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第六章 結論與建議

第二節、 研究命題

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尋找到可能的市場,比起針對市場特性大海撈針較能有頭緒。且,透過對於顧客 生活體驗的梳理,也能找尋到客戶的痛點,對企業無論是既有市場或是開發新市 場都較為有利。

命題二:

呼應MUS架構,企業在決定進入何種可能的新細分市場時,在忽略各市場 潛值差異與競爭對手規模極端差異下,可能會因為原屬市場的市場特性,而造成 選擇市場時的有不同的最佳解。

說明:

研究發現一強調平台企業在進入新市場時,除了需要對新市場進行分析外,

也應對自身原屬市場進行分析,而候選市場很有可能不只一個,這時可以參考新 舊市場屬性做出選擇。在灘頭堡的選擇上,作者建議應考量本身屬於市場與候選 市場的競爭狀況與市場屬性,屬於易守難攻還是易攻難守?在忽略市場潛值下,

則優先順序得參考下表表格 六-3 灘頭堡選擇表:

表格 六-3 灘頭堡選擇表 原市場屬性 新市場屬性 新市場競爭狀況 優先順序

易守難攻 易守難攻 激烈 不確定,視雙方競爭角力 易守難攻 不激烈 1

易攻難守 激烈 3 易攻難守 不激烈 2 易攻難守 易守難攻 激烈 3

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的既存者,又由於該市場具備贏者全拿現象,應能對既存者提供相當可觀的獲利,

並降低挑戰者的獲利空間,拖延挑戰者損益兩平的時間。

但此舉同樣也是一把雙面刃,透過免費加值的模式,將引爆該市場的用戶呈 現幾合式的增長,這使得過去較不被關注的小遊戲,也有可能獲得關注,若在此 中出現了具吸引力的遊戲,則反導給予了這些遊戲發展的空間,且此舉也反導放 大了騰訊綑綁策略的力度,讓大量的QQ 用戶毫無進入門檻的進入網遊市場,並 改寫了網遊市場的競爭格局。

命題四:

呼應3P架構,企業面對覆蓋競爭時,若出現綑綁衝突綑綁時,寄生策略可 能是突破白熱化競爭的方法。

說明:

個案中奇虎與騰訊在電腦安全領域的競爭為典型的綑綁回應綑綁,奇虎隨後 另闢蹊徑,透過推出共伴軟體寄生QQ,潛入騰訊生態系。不過至今學術界與實 務界尚未對於此類寄生行為有完整之定義。

作者認為針對寄生性,有以下思考因素:

1. 寄生者意圖從宿主身上獲取何種利益?

2. 既存者所屬平台是否有寄生的可能性?

3. 挑戰者本身所屬的平台是否也有寄生的可能性?

4. 寄生者是否能透過寄生他人而取得資源或是市場?

5. 寄生者在寄生之餘有無其他利潤池能維持寄生成功之前的營運?

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上述問題,經整合後,大致可得以下分析表格:

表格 六-4 寄生性思考架構

因素 內容

寄生目的 寄生者意圖從宿主身上獲取的利益為何 寄生模式 互利共生、片利共生、單純寄生

寄生可行性 挑戰者所屬市場與既存者所屬市場的寄生可行性 寄生手段 推出共伴服務、寄生服務、搭便車

寄生獲利模式 如何透過寄生而獲利、寄生獲利前如何維持營運 資料來源:自製

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