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韓國文化內容產業的發展概況

第 5 章 從「文化內容產業政策」到「內容產業政策」

第 3 節  韓國文化內容產業的發展概況

由於「實用主義」以及「拼經濟」的政治選擇,使得李明博政府將施政焦點 集中於擴大產業的經濟價值之上,「內容產業」因而被視為短期內就可成為引導 成長動力的產業。而為了加速產業化之成果,韓國政府選擇集中推廣以數位技術 做為基礎的內容創作來促進生產,但這也使得個人創作或是小型文創企業的環境 變得十分艱難(이용관,2012b)。而徹底拋棄文化字眼的內容產業,也與文化政 策的概念與意涵漸行漸遠。在此種「文化經濟主義」之下,文化機關幾乎成為經 濟機關,並且以是否能在市場上獲得成功做為最優先之目標,因而更加積極地進 行海內外市場與新興內容產業領域的開拓。雖說,我們無法否定以文化做為新經 濟的成長動力並對其進行基礎建設的建構,對於推廣韓國型文創產業的產業發展 上會有一定之成效,但這樣的政策推動方式,卻因此使得內容產業的發展,逐漸 失去文化與經濟面向上的均衡,朝著經濟面向傾斜發展(원용진,2012)。在特 定計畫目標與選定策略性產業的典型發展型國家產業政策的特徵之下,韓國型文 創產業政策,呈現出十分明顯的朝向著重經濟效應的路徑依循特質。在下一節中,

我們將以韓國政府的統計數據來分析韓國型文創產業至今的發展樣態,並討論相 關產業之發展,是否達到韓國政府原本所設定的政策目標。

第3節 韓國文化內容產業的發展概況

透過第二章、第三章與本章前兩節的分析,我們得知韓國的文創產業是在金 泳三主政下才開始強調其做為產業面向的重要性。而在金大中主政後,出於救經 濟的目標,開始研擬具體的文化創意產業政策。在考量到知識經濟時代以及新型 態文化產業的出現等變遷之下,金大中「國民的政府」逐漸以文化內容產業的名 稱,取代文化產業。而盧武鉉的「參與政府」則在承襲金大中政府的文化內容產 業概念之下,為了平衡文化內容產業過於偏重經濟面向的缺失,因此將「創意」

的概念填補進文化內容產業之中,使得文化內容產業的意涵更接近「創意產業」

的概念。不過,經過十年民主政府執政後的二次政黨輪替,保守派的李明博上台 後,將韓國型文創產業的概念導向更偏重產業的經濟面向。而在將數位科技的概 念與業務加入文化內容產業領域之後,李明博政府甚至以內容一詞取代文化內容,

以合理化韓國型文創產業拼經濟的工具性質。

若從韓國各期政府對於各類型文創產業投入的預算分配的變化中,我們可以 明確地發現,韓國政府對於各類文創產業政策的預算支出是逐年不斷地增加(參 見表5-6)。電影與出版業,是最早受到韓國政府重視的產業類別,一直到盧武鉉 政府時期為止,也一直是各單項文創產業領域中,獲得最多政府支柱的項目(盧 泰愚90.1%、金泳三 62.8%、金大中 13.4%、盧武鉉 13.4%)。到了李明博政府 時期,在將數位內容(知識資訊、影像獨立製作公司、內容解決方案)加入文創 產業的領域之後,才使得電影產業不再是政府預算之中被分配到最多預算的項 目。

表 5-6 領域別韓國型文創產業的預算分配狀況

(單位:百萬韓圜)

項目 朴正熙 全斗煥 盧泰愚 金泳三 金大中 盧武鉉 李明博

電影 42 18, 8,448 11,560 13,729 25,989 27,878

23.1% 6.7% 90.1% 62.8% 13.4% 13.4% 8.7%

出版 62 10 357 2,506 9,849 17,368 16,214

33.8% 3.6% 3.8% 13.6% 9.6% 9.0% 5.0%

新聞 - - - - 2,528 20,948 24,896

- - - - 2.5% 10.8% 7.7%

廣電 - - - - 9,599 18,639 31,230

- - - - 9.4% 9.6% 9.7%

音樂 - - - 36 1,360 2,586 2,830

- - - 0.2% 1.3% 1.3% 0.9%

遊戲 - - - 93 12,832 15,858 21,008

- - - 0.5% 12.6% 8.2% 6.5%

漫畫 - - - 1,252 953 1,677 2,707

- - - 6.8% 0.9% 0.9% 0.8%

動漫 - - - 135 3,015 4,544 4,573

- - - 0.7% 3.0% 2.4% 1.4%

角色 - - - - 1,026 1,576 2,527

- - - - 1.0% 0.8% 0.8%

其他 - - - 63 1,750 4,027 46,197

- - - 0.3% 1.7% 2.1% 14.4%

無特定 領域

79 241 574 2,751 45,443 80,156 141,836

43.1% 89.7% 6.1% 15.0% 44.5% 41.5% 44.1%

合計 183 269 9,380 18,396 102,085 193,368 321,896

100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

資料來源:김규찬(2013). 한국문화콘텐츠산업 진흥정책의 내용과 성과-1974~2011 문화부 예산 분석을 통한 통시적 고찰. <언론정보연구>, 50 권 1 호. P.296.

若配合韓國型文創產業政策的演變以及預算的遞移來看,以制度變遷的角度 來觀察,韓國型文創產業政策的變動,其實有著非常強烈的路徑依循性格(박광우,

2010:350~351),在民主化與全球化的脈絡之下,金泳三與其後之各期政府,對 韓國型文創產業政策的推動行政組織、法規基礎以及制度設計,都是因應當下的 需要,而對前期政府的政策做出修正,而非否定或是全然的轉向。不過,若要探 究韓國型文創產業政策與產業發展之間的關聯性,首先得先了解韓國型文創產業 的發展樣態。因此,本節將透過統計數字來描述至目前為止,韓國型文創產業的 概況。

由於在韓國,不論是文化產業還是文化內容產業,亦或是內容產業,都是晚 近才出現的產業類別,而其業種包含了製造業與服務業,又橫跨了製造、流通、

授權與販賣等領域,這使得其商品型態呈現非常多元的狀態。在1997 年之前,

各類文化產業之資料,並未以「文化內容產業」或是「內容產業」的定義或概念,

進行集中式與系統性的產業資料整理。與文化產業整體業種相關的統計資料,得 要等到1997 年的《以統計來看文化產業開始》才由文化部的主導之下,開始整

理匯集相關之資料。而關於文化產業的統計資料,其名稱亦歷經了《文化產業統 計》(2000~2009)與《內容產業統計》(2010~)的改變。不過,在 2003 年之前 的統計資料,由於尚未能訂出明確的文化產業領域之定義,並且亦未建構出連續 與一貫性的調查項目,因此韓國型文創產業的相關統計資料,一直要到2004 年 開始才獲得韓國政府統計廳的認證。也就是說,自2003 年起的資料,才開始有 持續性地對文化內容產業的全體以及各細項領域的賣出額與輸出額、就業者數目 的相關統計資料。而若考慮到預算額、賣出額與輸出額和物價之間的關係,則還 得要等到2005 年版本的文化產業統計,才開始以 GDP 為基礎進行物價平減指數 的調整與換算(김재하 외,2009:67;김찬규 ,2013:287)。是以,若要以統 計上的數字來了解韓國文創產業發展概況,只有自2005 年開始的資料才真正具 有統計上的可比較性。

截至 2012 年(2011 年資料)為止,在整合統計廳(韓國標準產業分類體系 之內容產業特殊分類體系)47 與文化體育觀光部(文化產業振興基本法、內容 產業振興基本法)對於內容產業的分類所形成的「內容產業特殊分類」,共計有:

「出版產業」、「漫畫產業」、「音樂產業」、「遊戲產業」、「電影產業」、「動漫產業」、

「廣告產業」、「廣電產業」、「角色產業」、「知識資訊產業」、「內容解決方案產業」,

以及「公演產業」等十二大次產業類別。由於公演產業至今仍未有明確之定義,

是以至2012 年為止,仍未計算公演產業的各項統計調查。因此,到 2012 年為止,

有統計調查資料的內容產業分類體系總計有11 個大分類,43 個中分類以及 111 個小分類(문화체육관광부,2012:18~24)。

       

47 所謂的「韓國標準產業分類體系」  (KSIC : Korean Standard Industrial Classification)乃是為了 確保韓國產業相關統計資料的正確性與可比性,所做出的產業體系分類規範,1964 年時以聯合國 的「國際標準產業分類」(ISIC : International Standard Industrial Classification)為基礎制定而成,

而隨著聯合國對標準產業分類的修正以及韓國產業結構與技術變化的改變,至今經歷了九次的修 改(  1965、1968、1970、1975、1984、1991、1998、2000、2008)。 

以 2011 年韓國型文創產業的整體發展狀況來看(參見表 5-7),內容產業全 體的廠商數計有 113,942 間公司,其中前三多的業種為音樂產業(37,774 間)、

出版產業(27,132 間)以及遊戲產業(17,344 間)。整體的就業人數則達到604,730 人,其中以出版產業最多,達到198,691 人,與遊戲產業(95,015)、音樂產業(78,181)

以及晚近才被納入內容產業計算的知識資訊業(69,026)同為就業人數相對多的 文創產業業種。從整體賣出額(營業額)來看,出版產業為最大宗,計有21,244,581 百萬韓圜的收入,其次各業主的產業產值大小順序則為廣電、廣告、知識資訊、

出版 27,132 198,691 21,244,581 8,946,093 42.11 283,439 351,604 ▽68,165

漫畫 8,709 10,358 751,691 307,558 40.92 17,213 3,968 13,245

音樂 37,774 78,181 3,817,460 1,597,663 41.85 196,113 12,541 183,572

遊戲 17,344 95,015 8,804,740 4,184,893 47.53 2,378,078 204,986 2,173,092

電影 3,424 29,569 3,773,236 1,467,411 38.89 15,829 46,355 ▽30,526 動漫 341 4,646 528,551 223,109 42.21 115,941 6,896 109,045

廣電 1,074 38,366 12,752,484 4,548,227 37.49 222,372 233,872 ▽11,500

廣告 5,625 34,647 12,172,681 3,988,988 32.77 102,224 804,124 ▽701,900

角色 1,711 26,418 7,209,583 3,065,286 42.52 392,266 182,555 209,711

知識情報 9,507 69,026 9,045,708 3,915,254 43.28 432,256 496 431,760 內容解決 1,301 19,813 2,867,171 1,165,985 40.67 146,281 433 145,848

合計 113,942 604,730 82,967,886 33,410,467 40.27 4,302,012 1,847,830 2,454,182

參考資料:문화체육관광부(2012), <콘텐츠산업통계조사>. 서울: 문화체육관광부. p 14.

出版 19, 392, 156 19, 879, 255 21, 595, 539 21, 052, 936 20, 609,123 21,243,798 21,244,581 25.6 1.5

漫畫 436, 235 730, 072 761, 686 723, 286 739, 094 741, 947 751,691 0.9 9.5

音樂 1, 789,875 2, 401, 309 2, 357, 705 2, 602, 076 2, 740,753 2,959,143 3,817,460 4.6 13.5

遊戲 8, 679, 800 7, 448, 900 5, 143, 600 5,604,700 6,580,600 7,431,118 8,804,740 10.6 0.2

電影 3, 282, 219 3, 622, 528 3, 183, 301 2,885,572 3,306,672 3,432,871 3,773,236 4.5 2.4

動漫 233,855 288,564 311,166 404,760 418,570 514,399 528,551 0.6 14.6

廣電 8,635,200 9,719,862 10,534,374 9,354,605 9,884,954 11,176,433 12,752,484 15.4 6.7

廣告 8,417,779 9,118,059 9,434,625 9,311,635 9,186,878 10,323,172 12,172,681 14.7 6.3

角色 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098,713 5,358,272 5,896,897 7,209,583 8.7 23.1 知識

情報 3,040,869 3,467,795 4,297,341 4,777,330 6,071,439 7,242,686 9,045,708 10.9 19.9 內容

解決 1,275,000 1,541,700 1,679,800 1,866,100 2,182,418 2,359,853 2,867,171 3.5 4.5

合計 57,258,881 62,768,976 64,414,776 63,681,713 67,078,773 73,322,317 82,967,886 100.0 6.4

資料來源:문화체육관광부(2012), <콘텐츠산업통계조사>. 서울: 문화체육관광부.p 64.

若從產業的附加價值率(投資報酬率)來看,整體內容產業的附加價值率為 40.27%,其中以遊戲產業的平均投資報酬率最高,達到 47.53%。而低於整體平 均投資報酬率的只有廣告產業(32.77%)、廣電產業(37.49%)與電影產業

(38.89%)。若與 GDP 對比之下,2011 年時達到了 GDP 的 2.7%之譜(參見表 5-9)。

從進出口額來看,2011 年時,內容產業的出超達到了 245 億美金之譜,這 也是自2008 年韓國型文創產業首次出口額大於進口額之後,連續四年貿易順差 呈現成長狀況,顯見韓國型文創產業已轉為出口導向的產業。48 在進口方面,

廣告產業遠高於其他產業,達到80 億 4 千萬美金之譜,而出版產業、廣電產業 則分居二、三。不過在出口部分,遊戲產業呈現一枝獨秀的現象,達到了 237        

48  從總體貿易數值來看,2006 年為出超 19.1 億美金,2007 年為出超 14.1 億美金。2008 年起開 始成為入超狀況,2008 年為 3.5 億美金、2009 年為 8.3 億美金、2010 年為 15.3 億美金,2011 年則成長到 24.7 億美金,以遊戲產業為中心的韓國文創產業貿易入超金額有逐年擴大之趨勢。

參見문화체육관광부,  한국콘텐츠진흥원(2012),  <콘텐츠산업  전망>(內容產業展望)與 문화체육곽광부(2012), <문화콘텐츠  수출  확대  전략>. 

億 8 千萬美金的出口金額,佔了整體文創產業出口量的 55.28%。其後則為知識 資訊產業、角色產業、與出版產業。只是一般人熟知的韓流商品,包括了韓劇

(5.17%)、K-POP(4.56%)以及韓國電影(0.37%),所佔的比率其實都不算高。

49 如果從進口項目來看,廣告產業則為最大宗,佔了 43.5%,但事實上其比例已 經逐年下降,倒是包括戲劇的廣電產業,其進口額度則有上升的趨勢(參見表

49 如果從進口項目來看,廣告產業則為最大宗,佔了 43.5%,但事實上其比例已 經逐年下降,倒是包括戲劇的廣電產業,其進口額度則有上升的趨勢(參見表