:

傳統行銷人員假設顧客在不同的市場根據他們的重要性考量產品功 能、評估產品性能並且以最大的全面效益選擇產品。

2. 產品分類與競爭只是狹隘的定義:

傳統行銷忽略了其他替代性產品也是潛在的競爭者。競爭主要是發生在 定義狹隘的產品分類中,並將之視為產品與品牌經理的戰場。

3. 顧客被視為是理性的決策者:

在這整個世紀,經濟學家、決策科學家、與行銷人員將顧客的決策過程 視為直接了當解決問題的過程。典型的顧客決策過程被認為包含以下步 驟(1)需求認知(2)資訊蒐集(3)評估選擇(4)購買與消費。

4. 方法與工具則是分析的、定量的、口語的:

傳統行銷方法論與工具是分析的(迴歸模型)、定量的(定位圖)、口語的 (焦點團體)。

Schmitt(1999)認為體驗行銷的四個關鍵特性為:

1. 焦點為顧客體驗:

與傳統行銷相反,體驗行銷把焦點放在消費者的體驗上。

2. 檢驗消費的情境

消費者並沒有將每一樣商品都當成是一獨立存在的個別項目,去分析它 的功能與效益,相反的,消費者會想知道商品如何被應用於不同的消費 情境,以及它所帶來的體驗。

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3. 消費者是理性與感性的 :

就體驗行銷的觀點而言,消費者同時受到情感與理性的驅策。消費者雖 然時常從事理性的選擇,但也時常受到情感的驅策,因此消費者不再僅 僅只是理性的決策者,消費者真正想要的是娛樂、刺激、情感衝擊與饒 富創意的挑戰。

4. 方法與工具有多種來源:

體驗行銷的方法與工具是多個面向的,體驗行銷不侷限於一個方法論的 意識形態;它可以有多種來源,方法與工具可以同時是高度分析與定量 的,也可以是直覺與定性的,可能是口語的,可能是視覺的,也可能發 生在任何環境。這些方法與工具常常是清楚陳述的情境,而非制定的通 則。

傳統行銷與體驗行銷的差異在於,傳統行銷強調效用性的觀念,認為消 費者認可產品價值在於效用的最大化,認為顧客都是理性的,透過需求的確 認、資訊處理、方案評估以及最終的購買決策制定的系統性決策模式,視產 品為解決問題的方法,重視產品特性與效用。體驗行銷由專注於宣導產品的 性能與效益,轉移到整體的消費情境與品牌體驗。體驗行銷是一種涵蓋顧客 感受的品牌操作手法,消費者並未將每項產品當成獨立存在的項目,進而分 析其性能與效益,相反的,消費者會試圖將每項產品適用到全面消費情境當 中,消費者不再是單方面思考產品,而是找到更寬廣的角度去思考。

因此可以瞭解體驗行銷有別於傳統行銷,在不同的特性構面上的差異整理如 表 2-1:

表 2-1 : 傳統行銷與體驗行銷的比較差異

評估項目 傳統行銷 體驗行銷

宣傳焦點 產品功能上與特性 顧客的體驗與感受認知 競爭者認定 依照產品分類判斷競爭者 檢視消費情境來判斷潛在

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競爭者 市場研究取向 方法與工具是分析的、定

量的、口語的 彈性的、多元的及心理的

顧客群之設定 依產品設計 具彈性訴求

資料來源:本研究整理自Schmitt(1999)。

三、 策略體驗模組(Strategic Experiential Modules,SEMs)

Schmitt(1999) 將傳統行銷的觀點包含在其中,並以個別消費者的心理學理 論及社會行為做為基礎,提出體驗行銷,作為管理顧客體驗的概念架構。目的在 於區分消費者的不同體驗形式,因為很少只有一種體驗單獨產生,並認為體驗行 銷有兩個構面:策略體驗模組(Strategic Experiential Modules,SEMs)以及體驗媒 介(Experiential Providers,ExPros)。策略體驗模組可作為管理者用來創造不同的 顧客體驗策略的基礎,針對各種不同媒介塑造情境,以創造顧客體驗。

1. 感官體驗(Sense):

感官體驗訴求的目標,是創造知覺體驗的感覺,經由視覺、聽覺、嗅覺、

味 覺 與 觸 覺 來 傳 遞 , 並 透 過 刺 激(Stimuli)- 過 程 (Processes)- 結 果 (Consequences)「S-P-C」完成感官衝擊的模式。而刺激則來自生動的、

有意義的環境改變而產生;過程則有三個不同層級的應用原則:形式原 則、體驗媒介運用原則、認知一致性及知覺多樣性原則;結果則來自於 顧客用於描述知覺回應的辭彙。

2. 情感體驗(Feel):

情感體驗訴求的目標,是消費者內在的感情與情緒,藉由提供某種體 驗,使消費者對公司品牌產生情感的方法,而情感的體驗從些許正面或 是負面的心情,到強烈的感情都有,發生於消費期間的情感是最強烈 的,是因為接觸與互動而來且是持續發展。

3. 思考體驗(Think):

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者的生活

關聯(Relate)

讓個體與理想自我、他 人、或是社會文化產生 關連

包含感官、情感、思考行動行 銷等層面,超越個人人格、情 感,加上「個人體驗」,對潛 在的社群成員產生影響 資料來源:本研究整理自Schmitt(1999)。

四、 體驗媒介(Experiential Providers,ExPros)

體驗媒介是執行體驗行銷戰略中,非常重要的戰術執行工具組合,用以創造 一個感官、情感思考、行動及關聯的活動案。透過各種體驗媒介,能誘發出不同 的體驗,並將消費者接受刺激的範圍從感官拓展至心靈、思維方面,甚至超越並 延伸到生活形態方面。體驗媒介也會有正向的影響對消費者在產品、服務的認 知,因此經由體驗媒介提升消費者的滿意度,可以幫助業者建立良好的品牌形象。

體驗媒介說明如下:

1. 溝通(Communication)包含廣告、公司內外部溝通(如雜誌型廣告目 錄、新聞稿與年報)等。

2. 口語與視覺識別(Verbal Identity and Signage)包含名稱、商標與識別 CSI 系統;能夠用來創造感官、情感、思考、行動與關聯的品牌。

3. 產品呈現(Product Presence)包含產品設計、包裝、品牌代言人或物;

在這個以市場需求的環境,產品的呈現能吸引目光與情感。

4. 共同建立品牌(Co-branding)包含事件行銷與贊助、同盟與合作、授權 使用、電影中產品露臉、以及合作活動案等形式。

5. 空間環境(Spatial Environment)包含建築物、辦公室、工廠空間、零 售與公共空間、及商展攤位;零售空間變成更具體驗性,產品展示變更 重要的媒介。

6. 網站與電子媒介(Web Site & Electronic Media)經由網際網路之間的互

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動公來創造顧客體驗;改變現今所熟悉的溝通與互動體驗。

7. 人(People)包含銷售人員、公司代表、顧客服務人員,以及任何與企 業或是品牌連結的人。是最有力的體驗媒介。

五、 體驗矩陣(Experiential Gird)

Schmitt(1999)以策略體驗模組與體驗媒介兩者相互配合運用,即建構出體驗 矩陣(Experiential Gird),用來作為體驗行銷的策略規劃工具,以便行銷人員視企 業所要給予消費者的體驗訴求彈性運用、修正與正確執行計畫,體驗矩陣如圖 2-4。

圖 2-2:體驗矩陣的策略性議題

資料來源:王育英、梁曉鶯(譯)(2001)。Bernd H. Schmitt 著「Experiential Marketing」。台北:經典傳訊。

1. 強度 : 增強相對於擴散 :

強度關係到體驗矩陣裡的個別空格,這是指針對某特定體驗媒介(如識 別)所能提供的特殊經驗(如感官或情感),是應該提升這種體驗,還是去 擴散?

2. 廣度:充實相對於簡化

廣度牽涉到體驗媒介的全面管理。縱觀大局,是否應增添更多元化的體

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驗媒介,藉以協力提供相同的經驗,因而達到充實即補強某種特定體驗 的效果?還是將一切都濃縮到單一體案媒介當中,藉以簡化該項體驗?

3. 深度:擴張相對於濃縮

深度則關係到策略體驗模組的全面管理,即整個行銷個體是否應該擴展 它的體驗性感召力,由個人體驗晉升到整體體驗,或是僅僅集中於某項 單純體驗?

4. 連結:銜接相對於分離

連結牽涉到體驗策略模組與體驗媒介之間的相互關聯。通常僅增添體驗 模組是不夠的,更要考慮模組間是否能互相連結。

(鄧志鴻,2009)

六、 體驗行銷的衡量

Josco Brakus & Schmitt (1999)合力發展出了體驗行銷的評鑑工具,量表並通

Josco Brakus & Schmitt (1999)合力發展出了體驗行銷的評鑑工具,量表並通