第二章 從機械複製到數位繁殖的電影藝術
第四節 數位時代的電影技術與藝術
一、數位電影:技術驅使著電影的本質變化
近一百年來的電影主題與本質建立在Bazin 所謂的「攝影本體論」,也就是 電影的照相寫實主義,這是構築在在機械複製原理上所產生的視覺認同,是在物 質現實的類比上形成的電影影像學觀念。這套還原現實與再現現實的本體是透過 視覺暫留的感官與心理功能,使得光影在膠卷上印下不可磨滅的影像幻覺。然而 這套理論基礎在數位技術和數位化發展的時代裡,卻慢慢隨著膠捲上的化學物質 揮發消散,我們在數位電影中,看見的不只是攝影機所拍攝的現實影像,還有利 用電腦技術所製作的真實物件與數位技術所拍攝物件的合成影像,甚至是完全是 利用數位技術製作的虛擬影像。
在過去的科幻電影中,我們看見火星人、飛碟乃至於神話傳說中的魔幻世 界,對於觀眾而言充滿著想像的震驚,這些傳統電影透過道具、模型、佈景或是 膠捲上的繪圖,在有限的技術中呈現出想像中的世界,這些透過物質技術而呈現 的虛構物件對於觀眾而言,雖然是一種新的體驗,但在侷限的技術能力下,觀眾 幾乎可以直覺地對應到物質世界如何模仿這些虛幻實體的出現。例如在電影《Star War》的前三集中,那些在星際中飛行的太空船明顯是一堆小型模型所呈現,觀 眾知道它是假扮的但卻又在影像中相信它的存在,這種認知上的差異與矛盾卻不 會造成我們在看電影時的困擾,事實上正是由電影的敘事與劇情,以及觀眾自身 的想像所彌補的部分,正如同我們在閱讀科幻小說一樣,我們在意的不是科幻世 界如何被呈現,而是小說情節的精采,而那些想像所造成的認知差異,不需要透 過真有實體的投射,而是在我們的想像力與認知系統中自動補齊。
然而在數位化的科幻片中,虛幻的想像世界以一種真實的在場角色登場,物 質性的完全消弭讓我們找不到線索去質疑它的真實與否,它是如何被製造出來,
我們根本無需懷疑,因為它們已經活生生地在那邊被創造出來,形象的真實去除 了觀眾的質疑以及通過質疑所延伸的想像力,正如同我們在觀賞動畫電影時,米
老鼠與加菲貓的所有演出都是那麼的恰如其分應當如此出現,而《哈利波特》
(Harry Potter)中的魁地奇比賽,觀眾毫不遲疑地瞭解原來魁地奇是長的這個模 樣,過去傳統電影所難以呈現的虛幻世界,在數位化的技術支援下,輕易地擬像 實現創作者與觀眾的想像物件。在數位影像中,觀眾所看到的銀幕上的動態影像 完全是幻覺與虛擬所扮演,影像不一定來自於對物質現實的真實記錄,觀眾今天 只是在意畫面視覺感覺,不在乎他是怎麼得到的和拍攝的,也不介意影像的原形 是不是客觀現實的存在,更不介意影像的效果是否比客觀物質世界的現實存在更 真實。
20 世紀 1975 年,美國好萊塢導演喬治 Lucas 拍攝的影片《星際大戰》,標 誌著電影進入了一個全新的數位時代(儘管在這以前也出現過其他一些利用數位 技術製作的電影),Lucas 嘗試將電影特技從傳統的模型製作和膠捲繪圖的技術 中解放,開創了一條利用電腦技術完成電影創作的新途徑。所有鏡頭的設計追求 的是場面和變化,這些鏡頭在我們傳統的電影中幾乎難以完成的,浩瀚的太空、
急行的飛船、銀河中的格鬥、星際間的戰爭,所有的實景、特技和不可能都成為 了畫面的可能,這一切主要是因為有了電腦合成技術與電腦控制系統的引入。雖 然那時的鏡頭缺乏變化、質感,但還是產生了眼花繚亂、驚歎不止的強烈震驚。
80 年代末,利用數位技術製作的影片《威探闖通關》(Who Framed Roger Rabbit)是一次數位影像合成的最新嘗試,將真實拍攝的人物與手繪動畫人物在一 個畫面中處理,讓觀眾感覺到的是不可思議和天衣無縫。在電影史上開創了數位 電影的合成技術,這種早期以電子合成技術創造了一種新的電影影像形式,儘管 影片中現實的真人與合成的動畫畫面在視覺的空間、透視、明暗關係、色彩效果 有著一定的差異,但是,畫面本身的變化與新奇掩蓋了一切,現實空間和虛擬空 間完全可以結合在一起。
一直到90 年代初期,史匹柏在電影《侏羅紀公園》(Jurassic Park)中,充分 利用數位技術創造了我們在銀幕上未曾見過的恐龍,我們看到的不再僅僅是《星 球大戰》中依靠建模技術製作的遙控機器模型和缺乏生命力的形象,而是利用電 腦技術製作的有血有肉、真實質感的恐龍。影像關係具有空間、透視、方向、角 度、景別、體積的變化,數位技術所創造的恐龍,以先入為主的方式在視覺上讓 觀眾產生認同,恐龍形象成為了敍事的核心,成為了虛擬的真實,成為了全部影
片的基礎。
數位技術的出現和在電影製作中地運用,絕對不是偶然的,它既是電影技術 革命發展的趨勢,也是全世界後工業革命條件下科學與藝術相結合的觀念思維變 化結果,更是現代電腦資訊工業技術和電腦軟體應用理論發展的必然。數位技術 是一種現代化工業技術條件與形式,現代電影製作充分利用數位技術和電腦特性 中的資料儲存、建立模型、虛擬製作、特效合成、預覽審視、轉換與複製、數位 傳輸等技術與程式,表現傳統電影製作手段無法完成的銀幕視覺形象。數位電影 製作的今天,使得電影的製作技術或藝術表現手段達到了前所未見的程度,也顛 覆了我們傳統電影製作的觀念,使得電影的影像製作和想像超越了物質世界的限 制,並且也造成了:數位電影技術的發展豐富了電影的表現形式,豐富了電影的 視覺效果,豐富了電影的藝術表現手段,在電影的觀念上撼動了我們對電影本 體、傳統和經典電影理論的認識。
二、電影數位化與數位電影
數位化的含義是指將一切以類比形式存在的資訊轉化成數位形式存在的資 訊,這裡的數位即是指由0 和 1 組成的二進位數字,並透過電腦處理這些數位資 訊,數位化就是強調這個轉換的過程63。而電影數位化的核心是將以膠捲為載體 記錄的影像,轉換成數位信號,並透過電腦進行製作處理,在數位化的環境中完 成電影的前、後期製作,再轉化成膠捲放映或直接以數位電影的方式播出。
電影數位化在目前來說主要指電影製作數位化,就是電腦技術對前期創作、
實際拍攝乃至後期製作在內的傳統電影製作過程的全面介入,也就是傳統電影透 過數位技術達成製作的便利與內容的豐富。例如在前期創作中透過電腦輔助系 統,對影片的劇本、場景、情節、畫面等進行類比設計及效果預演,以便找出最 佳的敍事技巧和創造視覺衝擊力的方案;或是在實際拍攝中利用電腦控制技術,
完成某些用傳統方法無法完成的拍攝;也或者是在後期製作中,使用電腦剪輯軟 體對影像和聲音進行加工處理,把實拍素材和電腦圖像合成,乃至在電腦上自由 方便地編輯影片。電影數位化的過程中仍然需要大量的傳統電影製作工藝,因為 電影所用的載體依然是膠捲,這是它最本質的特徵。在那些數位技術處理過的畫
63 參考自張歌東,2003,《數位時代的電影藝術》,頁 7-8。
面中,不僅輸入的仍是實拍的膠片影像,就算是經過複雜處理合成後的數位圖 像,在輸出端仍需要記錄在膠捲之上,還原成能在一般放映場所播映的電影。
在電影數位化的歷程當中,我們可以瞭解數位化是對於傳統電影技術的改良 與促進,因此作為傳統電影技術的演化與更新,這與有聲電影、彩色電影的技術 實無不同,均是透過新技術的發明,使得電影內容與形式有著更豐富的創新可能。
如果說電影數位化是對傳統手法、技巧與工藝的一種促進,那麼數位電影就 如同一場革命,相對於傳統的以膠捲為載體的電影來說,它最關鍵的進步就是將 膠捲作為載體、以拷貝作為發行方式的傳統電影,改變成以數位媒介紀錄,以數 位信號發行或通過網路、衛星直接傳送到電影院、家庭等終端用戶,讓全球各地 的觀眾在同一時間看到同一部電影。因此,數位電影從完整的意義上說,指的是 電影製作技術、製作方式到發行與播映方式的全面數位化,也就是從前製作到後 製作,以及發行與映演的電影工業全面實現數位化。
從嚴格的定義上說數位電影是以數位技術和設備攝製、儲存,並通過衛星、
光纖、磁片、光碟等物理載體傳送,將數位信號還原成符合電影技術標準的影像 與聲音,放映在銀幕上的影視作品。相對於過去電影產業的製作、發行和映演三 個部門,數位電影產業則是包括即數位製作、數位傳輸和數位放映三個環節。
數位製作(Digital Filmmaking)指的是電影的前後期製作全部採用數位設備來 完成,包括採用高解晰度的數位攝影機完成畫面的拍攝,將拍攝的數位影音檔案 透過電腦上的非線性剪輯和後期製作系統完成電影的剪輯、配音、音效、合成等 工作,最終製作出一個數位影音檔案。而另一種製作方式則是完全採用電腦繪圖
數位製作(Digital Filmmaking)指的是電影的前後期製作全部採用數位設備來 完成,包括採用高解晰度的數位攝影機完成畫面的拍攝,將拍攝的數位影音檔案 透過電腦上的非線性剪輯和後期製作系統完成電影的剪輯、配音、音效、合成等 工作,最終製作出一個數位影音檔案。而另一種製作方式則是完全採用電腦繪圖