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第二章 文獻探討

第四節 想像符擔性

一、 符擔性理論

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

算法、程式編寫是否能被稱作藝術創作就是一大疑問。

然而 AI 創作的出現,揭示了過去我們從未思考過的「由科技物進行的創作」

成為可能,未來 AI 科技甚至有可能進一步發展到 AI 能夠具備審美、情感經驗,

如此一來過去只應用於人類創作的理論與論述,甚至是對於藝術價值的認定勢必 會受到影響,進而有所修正(陳宏星,2016;黃郁琪,2019)。結合前述,未來 AI 創作普及會不會如機械複製帶來了價值的變化,而數位複製又重新喚起對重 視本真性一般,帶來對「創作紀錄」的重視,也許是個可以期待的方向;同時,

由於「新靈光」將藝術價值還給了觀者,側重於觀者個體從創作中感受到的神聖 性以及對觀者而言的膜拜價值,我們仍可以期待 AI 創作的新靈光展現,甚至由 於 AI 創作中「創作者」的不存在,將會讓觀者的解讀在這個時代更進一步的受 到重視(陳宏星,2017、2018;黃郁琪,2019)。

第四節 想像符擔性

前述文獻爬梳了影劇作品中對於人工智慧的想像,並且整理了現代 AI 技術 的進展,特別是在藝術方面的應用,從靈光的角度檢視藝術,藉此探討人機之間 的差異。然而在影視作品的「想像」與現實的 AI「科技」之間,卻還缺少了一 個連接的橋樑,我認為即是 Nagy & Neff 所提出的「想像符擔性」(Imagined Affordance)(Nagy & Neff,2015)。由於想像符擔性是基於符擔性理論在現今科 技進展下出現的不足而提出的補充概念,因此應首先檢視符擔性的概念。

一、 符擔性理論

符擔性(Affordance)概念作為現今常用於解釋人機關係的一個理論框架,最 早是由 Gibson 提出,然而 Gibson 在提出符擔性概念時,與科技物並沒有直接的 關聯性,而是基於完形心理學的觀點,探討個體與環境的關係。在完形心理學中 認為,物有其特質,會「邀請」個體進行特定的行為,這稱作物的「需求特質」

(demand character),當個體有符合「需求」特質的需求時,這項行為就會發生(G ibson,1977)。然而 Gibson 認為個體的特質並不會因為個體需求的有無而受到影 響,而是一個一直存在的特質,只是因應個體不同的條件而有所變化,這裡的條 n,1977;McGrenere & Ho,2000;Norman,2004;曹家榮,2008;葉倩如,2 011;Nagy & Neff,2015)。

Norman(1988)是首先將符擔性從生態學領域挪用至人機互動中的學者。

與 Gibson 不同,Norman 將符擔性區分為實際符擔性(real affordance)與感知符擔 性(perceived affordance),前者指涉 Gibson 所述的物體本身就具有的符擔性,也 就是人類不需思考便能直接知覺的部分(McGrenere & Ho,2000),後者則是人 們根據自身經驗、知識與文化背景所感知到的符擔性(Norman,1988、1990)。

Norman 會有這樣的擴展可以說是因為自然物與技術物本質上的差異,技術 物本身並不是一個中性的物體,反之,它在設計的過程之中勢必有文化與經驗的 介入,以至於它所展示出來的符擔性未必能藉由知覺直接領會,因此在技術物的 設計中,設計者更加關注的應是使用者如何理解物品的用途(感知符擔性),而 不是使用者的直接知覺(真實符擔性),同時這兩種符擔性並不互相排斥(Norman,

2004;葉倩如,2011)。例如闔上的筆記型電腦,因此光滑的表面,可能會具備

「擺放」的真實符擔性,然而若沒有後續的學習與文化經驗,並不會進一步理解 它可供輸入、點擊或者其他的能力。

Norman 強調,感知符擔性更加強調一種可視性與引導作用,但他不是技術 物對於使用者進行行為的反饋,而是作用於使用者進行特定行為之前,感知符擔 性會幫助使用者認知到他可以進行這個特定行為,並且得到預期的回饋(Norma n,1990、2004)。具體而言,從設計的角度來說如何讓使用者認知到感知符擔性?

Norman 認為可以從三個層面來約束使用者的行為:物理、邏輯以及文化,其中 物理可視作真實符擔性的作用,也就是說不可能要求技術物完成違背它真實符擔 性的行為(Norman,1990;葉倩如,2011);而文化層面則講求將文化與經驗融 入到技術物的設計中,好讓使用者能直觀的理解設計者預期他完成的操作,例如 滑鼠鼠標會以「指頭」而非拳頭或其他圖是去表達「點擊」,也就是感知符擔性 中所述,需要個體自身具備一定文化經驗才能理解的部分。

與 Gibson 所敘述的真實符擔性,Norman 所說的感知符擔性中,技術物展現 了一種更加主動的企圖,相較於前者不一定外顯的特質來說,後者更強調「可視 性」,也就是說它必須是被使用者感知到的(Davis & Chouinard,2016)。蘇柔 郡(2017)認為這是一種使用者中心的觀點,我認為與其稱其為使用者中心,不 如視作「技術物中心」,根據 Norman 所述,感知符擔性是透過設計技術物引導 使用者預期自己可以執行特定行為,然而在很多情況中我們都可以發現,使用者 最終的行為與設計者的預期有所出入。Davis & Chouinard(2016)就以六個技 術物的設計類別來解釋設計中的引導作用具體如何發生:請求(request)、要求(de

(翁書婷,2010;蘇柔郡,2017;Nagy & Neff,2015;Shaw,2017)。

‧ 國

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科技決定論認為,是科技物形塑了這個社會環境,社會的互動與關係會受到 科技物的影響,也就是說在科技決定論中,使用者是處於被動的角色,但是社會 建構論如 Grint & Woolgar(1997,轉引自 Hutchby)就認為,科技本身是空白的,

並不具備內在本質,他們將科技物比喻作為文本,認為科技物的意義是被創造者 寫入,並被使用者閱讀。但 Hutchby(2001)指出這樣的論述藏有缺陷:儘管可 以將科技與人之間的關係看作人對於文本的解讀,然而卻無法說明具有相似特徵 的技術物為甚麼會產生不同的用途,而符擔性可以適當的填補 Grint & Woolgar 論述中的缺失(Hutchby,2001;蘇柔郡,2017)。舉例而言,最早電話被當作收 聽音樂會的用途,與後來作為雙向通訊的用途大不相同,然而這其中被解讀的技 術物都是「電話」,因此用途的改變應當與設計無關,是使用者與技術物之間協 商的結果,而不是被決定好的,然而使用者對於技術物的理解也並非恣意而是有 所限制的,這個限制即來自於「符擔性」(Hutchby,2001)。