第三章 數位技術介入電影藝術的內在轉向
第三節 數位時代中影像概念的轉向
一、典範轉移的關鍵因素
「影像本體論」是機械時代下的必然產物,就本文的考察領域來說,影像本 體論可說是作為傳統電影的本質性基礎。但是在電腦技術與高科技發展成熟之 際,數位科技開始大規模地介入電影生產,尤其電腦成像技術(CGI)完全不需要 透過攝影機的參與,便能產生與影像一般具有「真實再現」性質的成像,或是更 進一步創造出物質現實世界找不到原物與之對應或類比的景像。CGI 的出現,使 得理論者開始對於電影發出質疑,如果說數位成像是影像,那麼《太空戰士》中 人物的被攝者是誰?它們又與何種物質世界同一?但如果數位成像不屬於影像 的範疇,那它們又是什麼?
傳統電影的「影像本體論」在高科技時代成為無法解釋數位成像的理論,在 古時雨(2006)的〈信息時代:電影是什麼》89一文中,他提出影視學的典範轉移,
89 古時雨,2006,〈信息時代:電影是什麼?─後影視的數碼思維〉,收錄於《電影學前沿》,宋
認為進入資訊時代之後,Bazin 的理論已經無法解釋目前數位電影所產生的影 響,他認為這個時候應該是影視學作為從傳統到數位間的理論轉向。典範轉移 (paradigm shift)指的是在科學研究中,發現某些事實無法用既有的典範90進行合 理解釋與謬誤,因此,必須提出新的見解與典範,以符合當前的現象所需。正如 同電影發明之初,電影理論家與實踐者經過數十年的探索、推理與反證,才確立 了電影的特徵與理論典範,因此,在「影像本體論」受到數位科技的挑戰時,我 們必須要催生新的典範,以反映數位電影美學的基礎。
古時雨在他的文章中提出「視聽藝術整合」的概念作為新的典範意義,他認 為對於電影來說,高科技所帶來的最大影響是統合了所有的視聽藝術,凡是所有 可以進行視聽敘事的藝術型態,都被電腦科技同質化,全部都可以利用數位訊號 進行電子紀錄,因此,「多媒體藝術」將成為未來的電影典範。古時雨的這番論 點,強調數位科技作為整合者的角色,這在翁瑞鴻的論文〈音像製程數位化於創 作方法與思維之影響初探〉中,也是持同樣的看法,只不過翁瑞鴻將這種型態的 電影未來稱作「音像數位化」,而另外在台灣經濟部工業局、數位內容產業業者 共同舉辦的「數位時代影視娛樂產業經營策略研討會」中,則是將這個未來的趨 勢稱作為「數位影視娛樂產業」。正如同他們所提出的觀點,電影在數位時代之 中的確發生新的轉變,而這個典範轉移的關鍵正在於作為電影的基礎,也就是「影 像」的意義發生了新的變化。
回到影像的基本特徵上,我們進一步檢視「攝影成像」和「數位成像」之間 發展的脈絡與可能發生的斷裂,以作為我們對於「數位成像」的認識基礎。
首先在「影像的機械性」上,數位成像同樣是技術作用的結果,從機械的攝 影原理進化到更高層次的電腦科技。攝影成像我們稱之為「image」91,image 的 動詞語態具有「聯想」之意,意涵著Bazin 所謂的「有原物存在」和「和原物完 全一樣」之隱含。而數位成像我們稱之為「render」,render 源自於拉丁文
「reddere」,re 的字首在拉丁文中解釋為「back」之意,而字尾 dare 在拉丁文中
家玲主編。北京市:中國傳媒大學出版社。
90 典範(paradigm)指的是在某一個領域中,經過長期的探索、累積和歸納,所形成的一整套理 論,包括該學科所構成的基本範疇、結構以及研究方法。
91 在上一個章節中,對於 image 的解釋節錄如下:『image 原意有複製、再現的意義,在當代西 方則是取義為圖像、影像等等,就巴贊稱之為「有原物存在」和「和原物完全一樣」的兩個意思。』
有「give」之意,因此 reddere 的拉丁文意思為「將某物還回給擁有者(give back)」, 發展到法文的「rendre」仍然類似之意,而在英文中除了原意之外,則延伸為表 現、描寫、翻譯,以及在電腦術語中演算的意涵。因此,「攝影成像」和「數位 成像」在技術史上可以視為一種工具進步的歷程,但是在技術所衍伸的「客觀性」
上,兩者卻有極大的不同,影像秉持著客觀性原則,但在「數位成像」的語意學 上,原物與成像之間事實上具有人的參與,也就是人將世界中的原物創造出來,
再交還給世界。在實際上的生成過程中,工程師作為成像技術的主體,他必須先 用電腦語言寫入各種指示、規範,而電腦、軟體與技術僅是將這些指令透過複雜 的運算模式,產生工程師所欲產生的成像。數位成像雖然可以在電腦中自行產 生,但是必須透過指令的輸入,整個運作的系統才會被開啟,而這些指令就代表 著它將被呈現何種形像,因此,因為人的主導與參與,數位成像基本上不具備影 像的「客觀性」,這是「數位成像」對於影像本體論的第一項悖離。
在「影像的同一性」方面,由於數位成像不需要物質世界裡原物的存在,因 此同一性自然遭受瓦解,但是我們卻又說數位電影中的人物或景象,與外界之物 非常相似,這是因為原物透過「人」作為仲介,再進入成像的生產過程。但也因 為人的介入,使得數位成像就如同傳統圖像,雖然在技術上可以做到維妙維肖的 逼真效果,但人的因素卻成為誤差的來源。
至於「影像的完整性」,數位成像的時間狀態是一種自成體系的時間狀態,
事實上,在影像的時間狀態上,被攝者和所攝影像之間,有一個可以對應的類比 關係,就連影像的紀錄時間,也與兩者的時間觀一致。若將這個關係挪移到數位 成像的討論之內,我們會發現數位成像和對象物之間不必然具有一致的關聯,這 必須經過軟體與程式的調整與設計,以及指令的修正與試誤才可以達成,因此,
成像的製作過程更不可能完整對應「數位影像」所呈現的時間。在數位成像的範 疇中,所有的時間都是各自獨立,彼此不必然擁有相對應的關係,因此影像的完 整性也遭受質疑。
另外,在「可視性」和「複製性」上,數位成像基本上還是延續這兩項特徵,
並且更為徹底地達成可視性的生產模式,手工在電腦科技中,完完全全作為視覺 的從屬,而在視覺性的賞析當中,電腦科技提供了更多樣、更細緻的表現可能,
也讓我們從影像的物質現實進入到更多采多姿的超物質視覺世界。而數位成像的
複製性,則縮短了影像複製的生產流程、時間與成本,消解掉物質性的載體依賴,
只需要檔案一再的複製與產生,不但沒有類比時的磨損或突變,就能讓數位成像 出現無數個複製品。
因此,在以上的討論中,數位成像在「可視性」和「複製性」的影像延伸特 徵中,數位影像作為影像的技術改革,確實產生了進化與進步的效果。然而,在 影像本體論的三個基本特徵上,數位成像卻完全出現悖離92,出現了典範轉移的 現象,因此,我們勢必需要對數位影像的理論基礎重新推論與規範。
二、從動畫到電腦動畫與數位成像
要釐清數位成像的本質與特徵之前,我們似乎不能直接從影像切入,因為它 們之間的關係有著諸多悖離與差異,因此,我們轉個彎藉由電影的雙胞兄弟「動 畫片」的角度切入,試圖在動畫片的概念中,推衍出「數位成像」的意涵。
首先動畫片的三層結構應該為「膠捲─動畫─動畫片」,動畫片(animation)對 於電影而言,是一個尷尬難以處理的議題,兩者都是透過膠捲作為載體,在內容 上不管是導演、編劇、蒙太奇等創作手法都極為類似,因此動畫片常被歸類於電 影的家族範疇之中。但是動畫和電影片之間最大的矛盾則出現在作為動畫片視覺 形象的動畫完全不是以物質世界的紀錄作為己任,它是動畫師於膠捲之上透過手 工繪圖而產生的形象,而動畫本身的時空狀態也無法指涉任何外在時空,甚至它 的運動還是透過動畫家們精細地分割與重組才告完成。因此,動畫幾乎無法滿足 電影的三層結構中對於影像的基礎定義,而這也就造成動畫在本質意義上脫離電 影範疇的結果。因此,在大眾對於電影與動畫片間同性質的關係與對應,是來自 於「運動性」與「敘事性」而言,但是本文對於電影的嚴格定義在於影像作為電 影完整的關鍵,因此,動畫片對於本文而言,是另一種系統的動態視覺,並沒法 被歸類於電影之中。
92 但是,在目前數位成像的領域中(例如電影《怪怪屋》),發展出數位掃描的技術,這就如同攝 影機紀錄物質現實的概念一樣,電腦自身紀錄外在的現實,並將這些現實傳輸入電腦之內,透過 繪圖與模型建置,而達成全然一致的數位成像,因此,在這個較高層次的數位成像技術中,排除 了人的介入,則可能完整的呈現客觀性、同一性和完整性的特徵(但這不是 CGI 的本來功能,必 須結合數位掃描技術)。
回到animation 的字義分析中,animate 是來自於拉丁文 anima,也就是呼吸、
生命、靈魂的意思,可以延伸為the breath of life(生命的呼吸),而 animare 則有“賦 予生命”的意思,與 anima 字首有關的詞語包括 animal(動物)、animate(賦予生命)、
animato(活潑的)都是從生命衍伸到具有「可動的」意思。其中 animate 表示「使…
活起來」,原意是泛指把一些無生命的(不活動的)東西,經過某種技術手段的處 理(例如動畫的製作和放映),成為有生命(活動的)東西,因此,animation 在意義 上其實具有「賦予生命」、「可動的」涵義。這與image 的最大的差異即在於 animation 是透過機械而賦予膠捲/銀幕上之物活生生的呈現,但是 image 則是透
活起來」,原意是泛指把一些無生命的(不活動的)東西,經過某種技術手段的處 理(例如動畫的製作和放映),成為有生命(活動的)東西,因此,animation 在意義 上其實具有「賦予生命」、「可動的」涵義。這與image 的最大的差異即在於 animation 是透過機械而賦予膠捲/銀幕上之物活生生的呈現,但是 image 則是透